虚拟现实内热外冷普及障碍犹存
2016-04-06孙永杰
本刊记者│孙永杰
虚拟现实内热外冷普及障碍犹存
本刊记者│孙永杰
继智能手机产业之后,VR(虚拟现实)普遍被认为是新的产业机会,并受到了业内追捧。但实际情况却是无论在硬件、成本、内容还是用户认知上,VR爆发和普及都面临着障碍。
艾媒咨询数据显示,2015年中国VR行业市场规模为15.4亿元,预计今年将达到56.6亿元。有机构预测,2016年全球VR软硬件产值将达67亿美元,2020年将增长到700亿美元,行业有望迎来爆发式增长。
统计数据显示,2014年初到2016年2月底国内VR共有融资67宗,A股上市公司成为投资VR的活跃主体。其中,中科创达凭借VR概念接连飙出21个涨停板,股价超过200元,逼近贵州茅台;最近更是一枝独秀,超越茅台第二次问鼎第一高价股。而暴风科技等也凭借着VR概念一骑绝尘。国际上,Facebook收购oculus花了20亿美元,折合120亿元人民币,而如今仅oculus单项估值就在250亿美元左右。
尽管业内不乏看好VR的分析和预测,但也有诸多的不确定性。
存诸多不确定性因素
据SuperData的研究报告,因为初期VR设备出货不足和延迟出货等原因,2016年在虚拟现实方面的投资将会减少22%,inteligence公司对VR产业收益的预期也从36亿美元下降至29亿美元。至于市场和用户对于VR的认知度,相关调查显示,有50%的美国人表示对虚拟现实没有兴趣,甚至有80%的消费者表示只是偶尔听说或从未听说过虚拟现实设备。
更为关键的是,从对于VR爆发至关重要的VR开发者的支持看,据Statista的统计,目前约50%的开发者基于PC平台开发VR应用,尽管仍有44%的开发者也在基于智能手机/平板电脑开发VR应用,但鉴于初期VR市场相对较小,一半左右的开发者支持PC平台的VR应用开发,在分散资源的同时,更彰显了VR在应用场景(移动还是固定)、体验(完全的沉浸式体验,还仅是2D或者3D的简单展示等)、设备(例如性能、屏幕大小、分辨率高低、耗电)等方面存在的变数,即究竟什么设备、什么场景更适合用户得到真正和最佳的VR体验。即便是业内看好的PC平台,据NVIDIA估计,2016年全球也只有1300万台个人电脑能提供虚拟现实设备所需的图形处理能力。这些超高端PC在2016年全球14.3亿台PC当中的占比不到1%,这意味着在硬件支持和成本上,VR也面临着不小的挑战。
需要说明的是,作为VR产业的领先者Facebook,其CEO扎克伯格日前坦陈,VR要成熟和大规模普及至少需要10年左右的时间;而作为视频内容消费提供商的美国Netflix,其CEO里德·哈斯廷斯(Reed Hastings)近日也公开表态对于VR并不感冒。
普及尚需时日
尽管业内对于VR的未来存有争议,但作为全球智能手机生态系统老大的谷歌依然在近期举办的“谷歌2016 I/O大会”上发布了全球第一个VR平台——Daydream VR。在软件方面,Daydream和相应的VR工具会被集中到下一个Android N系统中。用户将能够在传统用户界面和VR模式之间切换。与之前谷歌发布的Cardbord相比,Daydream大幅扩展了优质内容。多家厂商也开发了兼容Daydream的App,包括CNN、HBO、MLB.com、今日美国、华尔街日报、Netflix和IMAX等。对此,谷歌的目标是实现目前其在智能手机中Android的规模,这意味着未来将有数以亿计的用户使用Daydream设备。
在谷歌推出Daydream VR平台后,中国手机厂商华为首先宣布加入Daydream VR平台,将整合麒麟以及高通处理器,并计划于2016年底推出支持Daydream的手机、头戴设备以及遥控器。除华为之外,中兴日前发布的AXON天机7手机也搭配了一个中兴VR设备。除此之外,与谷歌合作的还有三星、LG、HTC、小米、华硕以及阿尔卡特等。尽管如此,由于多数厂商仍将VR作为试水,因此其未来走向普及还需时日。
编辑|舒文琼 shuwenqiong@bjxintong.com.cn