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动画与网络游戏的合作关系

2016-03-29柳永春

赤峰学院学报·自然科学版 2016年21期
关键词:动画影片手机游戏手游

李 娟,柳永春

(阜阳师范学院 信息工程学院,安徽 阜阳 236041)

动画与网络游戏的合作关系

李 娟,柳永春

(阜阳师范学院 信息工程学院,安徽 阜阳 236041)

动画影片是一种流动的综合性艺术,是21世纪比较受欢迎的艺术形式.现在越来越多的人群喜爱这门艺术.21世纪是互联网时代,中国有近4亿网民.网络动画影片有着广大的群众基础,将其所喜爱的动画影片形式转换成以手机游戏为主的形式,可以更好的宣传此类型的动画.其中游戏中也有大量的剧情介绍,这些剧情都是通过动画影片的形式来传播的.这就促进了两者的相互发展.因其具有低能耗,低污染,高产能的优越性.被誉为21世纪新兴朝阳产业.

网络动画;手游;结合发展;群众基础

1 研究背景

随着20世纪末21世纪初互联网技术的不断提高,网络动画具有成本低廉,收看免费,内容丰富,新奇的特点.深受80,90后的喜爱.中国动画从起步到发展不足十几年,走过了萌芽期,艰难的探索期,最后找到了适合中国市场的发展特点.体现中国特色的动画元素,发展道路.随着新媒体运营的逐渐成熟,可以预见,我国未来网络动画的发展黄金期.

2 动画影片与游戏的发展历程

2.1 网络动画的发展现状

如今动画已经进入我们的生活,在网络中无处不在,可以说动画是如今社会发展的产物.伴随着信息时代的到来,我们已经进入到网络时代.《我叫MT》是一部有七彩映画工作室出品的3D网络动画,被众多网友冠以中国动画新光芒的动画剧集.网络中不受一些规矩的牵制限制,同时也发现了网络中潜藏的巨大商机.各大网络动画人加大创作,丰富了我国动画风格.促进了我国动画事业的发展!从2012年起,国内主要网络动漫平台腾讯动漫和“有妖气”原创漫画梦工厂开始将一些原创漫画制作为动画作品,《十万个冷笑话》.由于内容走吐槽风,语言十分符合网民需求,《十万个冷笑话》第一集在新浪微博发布之后,3小时转发破万,转发热度在当天排名第一.

2.2 手机游戏的发展现状

网络游戏起源于西方,而中国真正开始于网络游戏的开始于1994年,而近些年由于移动互联网的发展,智能手机手机成为我们必备的数字终端,它已经逐渐代替了电脑的功能,现在我国国产的手机水平居世界前列.智能化的手机可以说就是一部小型电脑.伴随着我国自主生产能力的提高,我国手机用户成几何式增长,4G网络的不断强化,开始了我国手游的新市场,手机游戏给人们带来欢乐,随时随地都可以享受虚拟的网络生活.《我叫MT》人物是暴雪公司《魔兽世界》的人物.因为该游戏异常火爆,玩家遍布世界各地.

但我国手机游戏行业发展并不乐观,主要因素有:(1)高质量游戏软件开发公司和人才的贫乏,导致缺少优秀游戏打入市场.(2)游戏创意的匮乏,大多数游戏只是一味跟风,其游戏核心一尘不变的思维理念会使玩家产生审美疲劳.虽然伴随着这些问题,但总体我国手游还是迎来新的春天.(3)“移动互联网最火的是手游,手游行业最热的是发行”.EA子公司Chillingo曾一手捧红《愤怒的小鸟》、《割绳子》等多款手游,成为发行商中的翘楚,也带给手游发行后来者们足够的信心.

2.3 网络动画与手机游戏的结合发展现状

动画影片与游戏的结合发展不仅促进动画事业的发展,还带动了动画产业的发展.拉动了经济的新兴发展.推动了我国动画事业的再次崛起,有了经济的带动.我国从事动画的人员越来越多,人才的基础.才有创造的可能.所以不仅促进了我国动画事业的发展,还带动了经济的朝阳产业发展.动画游戏这两者有着密切的关联,就目前伴随着市场的开阔,动画事业的快速发展.这两者结合发展形势较好.一大批优秀作品得到关注.网络动画与手游的结合正在悄然崛起,从幻想,已经成为现实.中国的网络动画正在兴起,随着手机游戏创业的火爆,5》其次是手游门槛相对低只需要5-10个游戏开发人员就可以启动,音乐,美术这些都选择外包.开发周期一般半年左右游戏就可以完成DEMO,如果DEMO出来后就可以选择发行商来选择运营方式,初期还可以收取一定的版权金及代理费.关于投资回报这位CEO也给我算了一笔帐开发一款投资在80万左右,如果你的游戏火了回报就是上百万和上千万.所以一大批手游创业者正在努力的将两者结合.

3 网络动画影片与手游游戏的结合发展在世界各国的情况

3.1 国外此类型的发展情况

相比之下,国外此类型发展的较快,列如欧美.《我的世界》,台湾译为《当个创世神》.是一款沙盒建造独立游戏,玩家可以在一个三维世界里用各种方块建造各种建筑物.最初有瑞典人马库斯.阿列克谢.泊松.单独开发.现已成立Mojang来开发此游戏.2014年9月15号,因为有着巨大商机,被美国微软以25亿美元价格收购.这是一款风靡世界的3D第一人称游戏.因其有着高度自由性.虽然没有华丽的画面,但其游戏性,独受玩家喜爱.同时也只做了《我的世界》动画版.在网络上进行宣传.

根据数据显示2012年5月5日,xbox 360版Minecraft与正式在xbox live Arcade登录售价为1600点约等于&20.短短数小时之内便收回开发成本,便开始盈利.超越以往所有游戏,成为销售神话!2011年8月16号,发布了Android版本.

2005年韩国自制的一部网络动画《倒霉熊》首等银幕就带来的高口碑.一举成为韩国动画的代表形象,超过流氓兔.2014年5月18号,由深圳汉唐韵文化投资发展有限公司收购全球版权.同时相继发售相关产品,手游《倒霉熊》开售.《倒霉熊》角色幽默搞笑,让玩家更加贴近动画中的呆萌气息.

3.2 国内此类型的发展情况

《2012年中国动漫白皮书》显示,2012年全国动画产量首次出现了下降,而互联网新媒体动画却出现了强劲增长.手机等移动终端动漫客户端成为各大新媒体动漫制作公司的主攻方向.“微动漫”的概念被频频提起,这种介于动画与漫画之间的表现形式,短小、轻松、信息量大、观看方便快捷,在互联网上受到了广大用户,尤其是手机用户的喜爱.随之而来的就是《我叫MT》手游上线,2015年3月6日,点击量突破30亿的同名手游《尸兄》也上线.游戏以《尸兄》漫画原著为依托,在业界引发一次新的浪潮!

4 未来时代的动画与游戏的发展方向

4.1 未来动画的生活化及对人们的帮助

动画不仅仅是供人们观看,欣赏.还有很多的作用.未来的动画已经融入我们的生活.与我们的生活密不可分.动画可以做出一般真实世界无法完成的事情,讲述一些正能量的故事,传递下去.动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫衍生品的市场空间更大.仅仅在2004年,全球数字动漫产业的产值已达2228亿美元,与动漫产业相关的动漫周边衍生产品产值则在5000亿美元以上.其中,美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业.日本游戏市场每年创造2万亿日元市值规模,动漫产品出口值远远高于钢铁出口值.韩国动漫业产值占全球的30%,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一.由此可见动漫对我们日常生活的影响有多么巨大.10》而我们国家2009年,相关文具产品的销售额就已达到人民币600亿元,食品、玩具、服装和音像制品等动漫衍生品销售额分别为600亿元、350亿元、200亿元和900亿元.这个数值在今后乃至更长的时间内将会继续上升.动漫经济带动了影视、制造、网络经济、广告等产业发展,极大加快了国民经济增长速度,为增强国家经济实力作出了巨大贡献.虽说中国的动漫产业还没有那么发达,但我们的吃穿住行已经离不开动漫.

4.2 对动画影响力的发展的方向

动画影片以其特有的形式影响着人们的思想,行为.具有教育性,流行性等要素.以及多元化的发展方向.要发扬自身的优点,与其他相结合,传播精神性的文化内涵.意义价值.并且我们可以根据观众的情趣趋向开遍动画的发展进程,对动画进行更改,比如我们可以让动画中坏人得到惩罚,更改主人公的脚步,只需要动一动你的手指就可以了!让他做些你喜欢的事.总之动画的播出都与你有着关系.动画像游戏一样的播放.游戏像动画一样的去玩.发挥跟好的自主性.不在单一的与我们无关.多人可以在一起通过玩游戏,做一些任务,然后可以将这些过程,通过手机游戏做成一部关乎自己的动画小剧集.简单有趣.可以补充我们自己喜爱的游戏人物的背景,故事等.

5 结论

动画已经融入人们的生活,现在大部门分人们更喜爱这门艺术.游戏也成为人们新兴的休闲方式.将两者结合起来更有效推动动画产业的发展.网络是21世纪新兴发展事务,人们离不开.同时也造就了一批抓住时代脚印的企业.网络动画剧得到发展.手游同名发布.两者的互补互利.是对动画事业的推进加大了燃料.未来时代的动画尽可能的都在手机上播放,随着移动互联网的发展,电脑已经不太多人用了,手机可以代替一切,未来动画在手机上播放,都是3-5分钟一集,轻松,不会让人们在疲劳之余观看长时间伤脑筋的动画,而且这些动画大多都是一些生活小助手,与我们的生活密不可分,都是一些交给我们生活智慧的小动画.我觉得有着很好的用处.

〔1〕赵树杰.我国文化产业发展面临的机遇和挑战[J].岱宗学刊:泰安教育学院学报,2011(2):111-112.

〔2〕何纯,戴晓杰,范苗苗.网络动画文化与传播[J].传媒,2015 (5):61-63.

〔3〕拓颖,沈浩.浅析手机游戏的发展现状及未来趋势[J].甘肃科技,2013,29(5):79-80.

〔4〕呈鹏.精品IP-新型手游生态构建之旅的晨起征铎[J].互联网周刊,2015(23):38-39.

〔5〕朱建波.《尸兄》手游登陆美国时代广场[J].计算机与网络, 2015,41(23):20-20.

J904

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2016-07-11

安徽省教育厅人文社会科学重大项目:中国动漫文化品牌的塑造与传播研究(SK2016SD48)

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