浅谈动画小品创作中原画技法的综合运用
2016-03-25冯诗棋
冯诗棋
【摘 要】动画的发展历史悠久,动画的形式也在不断增加,动画小品的创作形式已经成为现代大学生和动画创作者常见的创作形式。然而从传统动画到现代动画,似乎电脑技术的地位越来越重要,动画创作者们似乎越来越忽略了动画中原动画技法的应用。本文通过动画的时间设定,动作设计等几个方面来阐述原画技法在动画小品创作中的运用。
【关键词】动画小品;原画技法;综合运用
中图分类号:J954 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2016)02-0170-01
一、设定动作的时间节奏
(一)时间与节奏在动画中的重要性。动画的形式多种多样,无论是二维动画,三维动画,还是各种材质的实验动画等,所有形式动画的目的都是创造运动的事物,那么这种运动只有通过时间才能表现出来,如果时间凝固了,那么一切也就静止了。正如那位动画大师格里穆乃特维克所说:“动画的一切皆在于时间点和空间幅度”想要创作出优秀的动画小品,创作者必须恰当合理的运用“时间”这个魔术棒,把动作的节奏、角色的体积重量和运动速度等动作内容活灵活现的表现出来。
(二)为动画小品设计时间与节奏。无论是长篇动画,还是动画短片亦或是一个动画小品,除了在故事情节上要设计好时间与节奏的发展,对于每一个动作的时间与节奏也要精心的设计。
动作的节奏由动态距离,动画数量以及动作时间这三个方面组成,它们是相互关联的整体,缺一不可。想要每一个动作取得满意的节奏效果,在设计关键动态时要以动态距离与基础,加上合理的计算时间,确定动画数量,并且要在此基础上合理的设计动作的速度。
(三)把握动作停格的设计。设计时间节奏时,除了要掌握关键动态的距离、张数和时间,还有一点是不可忽视的,就是动作的停格。有些设计者往往会忽视这个关键的设计,导致动作缺少停顿,没有节奏感;有些设计者常常会发生困惑,不知道何处停,停多少,导致整个动作节奏混乱。
二、表现角色的肢体动作
(一)为每一个动作编排开头与结尾。动画的独特性在于其并不是照搬真实的生活,动画中的动作要求动画的内容与形式能够完美地结合在一起。动画角色的每一个动作都要有其独特的表现形式,每一个动作都要经过修饰,才能有动画独特的“烙印”,以区别于其他艺术形式的表现特征。如何对动画中的每一个动作进行修饰才能有动画独特的“烙印”。一个好的开头和结尾是必不可少的,它为一个精彩的动作奠定了一个良好的基础。
伟大的动画大师比尔·迪特拉说过:“动画中只有3样东西:预备、动作、反应,这些足以涵盖其余的因素。学会把这些做好,你就能够做好动画。”所谓编排动作的开头与结尾,就是编排每个动作的预备动作和缓冲动作。
(二)在动作设计中适当运用夸张。动作的夸张,主要表现在动作幅度的夸大,包括对角色身体躯干和四肢位置移动距离的夸大以及对角色动作与动作之间转化速度快慢的夸大。除了夸大动作幅度以外,有时我们也会直接夸大动作的目的,或是动作的意向。这种夸张的主要目的是将角色的内省情感变化以最强烈的动作程度表现出来,让其反应在某一个典型的姿势上。对角色动作进行夸张设计师,不必拘泥于诸多物理现象、运动规律、预备缓冲、曲线运动等“清规戒律”,太过理性有时反而会制约想象力的发挥。
三、角色的表情设计
(一)确定角色的情绪倾向。一部优秀的动画中,成功的角色不仅仅是设计出生动的肢体动作,角色表情的传达也是不能忽视的环节。角色的表情都是通过心理的喜、怒、哀、乐的情绪表现出来的,每一个表情的设计都应该体现出角色的情绪,或喜或悲。
(二)面部表情设计。面部的表情是通过角色五官的形状和位置的变化来体现的,极度夸张的表情对应着极度夸张的五官。在五官中,尤其以眼睛和嘴巴最为关键,因为它们对表情变化的影响最大。
(三)肢体表情设计。除了面部表情的变化,还有一点非常重要,那就是角色的肢体应该与面部表情统一。比如角色无精打采时,除了眼睛无神外,头部也应该下垂,躯干呈现微微弯曲的形状,四肢肌肉处于松弛的状态。角色极度惊恐时,则表现为眼睛张大,瞳孔缩小,四肢躯干都是紧绷绷的状态。
角色的情绪变化是以肢体表情和面部表情构成的,只要我们掌握好肢体动作的变化以及面部表情的变化就能够达到我们想要的情绪效果。
四、总结
无论现代技术如何发展,动画的形式为何种,想要创作出优秀的动画小品,原动画的技法是不可忽略的一个重要过程。
参考文献:
[1]理查德·威廉姆斯.原动画基础教程动画人的生存手册[M].北京:中国青年出版社,2006.
[2]李杰.原画设计[M].北京:中国青年出版社,2009.
[3]哈罗德·威特克.动画的时间掌握[M].北京:中国电影出版社,2012.