VR来了
2016-03-24陈丹
陈丹
VR——虚拟现实,无疑是当下科技界与资本圈的一大热词。马克·扎克伯格称VR技术为下一个通用计算平台。近日,跨国投资银行高盛集团发布了《VR/AR:解读下一个通用计算平台》行业报告,报告显示,基于标准预期,2025年VR/AR市场规模将达800亿美元,其中450亿美元为硬件营收,350亿美元为软件营收。
在国内,2016年被视为VR元年。国内VR设备厂商暴风魔镜CEO黄晓杰预测,2016年VR用户将突破1000万,日均活跃用户50~100万,且有望产生千万级流水的新业务。
巨头入场
虚拟现实(Virtual Reality),简称VR,由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出。具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。根据高盛发布的报告,在过去两年中,VR/AR领域共进行225笔风险投资交易,投资总额35亿美元。2014年5月,Facebook以20亿美元收购VR设备制造商Oculus,成为行业引爆点。
在国内二级市场,资本对VR所能带来的变革更为敏感。自2015年12月以来,灵镜VR等10余家VR产业相关公司相继完成融资。2016年1月21日,暴风魔镜官方宣布获得第二轮融资,融资金额2.3亿元,此轮融资之后,暴风魔镜的估值据称已达14.3亿元。此外,暴风魔镜还和松禾资本成立了一支VR投资基金,重点投向VR领域。
华谊兄弟除参与暴风魔镜A轮融资外,还收购了游戏装备技术公司圣威特。2017年6月,由圣威特打造的,全球首家基于VR技术的虚拟骑乘项目《集结号》将与苏州华谊兄弟主题公园一同亮相。
2015年9月,华人文化产业投资基金(CMC)携手包括美国华特迪斯尼公司(The Walt Disney Company)、Evolution Media Partners等在内的合作伙伴,参与领投了硅谷VR技术公司Jaunt的C轮融资,总金额6500万美元。
资本炒作VR,互联网巨头也纷纷在该行业布局。
小米CEO雷军表示将筹建小米探索实验室,重点投入方向就是虚拟现实和智能机器人。
2015年12月21日,腾讯在京召开Tencent VR开发者沙龙,公布Tencent VR SDK(软件开发工具包),杀入VR市场。腾讯公布的VR SDK 1.0版本由5个功能组件组成:头部姿态定位以及图像输出的渲染组件;多场景用户交互的输入组件;在虚拟现实世界中音视频感受的音视频组件;用户登录、用户信息的VR帐号组件;虚拟现实环境中支付问题的支付组件。在后续版本中,Tencent VR团队将为开发者提供包括虚拟人体数据、安全的货币和结算体系、动态个人表达等多种围绕人和人互动的增强组件。简言之,腾讯未来将提供类似虚拟世界的用户个人形象与空间等,即QQ秀、QQ空间、微信朋友圈等功能的VR版本。
为此,腾讯还推出Tencent VR开发者计划,包含平台/内容生态共享促进策略、涵盖广告、版权、下载等渠道的全面商业分成模式,同时将导入腾讯社交体系、广告体系、销售体系等资源,并针对VR创业者举办多种开发者活动和VR内容孵化器支持。
在VR硬件方案上,腾讯VR团队表示,2016年3月将推出基于微主机、PC的VR眼镜DK;2016年第3季度推出配备可移动可充电微主机的VR眼镜CV;而针对手机的移动VR以及一体机方案将于2017年第3季度推出。
2015年7月,爱奇艺发布了一款非商用VR应用;同年12月,爱奇艺与HTC达成合作,HTC VR设备HTC Vive将能够播放爱奇艺的虚拟现实内容。2016年1月19日,爱奇艺与国内VR厂商北京强氧科技发展有限公司达成战略合作,强氧科技平台上的VR内容将能够直接导入爱奇艺视频平台,爱奇艺用户可通过PC网页端、爱奇艺VR手机客户端或佩戴虚拟现实头盔等方式观看VR视频。爱奇艺高级副总裁段有桥表示,未来爱奇艺将为VR厂商、视频源硬件厂商,以及PUC、UGC等内容提供商、游戏提供商提供营销和自媒体平台以及运营分成系统。对于用户,爱奇艺将提供2D iMAX、3D以及360全景音效和全景图像三类视频。
娱乐应用前景
《VR/AR:解读下一个通用计算平台》报告列举了VR/AR的9大应用领域,分别为视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。其中,视频游戏、事件直播和视频娱乐3大领域将完全由消费者推动,占整体VR/AR营收预期的60%,剩余40%由企业和公共部门推动。根据高盛报告预测,2025年,VR视频游戏市场规模将达116亿美元,用户达2.16亿;事件直播市场规模将达41亿美元,用户达9500万;视频娱乐市场规模达32亿美元,用户达7900万。高盛分析师预计,在应用方面视频游戏将是今年的核心领域。微影时代副总裁陈海峰表示,基于影视、游戏、直播的娱乐应用将是VR行业主要突破口。
用户体验、技术局限、内容和应用的开发以及价格是VR普及的主要障碍,而VR技术在游戏和影视娱乐的普及还面临一个“鸡和蛋”的窘境:如果VR硬件保有量不高,开发者对于VR内容和应用开发将持谨慎态度;同时,VR内容和应用匮乏也将影响VR硬件在用户当中的普及速度。打破窘境,需要时间以及产业协同。目前,在保有量方面,谷歌已经发行了200万cardboard,Oculus消费者版本已于今年接受预定。截至2015年12月,暴风魔镜的出货量也超过50万。在内容与应用方面,国际上,Facebook和YouTube已允许通过VR设备360度看视频,oculus今年计划推出100款VR游戏;国内,爱奇艺、乐视等视频网站已经开始通过VR APP 播放视频。
新技术颠覆创作技法
影视方面,VR电影实验已经在世界各地展开。目前,《火星救援》《环太平洋》《饥饿游戏》等好莱坞大片均推出了长度5~10分钟的VR片花。圣丹斯电影节专门设立了VR电影单元,参展短片13部。在国内,2016年元旦上映的动画电影《小门神》也推出了VR预告短片,其制作公司追光动画还发布了一部VR动画短片《再见,表情》。与在2D屏幕上观看电影不同,VR技术能让用户完全沉浸在电影之中。VR将创建一种新的电影和电视娱乐形式,当前的影视模式无法直接移植。因此,创新内容是VR视频娱乐的核心挑战之一。
要获得完整的VR体验,拍摄电影时必须使用360度全景摄像机。VR基本上是一种新的“讲故事”形式,需要与传统电影和电视不同的写作和制作技巧。“我们在制作VR电影的过程中发现,传统视听语言受到限制,剪辑功能失效。当观众处于VR环境里,会认为自己亲身处于这个环境,一旦出现剪辑画面,观众会认为被乾坤大挪移般移来移去。”追光动画故事板设计师米粒表示。
沉浸式的视听体验,将观众“带入”故事之中,不仅颠覆传统影视剪辑,也给剧本创作带来改变。“很多观众在看VR内容时,会问我是谁,我在这个故事里到底是什么样的角色。因此,应该用什么样的视角去观看影像,是我们在剧本创作阶段就要考虑的要素。”
米粒介绍,在内容创新上,Oculus专门成立一个故事工作室(Oculus Story Studio),Google也一直在探索Spotlight Story(一款高科技手机视听应用,将 360 度全景视频、立体声音效和传感器融合技术综合在一起,在该APP上,观众拥有镜头控制权,可以随意探索)。“对于欧美科技公司来说,一方面他们掌握硬件研发,另一方面他们也在创造内容或者激励用户创造内容。通过内容激发硬件新功能的同时,硬件新功能也会刺激内容生产者新的创意,两者相互激励前进。”
2016,VR标准建立年?
“之前,我曾听人说过2015年是VR元年,而2017年也有可能是VR元年。元年是一个起点,一个相对概念,目前的事实是国内外厂商都在全力推进VR产业。”北京圣威特科技有限公司总经理杨涛表示。陈海峰认为,2016年关于VR行业的标准将慢慢成形,并逐渐清晰。“虽然在设备层面,VR产业将出现越来越多的厂商和新产品、新特点,但这个行业会慢慢找到自己的标准,这应该是元年最本质的特点。”
元年开启的未来,可能是一个VR技术如当前智能手机一样无处不在的时代。高盛分析师认为,智能手机的部分吸引力在于触碰界面所提供的易用性,得益于手势操控和3D界面,VR技术也有潜力达到这种普及程度。从长期角度讲,VR/AR产品最终将变得像太阳镜一样轻便。届时,可以把多个设备整合成一款产品,从而取代当前的手机和PC,而这也正是扎克伯格说的下一个通用计算平台。
VR技术所带来的产业空间是广阔的。“VR是一个个性化的体验,未来将从现在的大而全转变为小而精。目前大家可以看到的VR头盔是针对所有人的,并没有针对某一个点去做突破。但真正的VR实际上是个性化极强的市场,每个人对VR的概念和定义都会不同。VR针对每个人,根据个体性格、爱好,甚至骨骼,会出现各种各样的硬件设备。未来谁能够在此基础上进行深入突破,便有望获得中期乃至长期的良好发展空间。”杨涛表示。