电子游戏直播中知识产权保护研究
2016-03-20夏佳明
文/夏佳明
电子游戏直播中知识产权保护研究
文/夏佳明
电子游戏与视听作品相类似,可以单独作为一类作品加以保护,在我国目前的法律框架下,只能将其归入到电影作品和类电影作品当中。游戏玩家的法律地位取决于游戏设计的类型。当游戏给玩家设置了足够的创作空间时,玩家可能是演绎人。反之,当游戏没有为游戏玩家设置足够的创作空间,玩家可能是表演者。在电子游戏直播中,可以将游戏直播分为两种模式,每种模式下的侵权认定各不相同。
电子游戏;直播平台;游戏玩家;侵权责任
近年来,电子游戏风靡全国,作为一种娱乐方式,迅速进入千家万户,被称为“第九文化产业”。特别是由于中国游戏战队在国际大赛中取得的优异成绩,电子游戏更是声名大噪。随之而来的便是巨大的商业利益。有利益的地方必有纠纷。在电子游戏侵权诉讼中,不仅仅是电子游戏之间的侵权纠纷,由于电子游戏的火爆,电子游戏直播平台也已经陷入侵权纠纷之中。前段时间,上海耀宇文化传播传媒有限公司诉广州斗鱼网络科技有限公司著作权及不正当竞争一案在业界引起不小轰动。媒体将此案称为中国电子游戏直播第一案。本文中,笔者将对电子游戏的知识产权属性、电子游戏终端用户的相关权利、电子游戏直播知识产权侵权认定三大问题一一作出阐述。
一、电子游戏的知识产权属性
电子游戏包括网络游戏和单机游戏两大类。我国《网络游戏管理暂行办法》第二条规定:“本办法所称网络游戏是指由程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品或服务。”单机游戏一般指游戏的主要玩法只需要一台电脑就能完成的电子游戏,不能进行互联网对战。但随着网络的普及,为适应防盗版、后续内容下载服务、多人联机对战的目的,更多单机游戏也开始需要互联网支持。单机游戏也包括一机多人、IP直连和局域网对战三种“多人游戏”方式。随着互联网对战功能的普遍应用,目前单机游戏逐渐加强了网络元素和多人模式。1参见百度百科词条“单机游戏”,网址是:http://baike.baidu.com/view/2767.htm,2016年2月18日访问。我国《著作权法》第三条规定了法定作品类型,目前并没有游戏作品这一分类。其他国家在对电子游戏的保护上,也未将其单列为一类作品加以保护。研发一款电子游戏,程序、美术设计和音乐是其必不可少的研发环节。从某种意义上说,电子游戏就是由程序、美术、音乐等元素作品所构成。因此,有人认为保护电子游戏就是保护电子游戏中程序、美术、音乐等元素,因为有关计算机软件、美术作品和音乐作品等可以获得我国著作权法保护。笔者认为这种强行将游戏中的要素拆分加以保护的方式有待商榷。
游戏开发商研发一款电子游戏之所以能够吸引玩家,是由于其娱乐效果。对于电子游戏终端客户的玩家而言,他们在乎的也是电子游戏的操作体验和娱乐享受。将电子游戏的软件程序和美术设计割裂开来去分别保护体现不出电子游戏真正的“卖点”所在。电子游戏是软件程序和美术设计、背景音乐,有时甚至还有游戏脚本等剧情所共同构成的综合表达。与此相类似的是,电影作品中也有若干可以独立保护的要素,这些要素均可单独作为作品。但是为何《著作权法》还要单列一项电影作品类型呢?是由于电影作品带给观众的那种视听享受是电影作品中那些元素作品所不能实现的。因此,笔者认为用保护电子游戏中软件程序和美术设计等要素的方式保护电子游戏这种模式没有精确定义电子游戏的知识产权属性,不可取。
根据知识产权法定原则,由于在目前著作权法的法律框架下,尚没有游戏作品这一类型,通过比较《著作权法》关于作品类型的相关规定,笔者认为目前将电子游戏归入到电影作品和以类似于摄制电影的方法表现的作品比较合理。
第一,根据《著作权法实施条例》的定义,电影作品及类似摄制电影的方式创作的作品是指摄制在一定介质之上,由一系列有伴音或无伴音的画面组成,并借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。其实我国立法中的这种解释是不准确的。我国的相关立法直接照搬《伯尔尼公约》第2条第1款的规定,却没有真正理解其内涵才导致上述不准确表述的出现。“电影作品和以类似摄制电影的方法表现的作品应当受到保护,对此类作品的定义并不考虑制作它的‘工艺方法’,无论在哪种情况下,屏幕上所显示的都应当受到同样的保护”。2《保护文学和艺术作品伯尔尼公约(1971年巴黎文本)指南》,刘波林译注,中国人民大学出版社2002年版,第15页。在国际条约和各国立法中,也没有将“摄制”规定为电影作品的必备条件。我国《著作权法》第三次修订专家建议稿中规定的便是电影作品和其他视听作品,纠正了上述错误。因此,将游戏归入到电影作品在技术要件上是可行的。
第二,当游戏玩家进入游戏界面,电子游戏呈现在玩家眼中,其实就是一系列有伴音的画面。无论是登陆界面还是操作界面,均是如此。但是有的观点认为,电子游戏在没有游戏玩家的参与时,有时呈现出来的是一种静止画面,并不是所谓的“活动图片”,不符合电影作品或者视听作品的构成要件。笔者认为在电子游戏中确实存在这种情况,但是大部分电子游戏在没有玩家参与时,也能够给玩家以画面中的人物或事物在运动的感觉,同时伴有背景音乐。这也确实是无奈之举。因为在没有专门规制电子游戏的作品类型时,将其归于电影作品或类电影作品名下,相对而言更为合理。
第三,从域外视角看,在美国的司法实践中已经将电子游戏作为视听作品加以保护。在美国第二巡回上诉法院于1981年1月判决的“斯坦恩”一案中对这一问题作出了回答,该案被告认为游戏玩家每一次操作显示的画面不尽一致。不符合固定这一要件。上诉法院认为尽管游戏者在每一次游戏时,由于路径、速度和准确度的不同,显示在屏幕上的图像和声音系列有所不同,但是这些图像和声音系列的许多方面,在每一次游戏中都是一样的。这表明游戏的主要图形和声音已经被固定。3李明德:《美国知识产权法》(第二版),法律出版社2014年版,第917-919页。笔者赞同美国的司法判决。纵然“一千个游戏玩家一千个游戏画面”,但是游戏玩家的每次操作都是在游戏设计者既定的规则、模式下进行的。每款游戏都有其特有的背景画面、背景音乐、人物角色等,无论游戏玩家如何操作,都不会越过游戏开发者提前设定的“圈子”。游戏开发者设计的那些图像和音效在每次游戏中都不会发生改变。游戏玩家同样的操作呈现出来的画面都是相同的。这些不变的元素是游戏设计者智力投入所在,同时也使游戏符合固定性要件。
第四,根据游戏的种类和设计的不同,那个既定“圈子”有大小之别。换言之,每个游戏都具有体现玩家操作技巧和智慧之处,这也正是游戏的魅力所在,但是不同游戏能让游戏玩家自由发挥的空间会有所不同。游戏设计的既定“圈子”越大,则玩家自由发挥的空间就越大,游戏设计的既定“圈子”越小,则玩家自由发挥的空间就越小。但是无论游戏设计的既定“圈子”和玩家自由发挥空间的大小如何,都不会否认游戏既定“圈子”的存在,不会影响电子游戏作为一种著作权法保护对象的作品而存在。每个电子游戏都有其各自的独创性表达。所不同的是,玩家自由发挥的空间大小会影响到玩家自身相关权利的认定,笔者将在下文详细阐述。
需要说明的是,在将游戏单独作为一类作品去加以保护的同时,和电影作品类似,当游戏作品中的脚本、音乐、美术、软件等能够单独使用时,这些元素作品可以单独受到保护。
二、电子游戏终端用户的相关权利
关于电子游戏终端用户的法律地位,目前无论在理论界还是实务界都是众说纷纭,莫衷一是。正如前文所述,每种游戏都具有体现玩家操作技巧和智慧之处,游戏玩家在操作游戏过程中,必定会有自己个人的技巧展现和智力投入。有观点认为游戏玩家的操作只是一些技巧与操作方法的体现,这与体育竞赛中运动员的动作没有实质性区别,不应给予著作权法上的保护。笔者不赞同此种观点。第一,根据游戏种类和设计方案的不同,有的游戏在游戏玩家操作时体现的不仅仅是方法与技巧,根据上文分析,若一款游戏留给玩家操作的空间足够大,玩家完全可以在这个自由空间内投入自己的智力创作,而这种独创性正是著作权法所保护的。第二,纵然有的游戏没有留给玩家足以发挥自己智力创作的空间,也不能因此而认定该种游戏就和体育竞赛没有实质性区别。游戏玩家在“玩”游戏的过程中,玩家所依附的始终是那款游戏,而游戏根据上文分析是可以作为作品保护的,但是在体育竞赛中,运动员所依附的仅仅是一个体育器材甚至连依附对象都没有。这是游戏与体育竞赛的本质区别。也正是由于这一区别,绝不可将游戏玩家的法律地位与体育运动员的法律地位等量齐观。因此,通常情况下,体育运动员的竞技比赛动作是不受著作权法保护的,而在电子游戏中,笔者认为游戏玩家在操作过程中投入的劳动成果可以受到保护,著作权法可以赋予游戏玩家相关权利。既然著作权法可以赋予游戏玩家相关权利,那么究竟应该赋予何种权利呢?笔者将从以下两个角度去论证。
(一)游戏玩家可能成为演绎作品的作者
演绎作品,又称派生作品,是指在保持原有作品基本表达的基础上,对原表达加以发展,并使新表达与原表达融为一体而形成的新作品。演绎作品的特点在于它既包含演绎者的独创性劳动成果,又保留了原作品的基本表达。4王迁:《著作权法》,中国人民大学出版社,2015年版,第123-124页。我国著作权法只规定了翻译、改编、摄制和汇编四种演绎行为。游戏玩家的操作行为似乎并不属于上述四类的任何一类。演绎权其实只是理论上对著作财产权的一种分类,法定权利中并无演绎权这一项,而我国著作权法并无关于演绎行为或者演绎作品的概括式规定,这才导致上述尴尬局面。《意大利著作权法》第7条第2款规定,进行演绎创作之人,在其演绎范围内是作者。5《十二国著作权法》,《十二国著作权法》翻译组译注,清华大学出版社2011年版,第280页。《巴西著作权法》第7条定义演绎作品为通过对原作进行改编、翻译和其他改动而形成的新的智力创作成果。6同注释5,《十二国著作权法》翻译组译注,第9页。《日本著作权法》第二条中关于二次作品的定义是指通过翻译、编曲、改编形式、改编成剧本、拍摄成电影或者其他改编方法创作的作品。7同注释5,《十二国著作权法》翻译组译注,第363页。通过国外著作权法一些相关规定的比较,发现它们都是以一种开放式规定去定义演绎作品或者演绎行为。随着信息科技的发展,会出现某种以前不曾见过的创作方式。我国这种列举加封闭式定义方式不可取。
笔者认为电子游戏玩家的操作行为在特定条件下可以构成演绎行为。当某种思想对应的表达仅有必要的一种时,该种思想留给创作者自由发挥的空间非常狭窄,此时思想与表达将会发生混同,这种表达不能被人所垄断,是不受著作权法保护的。与此相反,若对于某种思想的表达存在千万种可能,创作者便可以在这千万种表达中自由发挥自己的独创性表达。其实著作权法上混同原理的关键就在于某种思想是否为创作者留下了足够大的自由发挥空间。同样的,在电子游戏中,当游戏设计留给玩家自由发挥的空间足够大,玩家能在游戏既定的“圈子”内发挥出自己的独创性表达,就是在游戏本身的基本上融入了自己的智力投入。当然这种智力投入不能仅仅是一些技巧方法,因为这些不是著作权法保护的对象。比如斗地主等棋牌类和俄罗斯方块等游戏,游戏玩家展示出来的仅仅是一些技巧和方法,不可能形成一种演绎行为。再者,游戏玩家的这种智力投入的创作结果必须符合最低限度的创造性要求。这也再次说明只有那种能给游戏玩家足够大的创作空间的游戏,游戏玩家才能在操作的过程中展现出自己行为的独创性。比如那种模拟城市的游戏,城市建设的设计方案有千千万万种可能,游戏设计者让游戏玩家有足够大的自由发挥空间,玩家可以在此基础上形成自己独创性的劳动成果。有种观点认为,游戏玩家在“玩”游戏时,根本就没有创作作品的主观意思,其操作行为不可能构成演绎行为。殊不知,著作权法上的创作行为是一种事实行为,不以意思表示为要件,“神来之笔”亦属于创作作品的行为。因此,笔者认为,对于那种为游戏玩家提供了足够的创作空间,以致于游戏玩家能在游戏的基础上作出自己独创性劳动成果的游戏,游戏玩家的操作行为可以形成演绎作品。
演绎者使用原作品进行再创作必须取得原作品作者的同意。在电子游戏中,由于游戏开发者制作游戏的目的就是让游戏玩家“玩”,这也是游戏开发公司经营模式的基础。当游戏开发商向市场推出一款游戏时就已经形成了一种默示许可,允许游戏玩家操作游戏就意味着对游戏玩家的创作行为予以许可,因为有些情形下游戏玩家的操作行为客观上就是一种创作行为。但是,第三者在使用演绎作品时不但要取得演绎作品作者的许可,同时还要还要得到原作者的许可,否则会侵犯原作者的权利。8吴伟光:《著作权法研究》,清华大学出版社2013年版,第241页。这将影响到游戏直播平台第三方行为的定性,笔者将在下文详细阐述。
(二)游戏玩家可能成为表演者
根据我国《著作权法》的规定,表演权是“公开表演作品,以及用各种手段播送作品的权利”。理论上将表演权归属于公开传播权这一大类权利。公开传播权控制的是以不转移作品有形载体所有权或占有的方式向公众传播作品,使公众得以欣赏或使用作品内容的行为,如对作品公开进行的表演、播放、广播和展览等。9同注释4,王迁书,第184页。表演者权是一项非常重要的邻接权。邻接权,亦称相关权,是指作品的传播者和作品之外劳动成果的创造者对其劳动成果享有的专有权利的总称。王迁教授认为,邻接权产生的主要原因是某些有价值的非物质性劳动成果由于独创性不足,而无法收到狭义邻接权的保护。10同注释4,王迁书,第267页。广义的邻接权,即把一切传播作品的媒介所享有的专有权,统统归入其中,或把那些与作者创作的作品尚有一定区别的产品、制品或其他既包含有“思想的表达形式”,又不能称为“作品”的内容归入其中。11郑成思:《版权法》(上),中国人民出版社2009年版,第61页。随着传播手段的日益多样化和科技的进步,对作品的传播者和非作品的创造者加以保护具有越来越重要的意义。在电子游戏中。第一,当游戏设计者没有留给玩家足够大的自由发挥空间,游戏玩家的操作行为就不可能形成一种再创作的演绎行为。正如德国著作权法专家雷炳德指出的那样,“他们(表演者)所再现的仅仅是原作者在作品中已经设想好了的东西”。12【德】M.雷炳德著:《著作权法》,张恩民译,法律出版社2004年版,第55页。也就是说,游戏玩家总是在游戏本身既定的那个“圈子”里去操作,当“圈子”足够小,游戏玩家操作行为的独创性就不能达到符合作品要求的那种程度,但是毕竟游戏玩家有自己的智力投入,总会产生一些有价值的非物质性劳动成果,这种劳动成果正是邻接权保护的对象。第二,对已有作品进行表演,虽然不能产生新作品,但它对作品的传播至关重要。著作权法保护表演者的主要目的是促进作品的传播,并非为了单纯地保护劳动本身。13同注释4,王迁书,第277页。当游戏玩家仅仅是在自己家里自娱自乐,当然不能视为公开传播。要够成对作品的“公开传播”,行为人必须出于使构成“公众”的预定受众欣赏作品的目的,对其实施传播行为。当游戏玩家将其操作游戏的实时画面全程放到网上直播平台进行网络直播,或者将其录制好的操作视频上传到网上任公众随意点播。这种行为符合“公开传播”要件,游戏玩家的行为对游戏作品的传播产生了至关重要的作用。理应受到表演者权的保护。著作权人对其作品享有表演权,因此,表演者如欲公开表演他人作品,除了属于“合理使用”的免费表演之外,应当经过著作权人的许可。尽管游戏玩家获得的游戏开发商的默示许可,但是这种许可仅仅是自娱自乐式的个人使用。如果游戏玩家将其操作画面公开传播,必然受到游戏开发商的表演权的规制,应当经过游戏开发商的许可。
三、电子游戏直播知识产权侵权认定
在厘清了电子游戏的知识产权属性和游戏玩家的相关权利后,再来认定电子游戏直播知识产权侵权问题就不会那么复杂。电子游戏直播是指游戏玩家将其游戏操作实时画面全程转移到一个网上第三方直播平台进行网络直播。其基本经营模式有两种,一是网络直播平台与游戏玩家签订合约,游戏玩家将其游戏画面通过软件在直播平台直播,凭借其高超的操作技能吸引游戏爱好者观看直播,直播平台通过流量以及在直播过程中提供广告服务等方式赚取利润,同时,平台也将给予游戏玩家一定报酬作为对价。此时的直播画面不仅仅是游戏玩家的实时操作画面,往往还经过了直播平台的进一步加工美化,如加入解说或者其他互动画面。二是网络直播平台没有与游戏玩家签订合约,而是由直播平台仅仅提供平台服务,游戏玩家可以将自己录制的游戏视频上传到游戏平台服务器中,游戏爱好者等网友可以随时观看。此时的画面一般是最原始的操作画面。需要说明的是,虽然这种操作画面是软件机械录制出来的,但是操作画面的可版权性是由于游戏玩家在游戏作品基础上创造的智力成果,或者是由于游戏玩家在传播游戏作品中非创造性的劳动成果,并非由于在录制过程中投入的劳动成果。因此,这种原始的操作画面尽管算不上录像制品,但是其中体现的智力成果或者劳动成果可以受到保护。笔者暂且将第一种模式称作“合约直播”,将第二种模式称作“视频上传”。
(一)“合约直播”模式下的侵权认定
在“合约直播”模式下,由于游戏玩家与直播平台之间存在直播协议,双方构成合意。直播平台会在玩家原始的实时操作画面基础上进行加工美化才形成最终的直播画面,而且双方会共同分享直播收益。此时,直播平台不再仅仅是一个网络服务提供者,直播平台的行为将被视为内容提供者。“构成共同提供行为,除了要求以合作协议等方式有意识联络外,还在内容提供、针对内容提供的利益分享等方面有深度合作,才可以构成作品的共同提供行为。”14孔祥俊:《网络著作权保护法律理念与裁判方法》,中国法制出版社2015年版,第164页。因此,游戏玩家与直播平台将构成直接的共同侵权。具体而言,第一,当游戏玩家的操作行为构成演绎行为时。第三者在使用演绎作品时不但要取得演绎作品作者的许可同时还要得到原作者的许可,否则会侵犯原作者的权利。虽然游戏玩家是演绎作品作者,而且德国学者雷炳德说过,“演绎作品著作权的产生并不依赖原作品作者的准许”15同注释12,M.雷炳德书,第162页。。但是公开使用的未经许可而进行再创作的演绎人尽管享有禁止他人侵权的权利,同时他本身也是侵权者。16邱宁:《在合法与非法之间——未经许可创作的演绎作品之著作权辨析》,载《法学杂志》2012年第4期。游戏玩家未经游戏作品原著作权人的许可而与直播平台合意公开使用共同构成对原作品演绎权的侵害。需要说明的是,此时游戏玩家与直播平台并未构成对复制权的侵害。传统著作权法只将特定的再现作品的活动定义为复制,而将其他再现方式用其他专有权利予以调整。如只有未产生新作品的“再现”才可能是著作权法中的复制,如果发展了原作品的表达,由此形成了新作品,则这种“再现”由演绎权调整。17王迁:《网络环境中的著作权保护研究》,法律出版社2011版,第7页。同时,由于演绎行为是在保持原作品基本表达基础上进行再创作的结果,游戏玩家在直播自己创作出来的游戏画面时,也必将原本的游戏作品传播出去,因此,当游戏玩家的操作行为构成演绎行为时,游戏玩家未经游戏作品原著作权人的许可而与直播平台合意公开直播其操作画面共同构成对原游戏作品演绎权与表演权的侵害。第二,当只能将游戏玩家定性为表演者时,显而易见,此时游戏玩家与直播平台构成对游戏作品表演权的直接侵害。
(二)“视频上传”模式下的侵权认定
在“视频上传”模式下,由于没有游戏玩家与直播平台的合意,因此二者不构成直接共同侵权。只有当直播平台明知游戏玩家上传的是侵权视频时,游戏玩家构成直接侵权,直播平台构成间接侵权。“当网络服务提供者在帮助侵权的过程存在主观过失时,法院一般要求权利人证明网络服务提供者确知或者意识到特定作品侵权,而如果网络服务提供者通过教唆、引诱等方式故意帮助侵权的话,法院即不再要求权利人证明网络服务提供者知晓其服务所涉的被诉特定作品侵权,只要证明其服务所涉作品在整体上存在大量侵权即可。”18转引自孔祥俊:《网络著作权保护法律理念与裁判方法》,中国法制出版社2015年版,第247页。游戏直播平台提供存储服务的对象是游戏玩家,游戏直播平台提供存储服务就是专门为游戏玩家上传游戏视频而设的。此时直播平台的行为属于一种通过引诱方式故意帮助侵权。虽然直播平台不可能对该平台上的每一个上传文件进行审核,但是这种情况下不要求直播平台具体知晓被诉特定作品侵权。再者根据上文有关分析,游戏玩家上传视频行为是未经游戏作品著作权人的许可的。笔者认为此种服务属于《最高人民法院关于审理侵害信息网络传播权民事纠纷案件适用法律若干问题的规定》第十二条的规定19《最高人民法院关于审理侵害信息网络传播权民事纠纷案件适用法律若干问题的规定》第十二条规定,有下列情形之一的,人民法院可以根据案件具体情况,认定提供信息存储空间服务的网络服务提供者应知网络用户侵害信息网络传播权:(一)将热播影视作品等置于首页或者其他主要页面等能够为网络服务提供者明显感知的位置的;(二)对热播影视作品等的主题、内容主动进行选择、编辑、整理、推荐,或者为其设立专门的排行榜的;(三)其他可以明显感知相关作品、表演、录音录像制品为未经许可提供,仍未采取合理措施的情形。,即直播平台是可以明显感知相关作品、表演、录音录像制品为未经许可提供,仍未采取合理措施。因此,笔者认为可以推定游戏直播平台对于游戏玩家上传的侵权视频是明知的。具体而言,当游戏玩家是表演者时,由于“视频上传”模式是提供存储点播服务,点播模式符合信息网络传播权的“交互性”要件。此时侵犯的仅仅是信息网络传播权和表演权,没有侵害复制权。虽然存储也是对游戏作品的有形复制,但是,信息网络传播行为是一种复合行为,信息网络传播权是在不改变现有权利的基础上新增的权利,它不排除重叠性,发生重叠时有两种处理办法,一是吸收原权利,如复制权;另一种是将其他权利排除在外,有特殊保护需要的权利(如广播权)仍然按其特殊规定进行保护。20参见孔祥俊:《网络著作权保护法律理念与裁判方法》,中国法制出版社2015年版,第97页。因此,此时信息网络传播权吸收了复制权。“视频上传”模式用信息网络传播权和表演权规制即可。当游戏玩家是演绎人时,则侵犯演绎权与信息网络传播权。
四、结语
电子游戏是近年来一个热点话题,游戏直播侵权纠纷值得我们关注。在我国目前的法律框架下,只能将电子游戏归入到电影作品和类电影作品当中。游戏玩家的法律地位取决于游戏设计的类型。在电子游戏直播中,可以将游戏直播分为两种模式,每种模式下的侵权认定各不相同。需要说明,由于电子游戏具有交互性,而且并不是所有电子游戏呈现出来的都是一系列动态画面。正如文中所言,在我国目前著作权法体系中,将电子游戏定性为电影作品及类电影作品这实在是无奈之举。至于将来是否有更为适合于电子游戏定性的新型作品种类能够写进著作权法,比如多媒体作品,还需要做更进一步的研究与探讨。
The Research of Intellectual Property Protection of Electronic Game Live Broadcast
Electronic games are similar to audiovisual works, it can be individually protected as a kind of works.under the current legal framework in our country,electronic game can only be classed as to the film works.the legal status of game players will depend on the type of game design.when the game set enough space for players to creating,the player is author of deduction works.conversely,when the game does not set enough space for player,player can only be the performers.in the electronic game live broadcast,it can be differentiate into two modes,different infringement for each mode.
Electronic games ;The platform of live broadcast ;Game players;Tort liability
夏佳明,华南师范大学法学院硕士研究生,知识产权法方向。