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电子竞技进入高校选修课程的合理性探究
——以《英雄联盟》为例

2016-03-01林雨生

新教育时代电子杂志(教师版) 2016年22期
关键词:电子游戏电子竞技竞技

林雨生

(黄河科技学院 河南郑州 450006)

电子竞技进入高校选修课程的合理性探究
——以《英雄联盟》为例

林雨生

(黄河科技学院 河南郑州 450006)

在中国,电子竞技是被国家体育总局承认的正式体育项目。然而在许多群众眼中,电子竞技却是闻所未闻或是不屑一顾。中国电子竞技在这样的社会环境下崎岖发展,虽然游戏玩家众多,但是实力能够与国际选手相抗衡的却少之又少,各大俱乐部已经到了不惜斥以重金聘请若干外援来增加自身实力的地步。同时,国内玩家,尤其是时间相对充裕的高校学生又会将大把时间放在竞技游戏上,在这样缺乏监管与指导的环境下,这些学生无疑是在电子竞技上“浪费时间”。本文将通过对电子竞技的客观分析阐释其积极作用,并深入剖析电子竞技需要教育环节的重要性,系统分析电子竞技能够进入高校选修课程的合理条件,为我国电子竞技教育的发展提供理论依据和参考。

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一、电子竞技概念的释义与功能概述

1.电子竞技产生的背景

电子竞技(Electronic Sports,电竞)的出现是基于电子游戏(Electronic Games)的发展。电子游戏诞生于1952年,最初是以真空管电脑为载体的“井字棋”游戏。当时距离现代电脑问世还不足十年,电脑硬件功能单一。因此在随后的20世纪60年代到80年代,是电子游戏机发展的黄金时期。到20世纪90年代,美国和日本的电子游戏机制造商已经占据了电子游戏市场的8成份额。而80年代末,随着电脑显卡功能的逐渐强大,电脑游戏的发展才真正进入快速阶段。20世纪90年代初,当商业网络开始发展起来,一种全新的游戏模式便应运而生了,这就是多人在线游戏(Multiplayer Online-Games)。多人在线游戏打破了以往电子游戏单机游戏模式的局限性,它可以让更多终端的玩家通过网络共同进行游戏。多人在线游戏最具特色的一点就在于它搭建了一个玩家与玩家之间相互对抗的平台,使游戏过程具备了更大的多变性和挑战性。这也是电脑游戏在电子游戏市场开始占据主动的关键因素。

1998年,一款名为《星际争霸》(Star Craft)的电脑游戏迅速风靡全球。这股风潮同样也席卷韩国。与此同时风靡全球的还有大规模的金融危机。韩国本土的许多娱乐节目也因资金问题纷纷被叫停。为了解决收视难题,一些韩国电视台开始通过举办成本相对较低的《星际争霸》比赛的形式,制作成电视节目在电视上进行播出。由于失业人数众多,许多青年人群都通过玩《星际争霸》打发时间。在这一期间播放《星际争霸》的比赛类节目,无疑刺激了一个新兴产业的出现——电子竞技。因此韩国成为了电子竞技的“鼻祖”。

电子竞技,就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神[1]。

2.与电子游戏的联系和区别

由于电子竞技尚属新兴产业,主流媒体报道的缺失使得很多人还误将电子竞技等同于电子游戏来看待。而“竞技”与“游戏”的最大差别就在于是否具备对抗性和规范性。简单来讲,当你一个人在篮球场上漫无目的地运球、投篮,这样的运动形式是不具备对抗性和规范性的,所以只能算作个人的一种“练习”;进一步而言,当篮球场上又来了几位伙伴,你们分成两组进行半场“三对三”对抗,但是并没有规定几个球决胜负,这样的运动形式虽然出现了对抗,却没有引入判定胜负的规则,因此只能算是团体间的一种“游戏”;更进一步来说,当半场“三对三”对抗规定以“抢七”的形式来判定胜负,这个时候,对抗双方共同认可了一个取胜目标,这样的运动形式就可以称之为“竞技”。同理,电子竞技也要求对抗双方共同追求一个取胜的目标。好比《红色警戒》(Red Alert)摧毁敌方所有基础建筑;《反恐精英》(Counter-Strike,CS)成功引爆炸弹或拆除炸弹或歼灭匪徒等等。

电子游戏竟然能向着竞技运动的方向发展,这不出所料地成为了公众舆论的焦点。2013年3月,体育总局决定组建电子竞技国家队后,新浪投票显示近70%的网友赞成电子竞技是体育项目,而来自人民网的投票显示只有20%的网友赞成电子竞技是体育项目[2]。跳水世锦赛冠军何超更是在自己的微博中评论:“电子竞技也算体育?玩游戏都可以拿奥运冠军,那我们这些项目练得这么辛苦真白干了,干脆好好玩游戏算了。”

群众中出现这样的意见分歧,反映出了电子竞技在中国尚处尴尬境地。而对电子竞技持反对态度的,完全是传统观念无法突破现实发展的瓶颈所造成的。纵观竞技体育的发展,任何一次的科技进步都会带来新型竞技运动形式的出现:第一次工业革命后,贸易全球化带动海上航运的发展,当人们的眼光都从陆地瞄向海洋的时候,帆船也就成为了一种价格低廉、普及度高的海上交通工具,到了19世纪,美、英等国纷纷成立帆船俱乐部,1900年第二届奥运会帆船运动(Sailing Boat)成为正式奥运项目;第二次工业革命内燃机的应用改变了世界人民的生活方式,汽车的出现大大提高了人们的出行速度,在利益的驱使下各个汽车制造商都想要提高自己品牌的影响力,而追求极限速度的狂热爱好者也找到了属于自己的运动方式,如今,世界最高水平的赛车比赛——一级方程式锦标赛(FIA Formula 1 World Championship)已经与奥运会、世界杯足球赛并称为“世界三大体育盛事”。而第三次工业革命,电子计算机的出现以及互联网的普及不仅拉近了人与人的时空距离,也理所当然地架构了一个全新的竞技平台。所以电子竞技的存在也是遵循着历史发展的必然性。

3.电子竞技具体分类

电子竞技基于不同的游戏平台衍生出了多种游戏类型,常见的有以下几种:MOBA 类游戏,RTS 即时战略游戏,FPS 第一人称射击游戏,RPG角色扮演游戏。

(1)在MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)类游戏中,玩家通常被分为两队,两队在同一个游戏地图中互相竞争。这类游戏玩家通常不必筹划建筑、资源、兵种等单位,玩家只控制自己所选的角色。代表游戏有《DOTA》,《英雄联盟》等。

(2)即时战略游戏(Real-Time Strategy Game),简称RTS。游戏是策略游戏(Strategy Game)的一种。游戏是即时进行的,玩家在游戏中会扮演类似于将军的角色,进行诸如调兵遣将的宏观操作。代表游戏有《魔兽争霸》系列,《星际争霸》系列等。

(3)FPS(First-person Shooter)第一人称视角射击游戏顾名思义就是以玩家的视觉角度来进行的射击游戏。在这类游戏中,玩家们将身临其境地体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感[3]。代表游戏有《反恐精英》,《战地》系列等。

(4)角色扮演游戏(Role-playing game)。在游戏中,玩家负责扮演单一角色在一个写实或虚构的世界中活动,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。代表游戏有《魔兽世界》,《梦幻西游》等。

4.电子竞技对青少年的积极作用

进行正确的电子竞技游戏,有利于促进青少年生理机能的发展。纽约罗彻斯特大学大脑感知学教授达芙妮·巴威莱尔发现,经常对着电脑屏幕上的虚拟目标瞄准和射击,可以大大提高人们的对比敏感度,提高动态视力。这对司机的夜间驾车能力或战斗机飞行员的能力都有很大帮助。多伦多大学的心理学教授伊安·斯潘斯和吴似锦博士最新研究表明玩射击和驾驶类游戏有助于提高你在复杂场景中寻找特定目标的视觉搜索能力[4]。这些能力的提升是长期性的而并非暂时性的,它们通常可以长达数个月甚至几年。

5.电子竞技存在的争议及弊端

当然,电子竞技至今仍存在争议甚至是弊端。最大的争议莫过于青少年对电子游戏的沉溺。然而,这个问题归根结底不能归罪与游戏。在这方面电子游戏研究学者贾森·阿莱尔认为:“电子游戏屡遭诟病是因为玩家经常沉溺于电子游戏,但指责电子游戏造成社会问题无疑是把问题搞得过于简单化了。”电子游戏十分有魅力,吸引人去不断的游玩,但这是所有游戏的特征,因为游戏是人的天性。一般人也可以沉迷于下棋、打牌等娱乐活动中,但是却没有人去说下棋、打牌是错误的[5]。同样,电子游戏只是一种娱乐手段,是否沉迷取决于玩家的自制力。注重正确价值观的培养才是解决这一问题的关键。

还有人认为电子竞技会助长青少年的叛逆。青少年产生叛逆心理是一个人成长过程中必然会出现的现象。而助长青少年的叛逆往往是家长不当的教育方式所造成的。青少年通过游戏中的打怪升级来获得快乐,根本原因就是在游戏里能得到现实中得到不了快乐。当青少年沉迷游戏时,父母应该主动倾听孩子的内心诉求,一味地批评训斥才是加剧青少年叛逆心理的罪魁祸首。

电子游戏的一个最明显的弊端就是,部分电子游戏中包含暴力。在一些发达国家,应对的措施是使用游戏评级系统,通过对游戏中敏感元素出现的频率来划分适宜的年龄人群。而中国在游戏评级系统方面的发展几乎为零。对于部分成年人而言,依靠带有暴力元素的电子游戏可以释放自己的压力,反而对社会的危害减小[6]。而研究显示,电子游戏本身也可以降低人的暴力行为。这也是要将电子竞技引入高校课堂的关键因素之一。大学生在道德法律方面的正确辨识能力基本已经形成,而国内流行的电子竞技游戏均已弱化了流血、死亡的效果,玩家更多注意到的只是一种状态而不会从“击杀”本身获得任何负面的、潜移默化的影响。其实电子游戏中的暴力元素和动作电影中的打斗场面是一样的。但是电影中出现暴力镜头明显更容易被人接受,所以还是能够反映出许多人观念上对电子游戏存在偏见。

二、《英雄联盟》成为我国电子竞技发展的缩影

1.《英雄联盟》游戏的基本介绍及优势

《英雄联盟》是一款MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,中文译为多人在线战术竞技游戏)类的游戏。游戏的获胜的唯一目的是摧毁敌方的水晶枢纽。在游戏中每名玩家控制且仅控制一名自己所选的英雄角色,通过击杀敌方英雄、敌方小兵或丛林中立生物来尽可能快速地累积金钱来购买装备,从而获得更大优势以摧毁敌方防御塔直至敌方核心枢纽被摧毁,己方即判定胜利,反之则失败。

这类游戏的最大特点就是“战争迷雾”(Black Fog)的应用,即每名玩家通常只能看到己方所有单位周围的区域而看不到其它区域,一旦己方单位从某个地方离开或消失,那里便会很快被黑雾笼罩。这样的功能彻底让战斗类游戏从“直接对话”变成了斗智斗勇。如果不能在战斗中合理揣测对方的心理,猜测敌方英雄的行进方向,那么敌方的偷袭、伏击等战术马上就会让你吃尽苦头。由于这类游戏具有即时性,每一场比赛系统会匹配实力相近的两队玩家进行比赛,而比赛双方都是从同一等级、同一金钱的水平线上开始竞争,极大程度上排除了现实货币投入、现实游戏时间投入造成的不公平性,而更加注重智力对抗和团队配合,所以这样的游戏模式在全球范围内更能受到人们的青睐。

2.《英雄联盟》产业化进程中反映出的问题

近几年,伴随着《英雄联盟》的不断升温,中国电竞产业已经发展到了全球领先的程度,产业化甚至超过了电子竞技的发源地——韩国。然而在世界瞩目的“英雄联盟全球总决赛”(League of Legends World Championship)上,中国赛区(League of Legends Pro League,以下简称LPL)却从未夺冠。特别是2015赛季:中国俱乐部大肆引进韩国外援的一年;LPL自诩“世界最强赛区”而韩国人才流失最为严重的一年;中国LOL观众认为是“夺冠最佳时机”的一年,三支出线俱乐部中,两支小组赛便惨遭淘汰,另外一支尚未跻身四强就遭遇了“被横扫”出局的尴尬境地,LPL创造历史最差战绩。反观韩国赛区(League Championship of Korea,以下简称LCK)三支队伍,一支队伍败于韩国“内战”,另外两支则会师决赛,而SouthKorea Telecom T1(SKT)俱乐部更是成就了英雄联盟历史上唯一两度捧起全球总冠军奖杯的俱乐部。

如此戏剧性的反差不禁让人陷入反思:到底是什么导致了中国俱乐部的失败?到底是什么让韩国电竞如此强大?

首先,韩国人非常正视电子竞技这个项目,在他们眼中,电子竞技是一个很严肃的行业,甚至在两年以前韩国电子竞技赛事解说只允许男性担任。这个行业每年给韩国带来数十亿美元的经济收益,拥有大批收入丰厚的职业选手,他们的受欢迎程度丝毫不输给体育明星[7]。韩国政府甚至设有专门负责游戏管理的部门。不仅民众尊重电竞,政府也大力扶持电子竞技产业。

那么在中国,电子竞技就不受到政府扶持吗?答案是否定的。早在2006年,我国《魔兽争霸》世界冠军“Sky”李晓峰在世界电子竞技大赛(World Cyber Games,WCG)蝉联冠军,就入选了中央电视台2006体坛十大风云人物评选。2008年,CCTV10《百科探秘》栏目播出《78号运动》来向公众揭开电子竞技的面纱。CCTV5《体育人间》曾三度播出关于电子竞技的纪录片。不久前在北京举行的《英雄联盟》“德玛西亚杯总决赛”(Demacia Cup)上,文化部部长更是亲临现场观赛。可见中国政府并非不扶持电竞产业,而是跟韩国相比,这些扶持显得太过渺小了。

但这并不是问题的关键。韩国电竞之所以能够在短时间弥补人才流失所带来的危机,更重要的是得益于他们有一整套完整的人才培养的策略。而中国面对实力差距,单凭金钱购买外援不仅带来了语言交流、战术配合的现实性问题,更造成了新人缺少上场机会、后备人才储备不足的可持续性问题。所以,当“揠苗助长”的LPL遭遇惨败成为全球众多电竞观众笑料的时候,人才济济的LCK依旧能在国际舞台上书写着自己的电竞传奇。

电子竞技在中国有着深厚的青少年游戏基础,却始终无法撼动韩国电竞的霸主地位。中国人两次夺得“英雄联盟全球总决赛”亚军,足以证明我们的高水平选手实力能够与韩国选手相媲美。中国电竞目前最缺失的就是对人才的培养。这种培养不应该只着眼于职业化的电子竞技,更应该着眼于群体更加庞大的业余电子竞技。一个国家的业余电子竞技能够代表着整个国家电子竞技的大环境。为什么中国电竞选手会选择韩国服务器进行个人训练?原因就在于韩国电竞整体实力强,与职业选手实力相近的业余选手众多,可以接触到风格迥异的对手感受不同的竞技体验。而在中国服务器,与其实力相近的对手虽然不会少到屈指可数,但是每个游戏id大概是什么风格、惯用什么英雄、习惯什么战术几乎都有一个大概的印象,在与自己熟悉的对手交手过程中很难发现新的东西。这也是为什么许多LPL俱乐部“内战强,外战弱”的原因,花费太多时间在研究国内联赛的对手身上而过分轻视了欧美赛区的队伍实力。

三、电子竞技进入高校选修课程的有利条件

1.电子竞技在高校具有广泛的群众基础

电子竞技在青少年群体中的普及程度却远远超乎了我们的想象。以目前最流行的竞技类游戏《英雄联盟》(League of Legend,LOL)来看,据其开发公司美国Riot Games官方2014年给出的统计数据,《英雄联盟》全球每天活跃玩家数量约2700万,最多有750万玩家同时在同一时间进行游戏,每个月都会有6700万的玩家活跃在游戏当中。这个数字意味着什么?这个数字意味着全球总人口的1%每个月会至少进行一次《英雄联盟》的游戏。这样的成就离不开中国市场的巨大支持。仅仅在普通全日制高校的一个班级内,接触过《英雄联盟》这款游戏的人数比例就能达到班级总人数的68%。

2.高校学生具备一定的竞技体育基础

在我国目前实行九年义务教育的背景下,青少年群体基本都亲身参与过竞技体育项目,即使有少数学生由于身体方面的原因不能参与到课外体育运动中来,也完全能够在课堂内学习到竞技体育的相关知识。所以当今我国的青少年群体无论运动能力的强弱,都能够从亲身参与或者场下观摩中了解到竞技体育技战术方面的相关内容。而高校学生群体更是受到多年团体竞技体育不断熏陶的一支“潜力股”,不仅仅是运动会,还包括各种班级见的球类对抗,甚至某节课的对抗练习都会让他们学习到很多团队配合进行对抗比拼的东西。他们不断从各个竞技项目中完全能够感受到存在于“对抗”中的共性,更能体会到“团队”的重要性。这样的团体竞技素养能够帮助他们更快地从一种“游戏”层面上升到“竞技”的层面。正是由于这种精神层次的差异,使得高校学生群体在所有学生群体中更容易从主观上剥离“电子竞技=电子游戏”的错误概念。加之显而易见的运动能力,高校学生群体更适合接受电子竞技的课堂教育。

3.高校学生具有充足的课余时间进行电子竞技运动

据不完全统计,高校学生平均每周大约要上26个课时,这大约只占到每周全部课时的43%,这表示他们每周有超过一半的课业时间是处在自由支配的范围内。刨去完成作业的时间,高校学生每天仍可以有数小时去做他们喜欢的事,这就给了电子竞技一个很合适的空间。当然我们并不是说让学生在这段时间完全沉浸在电子的世界中。只是相对于其它学龄层次的学生来说,高校学生更有时间和精力去接触电子竞技。

4.高校选修课程的特征

既然电子竞技尚不属于主流竞技项目,那么把它放在对学生兴趣培养的角度是一种比较好的选择。而作为高校来讲,选修课程就基本能满足学生、学校双方的需要。首先,高校选修课程是一种由学校组织开设、学生自主选择的兴趣类课程。所设学科类型包括文学、理学、教育学、艺术类及体育类等等[8]。学生可以根据自己的兴趣选择自己喜欢的科目进行学习。其次,高校选修课程的上课频率不高,基本为每周一次课,且上课时间多为傍晚或晚间,不与学生的专业课、主修课相冲突。最后,高校选修课程对学生的考察方式灵活多样,不拘泥于传统的考试形式,对学生而言学习压力更低,学生上课更加轻松。

四、进行电子竞技教育的必要性

1.高校学生需要正确对待电子竞技

教育是任何领域发展的基础。当前电子竞技方兴未艾,许多人对电子竞技尚存偏见。这些偏见不无道理,因为电子竞技缺乏正确的理论指导,许多青少年玩家都是在“摸索”。这种没有方法的“摸索”不仅进步效率极低,而且容易陷入“玩物丧志”的地步,既影响了正常学业,又不能在电子竞技领域取得成就。倘若将电子竞技引入课堂教育,用科学的理论方法和正确的价值观引导学生,那么学生在课下娱乐的过程中就会将课堂上所学的内容加以尝试。方法得当,进步就自然而然很快。当学生很快把握住了游戏的“命脉”,那么这个游戏的乐趣就会衰减,取而代之的则是对抗。对抗与游戏相比就更加考验人了。这里可以拿打篮球作为比方,打篮球是一种游戏,打篮球打得好了,就会参加一些篮球比赛,与同样水平很高的人对抗,过程就会很累。同样是一个小时,打比赛肯定要比一般打着玩要累。与其让学生自己漫无目的的玩,不如让学生共同进步,相互对抗。一段时间下来,一部分学生就会进入到一个疲劳、乏味的状态,他们的注意力会转移到其它方面而不是再去玩游戏;当然也会有一部分学生还在不断进步,水平提升到更高,他们可能就是电子竞技的好苗子。下一步,就应该着重给学生灌输电子竞技职业化的思想,让他们了解电子竞技职业选手的日常生活,了解职业电竞与业余电竞的差别等。当一项游戏最终演变成了一门学问,学生就会对电子竞技心生尊重,知道这其中蕴含着规律,知道它也是一项职业。这种价值观会影响到他们周围的很多人,长此以往,有助于让电子竞技在学生中树立起正确的形象。

2.高校学生需要树立正确的游戏价值观念

以《英雄联盟》为例,《英雄联盟》进入课堂教学,能够使学生强化“核心获胜目标”意识。我们知道《英雄联盟》判定一方胜利的唯一条件就是“摧毁敌方水晶枢纽”,其它的一切玩家行为都应围绕这一核心要求来进行,然而现在很多新手玩家将“更多地击杀敌方英雄”作为自己追求的目标而忘记《英雄联盟》是一个“推塔”的游戏,因此可能时常贻误比赛战机而导致最终被翻盘输掉比赛。

《英雄联盟》进入课堂教学,有利于使学生强化团队配合意识。《英雄联盟》是一个团队对抗的游戏。从双方选择各自英雄开始就需要考虑团队配合的因素直到游戏结束:例如阵容配置的合理性;主要输出属性分配是否均衡;地图资源分配的合理性;游戏当前战术选择的合理性等等,都需要团队成员之间相互沟通协调进行配合。

《英雄联盟》进入课堂教学,有利于使学生树立个人资源合理利用的意识。每场比赛中每个人获得的金钱都是有限的,只有少数情况双方会较量到6个装备格子全部占满且装备都无法再升级的情况。在有限经济的情况下,依据当前形势,怎样根据自己的英雄特性和能力选择合适的装备也是一门很大的学问。

《英雄联盟》进入课堂教学,有利于使学生养成关注变化发展的物质社会的意识。《英雄联盟》大概每2周会进行一次小规模的平衡性调整,所有调整官方都会发布公告。一名优秀的电子竞技玩家往往会先仔细阅读更新公告,了解哪些英雄得到了加强,哪些英雄遭到了削弱,什么装备有什么改动,性价比又如何。通过阅读这些公告来确保自己下次游戏不会处于知识落后的地步,从而有可能在英雄选择时就占据主动,拿到当前版本强势的英雄,让胜利的天平向己方倾斜。

3.提升我国电子竞技总体实力

虽然目前电子竞技不属于主流项目,但是电子竞技在青少年群体中的普及率是比较高的。可以说,超过八成的电子竞技游戏玩家年龄都在24岁以下,而且尤其集中在19-24岁。我国人口基数本身就庞大,在这么高的比例面前,如果不重视对高校学生的电子竞技教育,任由这些玩家自行发展,我国电竞实力的增长速度必然会受到遏制。反之,将电子竞技引入高校课程教育,引导高校学生科学、理性地对待电子竞技,他们就会将这些知识更充分地运用到课余游戏中。试想这八成的玩家若有一半接受过电子竞技教育,我国的电子竞技环境就会有更高的对抗性,更多高水平玩家之间相互对抗,才能催生我国电子竞技总体实力迈向更高的层次。

五、电子竞技进入高校选修课程的瓶颈

其一是人们观念上的阻碍。媒体对电子竞技的宣传还远远不够,很多人都将电子竞技等同于电子游戏来看待,认为“游戏”怎么能登“大雅之堂”?要想解决这个问题,还需要各家主流媒体从客观的立场去分析、报道电子竞技的相关信息,引导人们正确树立电子竞技的观念,这是很重要的。

其二是相关部门对电子竞技的划分还不够明确。目前行政体制改革还在推行中,很多地市的教育局、体育局尚处在各自独立的状态。如果将电子竞技引入高校课程,那么归属于哪个部门监管就是一个问题了。所以相关部门应该尽早向已开设电子竞技的地市学习经验,提前交流筹备,这样才更有利于将来电子竞技教育的发展及对人才的培养。

其三是电子竞技教育工作者的储备缺失。很多实力高超、经验理论丰富的选手为了追求经济利益,在退役后选择做俱乐部教练、比赛解说或网络店铺代言,而极少会选择做一些电子竞技教育的工作,这样的价值观念实际上也是限制我国电子竞技发展的因素之一——电子竞技始终在商业价值内转圈而不向社会价值迈出一步,这样终究不能引起社会足够多的重视。我认为现阶段,各家知名俱乐部应当担负起责任,培养一批电子竞技教师,组织开展一些针对性的教育培训工作,这样既能让俱乐部内的职业选手参与到教育事业当中,又能在社会上引起一定的反响。只有重视起教育,俱乐部才能吸引更多的人才加入到其中。

(导师:南秋红)

[1] 王凯.《电子竞技与电子游戏辨析》[J].《科教探索》.2008

[2] 杨霄楠.《电竞十年,我们离体育还有多远?》[J].《互联网周刊》-.2014

[3] 何香兰,李静.《电脑游戏――青少年青春的刽子手》[J].《科教文汇》.2007

[4][5][6] 王爱军,幺娜.《家长对待幼儿玩电子游戏的态度调查研究》[J].《学园》.2014

[7] 杨敬研,李颖卓,张平,王莉.《韩国电子竞技产业的发展与启示》[J].《经济导刊》.2010

[8] 朱建平.《我校公共选修课教学管理存在的问题及对策》[J].《中国科教创新导刊》.2010

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