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博物馆APP中游戏元素与教育学、传播学的结合

2016-02-10张文娟

自然科学博物馆研究 2016年2期
关键词:趣味性博物馆学习者

张文娟



博物馆APP中游戏元素与教育学、传播学的结合

张文娟

博物馆APP是新媒体时代博物馆教育的新载体,具有广阔应用前景,但其设计规律尚有待探讨。本文通过对故宫博物院《皇帝的一天》APP中沉浸元素、扮演元素、任务元素、动作元素、益智元素等游戏元素的分析,总结出博物馆APP设计中情境导入、角色扮演、任务驱动、激发动机、问题导向等方法的应用,提出游戏元素与教育学、传播学方法相结合的设计思路,为博物馆开发科普APP提供借鉴。

博物馆APP;游戏元素;教育学;传播学;设计思路

一、 引言

智能终端的逐步普及使APP走进人们生活的各个领域,给公众带来了便利,也给博物馆教育工作带来了新的途径。随身携带的手机或平板电脑,适合博物馆相关信息的推广,可以帮助公众更好地理解博物馆的展览。借助APP多样的展示方式,博物馆能够借助科技力量来创新展览形式和内容,开拓展览推广和传播渠道,对藏品进行多层次多角度的展示,增强博物馆文化产品传播的渗透力和辐射面,全面提升博物馆的科普效果。[1]

APP最直观的特点就是移动性,目前经常与LBS(基于位置的服务)、AR(增强现实)技术相结合,不断开发新的功能和领域。APP在博物馆科普工作中得到了广泛应用,如通过APP以视频、图片和文字等形式呈现展馆地图、展品介绍、参观指南,全面、清晰且快捷。我国国家和地方各级别的多家博物馆都开发了APP,在手机或平板应用商店中搜索“博物馆”,会有几十款APP呈现在眼前,可见博物馆APP发展之迅速。

然而,博物馆APP侧重对展览信息的介绍,简单的图片和视频呈现的方式在趣味性上有待提升。为了增加博物馆APP的趣味性,以故事为主线,融合游戏元素进行APP的设计开发作为一个新的方向,逐渐吸引了各类博物馆或者科普工作者的关注,但仍然缺乏系统的指导思想和设计思路。引入游戏元素,结合教育学、传播学方法,将知识融入到APP的每个游戏环节的设计中,兼顾知识性和趣味性,成为移动互联网时代的博物馆科学文化传播的一种新思路和新尝试。

游戏元素是游戏中玩法的主要体现,指引起玩家兴趣的各种范式,是游戏中富于探索性、沉浸性和趣味性的因素。[2]将博物馆APP中引入游戏元素,可以有效提升APP的趣味性和吸引力,对内容的传播具有重要作用。游戏元素的设计,需要结合科普内容的特点、所面向对象的认知特点以及科普目标进行。本文以《皇帝的一天》为例,综合分析多种游戏元素,尝试总结出这类以故事为主线的博物馆APP可取的设计思路。

二、 APP游戏元素设计分析

《皇帝的一天》是故宫官方出品的一款儿童类博物馆APP,以活泼的手绘画风、卡通化的人物、有趣的背景故事、12个时辰的时间线索,还原昔日皇城生活,引领儿童走进清代故宫,了解皇帝一天的衣食起居、办公与娱乐,以此了解我国传统文化。这款APP趣味性强,对孩子具有很大的吸引力,在情节设置中引入了多种游戏元素。

(一) 沉浸元素设计分析

沉浸元素是指通过物理方式或者想象进入到一个与通常环境不同的场景,是艺术形式的共性,[3]在小说、电影、戏剧、游戏中都很常见,能使体验者认为所接触的事件合理,暂时忘了自己处于娱乐之中,愉悦地接受设计者所要传达的信息。沉浸元素来源于沉浸理论的分析,要达到沉浸的效果需要具备一定的条件。沉浸理论也叫流体验,由著名心理学家米哈里·契克森米哈提出。[4]他认为,沉浸状态是人们参与一项有能力解决但又具有一定挑战性的任务,或是需要投入很多已经具备的资源和技能,由内部动机驱使,所进入的一种特殊的心理状态。[5]其中,任务是在参与者能力范围内设置的,但又具有一定挑战性,不能过于简单,这就要求设计者对受众的认知水平有清晰的了解;由内部动机驱使,要求APP在内容选取和形象设计上,通过采用多种手段,对目标群体具有足够的吸引力。《皇帝的一天》首先展现给玩家的就是活泼的动画、卡通化的人物形象和故宫场景、小皇帝出宫的故事背景、色彩鲜明的图标、轻快的背景音乐,这些元素营造出了一种逼真的情境,给儿童一种视觉、听觉上的沉浸式体验,吸引儿童沉浸于APP之中。

(二) 扮演元素设计分析

扮演元素,顾名思义,是指玩家在游戏的过程中,有意识地把自己当成故事里的主人公,以新的角色去思考问题、处理问题、解决问题,尝试不同于现实生活中的体验。扮演元素的吸引力在于故事中的角色与现实的不同,这种差异往往具有很大的新鲜感和趣味性。角色扮演的核心在于激发参与者的情感,让参与者能够从第一视角去考虑问题,提高自主参与的意识,激发主观能动性。《皇帝的一天》运用扮演元素,塑造参与游戏各个环节的角色——小皇帝。玩家有意识地扮演小皇帝的角色,并从小皇帝的处境和场合出发,去学习小皇帝的必备技能。新颖的角色带给玩家非同寻常的体验,满足玩家的心理期待,使其乐于参与。9至11岁儿童对神秘可爱的“小皇帝”的角色具有很大兴趣,因此,扮演这一角色容易激发儿童的参与热情。

(三) 任务元素设计分析

任务元素,即穿插在游戏中有目的地指引玩家参与活动,并给予一定奖励的手段。[6]任务元素能够有效地指引玩家,让参与者了解下一步该做什么,如何去做,做完后会有哪些收获。游戏既有挑战性又能够实现的目标,可以很好地满足参与者的成就感[7]。根据最近发展区原理,只有最适宜的难度,才能达到最好的知识传播和体验效果。任务的难易程度要根据目标群体的总体水平来确定:任务太难会使其失去信心,容易中途放弃;任务过于简单,会使其缺乏成就感,失去兴趣。此外,任务的形式是否新颖有趣、丰富多样,也是影响其体验效果的重要方面。任务元素是博物馆APP传播内容的重要载体,可以将内容与任务相结合,让学习者通过完成游戏中的不同任务去探索发现不同的奥秘。《皇帝的一天》中设置了200多个任务,将拼图、换装等丰富多彩的游戏形式融入到百步穿杨、粉墨登场、银牌试毒等任务场景中,引导青少年学习皇家历史文化知识。皇帝的一天按照时间顺序被分解为一个个明确的任务中,驱使玩家参与体验,并在任务完成后将文物卡片或成就奖励给玩家。

(四) 动作元素设计分析

动作元素,是指玩家在游戏过程中,通过对键盘、鼠标的操作或者直接点击、滑动屏幕来参与游戏,是游戏者参与游戏最朴素的动机。动作元素的吸引力在于,“动作”是一种交互,玩家通过“动作”来控制游戏进程,在游戏中发挥自身主体作用。智能终端不需要鼠标、键盘等外界桥梁,直接使用手指进行游戏操控,达到人与设备的“亲密接触”。[8]对于年龄低的学习者,需要将动作设置得简单容易;而对于年龄较大的学习者,可以适当提高难度以增加趣味性和挑战性。《皇帝的一天》运用简单的动作元素,使儿童在单指点击、滑动等动作中,引起对科普内容的注意。在银牌试毒环节,儿童通过点击银牌的动作,强化银遇毒变黑的知识;在拼图游戏中,儿童在移动、旋转、放缩的动作中,接触历史名画;百步穿杨游戏中,儿童模拟骑马射击,体验骑马射箭的感受。这些动作元素是儿童与游戏对话的通道,调动了参与热情;同时,也锻炼了儿童手眼协调能力,使其获得最基本的体验感和满足感。

(五) 益智元素设计分析

益智元素是指玩家通过智力思考解决问题,达到锻炼思维能力、发展智力的效果,主要体现在对玩家智力水平的提升上[9]。博物馆APP可以通过创设不同的问题情境,以直接提问或者呈现任务的形式,引导儿童通过思考解决问题,发现规律,锻炼思维,积累经验,建构认知。《皇帝的一天》通过提问玩家“皇帝在哪件屋子睡觉”来介绍养心殿的设计,通过提问皇帝该穿哪件衣服来启发儿童思考不同服装为什么具有不同的特点,通过体验百步穿杨让儿童体会预留出时间才能射击得更准,以及通过望远镜使用时对目镜和物镜的调节、多种物体对应温度计上的读数、三棱镜对光进行色散照出九龙壁,来开动脑筋思考问题,发挥APP的知识性和启发性。

《皇帝的一天》选取了以上5种游戏元素,寓教于乐,趣味性强,吸引了很多儿童。他们在APP体验过程中,既体验到了游戏所带来的乐趣,也学到许多传统文化知识。这些游戏元素所带来的有趣体验,可以与教育学、传播学方法相结合,充分地引入到博物馆APP设计中,为科普内容的教学性服务。

三、 APP游戏元素设计与教育学、传播学方法相结合

博物馆APP可以参考游戏的创作规律,通过运用沉浸元素营造出逼真的情境,使学习者融入其中;运用扮演元素,引导学习者站在所扮演角色的角度解决问题;运用任务元素,驱动学习者参与体验,获得收获;运用动作元素,激发学习者体验学习的动机;运用益智元素,促进学习者思考问题,解决问题,提高综合能力。同时,博物馆APP所独具的科普性特点,要求它根据科学教育、科学传播的方法进行各个环节的设计。

(一) 情境导入,吸引学习者

情境导入,就是利用语言、设备、环境或者活动,制造一种符合教学需要的情境,以激发学生学习兴趣,使学生处于积极的学习状态。[10]Brown认为,知识与情境中的活动不可分离,在情境中活动也是学习中的一个有机组成部分。[11]在学习过程中,学习者参与到真实的活动中来,在为其营造的情境中进行知识建构。博物馆APP可以运用沉浸元素,通过背景介绍、人物展示、搭配的音乐、清新的环境、相关的场景和流畅的游戏交互设计,创设与主题相关的学习情境,营造出APP独有的特点,激发学习者的联想和兴趣,吸引学习者沉浸于所塑造的情境之中。

(二) 角色扮演,激发参与热情

角色扮演是一种情景模拟活动,是将学习者安排在模拟的、逼真的学习环境中,要求学习者扮演某一角色,从该角色的处境和场合出发,去思考问题、处理问题,是明确的有意义的活动,可以调动参与者的积极性。博物馆APP可以根据教育目的和内容特点,模仿真实的事件流程以及所参与的人物,塑造贯穿整个APP游戏过程的主要角色,使其与主题、与所创设的情境相协调,将需要体验的任务场景设计到线路图中,利用直接的游戏介绍和视角的切换,引导学习者扮演角色并以所扮演者的角度去观察和思考,激发学习者参与热情。

(三) 任务驱动,实现自主探索

任务驱动是在学习或者游戏的过程中,参与者围绕共同的任务,在强烈的动机驱动下,通过对学习资源或现有资源的主动应用,进行自主探索或者合作学习[12]。博物馆APP可以将教育内容以任务形式交给学习者,并引导其操作体验。设置明确的任务线路图,每一关卡设置不同的主线任务。任务的设定充分融入游戏元素,创新任务形式,驱动学习者不断探索。完成任务后,学习者可获得相应奖励。奖励可以是设计好的与主题或者环境密切相关的物品,也可以是各种荣誉奖章或者荣誉称号,同时支持通过微博、微信等社交工具进行实时互动分享。基于APP主题设计出别具特色的任务奖励,可以进一步提高APP趣味性和吸引力,激励学习者在学习任务中进行自主知识建构。

(四) 体验式学习,激发参与动机

动机是促使个体完成某项活动的内部动力[13]。是否好玩是教育游戏能否激发学习动机的关键所在。Malone & lepper通过实验发现,挑战、好奇、控制和幻想是孩子们参与电子游戏的主要动机,[14]而挑战与控制必须通过玩家的体验操作,也就是动作元素,激发其内在参与动机。因此,博物馆APP应充分考虑学习者体验感,通过流畅的交互、多种形式的体验设计,满足儿童玩家的体验心理。

此外,博物馆APP在体验设计中,应充分考虑不同年龄受众的认知特点和操作能力。根据操控时使用手指数量不同,操控手势可分为单指操控与多指操控;根据与屏幕接触次数、时间和移动距离不同,操控手势可分为点击与滑动。年龄越低的受众,越需要设置的动作简单易操作。多种手势操作、多种游戏形式相互结合,可以增加游戏的趣味性,使动作元素更好发挥激发参与动机的作用,以保障学习效果。

(五) 解决问题,锻炼思维能力

问题,是个体对现有条件与目标实现之间的一种心理体验,是需要解决的矛盾、疑难。[15]认知发展是已有认知经验和认知环境相互作用的结果。人们通过解决问题积累认知经验,而认知经验又是解决问题的策略来源。在解决问题的过程中,儿童可以锻炼思维能力,积累经验,而游戏正是提供情境与机会让儿童来体验与探索。[16]以规定的各种手段和方法解决既定的问题,并由此进行知识和经验的建构,是促进儿童主动学习的有效手段。在游戏中,向学习者提出适宜难度的问题,设置适宜难度的任务,让学习者解决问题、完成任务,有利于激发学习者学习的自主性和思维的流畅力。博物馆APP可以综合考虑教育内容和对象的认知水平与思维能力,引导参与者通过解决问题学习新知,锻炼思维能力。

(六) 互联网媒介与展馆资源有机结合

博物馆拥有丰富的展览资源,而互联网媒介具有不受空间限制、形式多样和充分的交互性与个性化的特点。博物馆APP正是在有机结合两者优势的基础上形成的,能够更好挖掘和发挥科普APP的优势。如为帮助公众了解自然选择与物种进化,以中国科技馆探索与发现B厅“十三种不同嘴型的雀鸟(达尔文的思索)”展品为基础并结合相关展览资源,设计开发以“达尔文在加拉帕格斯群岛的一天”为主题的科普APP,实现公众线上线下的参与互动,在完成任务后可以查看相关展品的文字或动画形式的展示,以展品为原型设计APP中的游戏奖励,在虚实结合中激发学习者更加浓厚的科学探究兴趣,达到1+1>2的效果。

不同的游戏元素所发挥的效果各不相同,相互区别又相互配合,共同起到提高博物馆APP趣味性和参与性的效果。各种游戏元素的选取和设计中,充分体现了教育学、传播学的理念和方法。博物馆科普APP,可以借用游戏形式,采用情境导入、角色扮演、任务驱动、激发动机、问题导向的设计思路,综合运用教育学、传播学的方法,设计成为既具有知识性,又不乏趣味性的科学文化知识的传播学习工具。

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[16]谭雷.幼儿益智游戏设计方法与实现[D].上海:华中师范大学,2014.

The Combination of Gameplay Elements in Museum APPs and Education, Communication Methods

Zhang Wenjuan

The museum APP is a new carrier of museum education in the era of new media which has a broad application prospect, though the design rule remains to be discussed. In this paper, the design of gameplay elements in the Palace Museum APP case A Day of an Emperor, including immersed element, playing elements, task elements, action elements and educational elements has been analyzed. This paper tries to sum up the application of situational import, role playing, task driven, motivation stimulating and problem oriented, putting forward the design ideas of combining game elements with educationandcommunication methods, serving as a reference for the development of science popularization APP for museums.

museum APPs, gameplay elements, education, communication, design ideas

张文娟:北京航空航天大学科学与技术教育专业硕士研究生;研究方向:科普教育;通讯地址:北京市海淀区学院路37号;邮编:100191;Email: 191466602@qq.com。

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