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国产单机游戏“荒野”求生

2016-01-21毕颜彬

出版人 2016年1期
关键词:荒野游戏

毕颜彬

如今我们谈到游戏,大多数人都会想到手机或者PC上的网络游戏。在手游与网游横行的时代,单机游戏在竞争上节节败退。尽管它是这个世界上最纯粹的游戏方式,拥有其它游戏形式无法比拟的内容与内涵,但不可否认,它此刻正像一个缓慢的老者一样,逐渐退出这个当初由它一手掌握的舞台。

而以《轩辕剑》《仙剑奇侠传》等为代表的一众国产单机游戏虽经历过辉煌的岁月,但在如今快节奏的时代下,包括玩家全新的消费习惯、盗版等诸多问题让国产游戏辉煌不在,而无论是提升整体游戏水平,亦或打击盗版,恐怕都需要整个行业的关注与投入。

最纯粹的游戏方式

自从1985年任天堂公司出品了世界上第一台纯粹的家用游戏主机Family Computer(简称FC),至今已经过去了30多年。

在过去的30年内,不单家用游戏主机经历了不计其数的迭代与革命,就连那个身为水管工却致力于维护世界和平的马里奥大叔,也在外型上完成了由像素块到3D模型的进化,游戏画面也与真实场景几乎无异。

游戏并不再是小众群体的娱乐方式,而是逐渐成为新时代的文化与艺术作品。

在一个资深单机游戏玩家面前吹捧现在的网游如何有趣,恐怕是要被嘲笑的,因为在单机游戏玩家的眼中,网络游戏无论是内涵还是有趣程度都无法与前者相提并论。正如FC被赋予的使命——“为每家每户提供最纯粹的游戏主机!”相同,单机游戏也一直为我们带来最纯粹的游戏方式。

单机游戏最吸引人的部分就在于,它总是可以用最简单的方式给你最难忘的体验,玩家往往会被它类似电影一般的故事性与艺术性所吸引,而对于玩家来说,它更像是一种更快捷体验另外一段人生的方式。

体验另一段人生的方式?虽然听起来就像那些网络游戏曾经用过的宣传语一样,但个中的区别,只有真正体验过单机与网络两种游戏形式的人才能体会的到。

网络游戏的世界观相对宏大,大而全的游戏内容必然会损失细节的刻画,相比而言,单机游戏则堪称将一切做到极致的作品。实际上,如果拿一款动作类或角色扮演类的单机游戏举例,玩家的游戏时间普遍不会超过20个小时,有时甚至只有几个小时。网络游戏耗时上月甚至数年体验到的游戏内涵,全部浓缩在单机游戏这短短的20个小时中。

所以无论是情节还是动画,每一个画面的分镜,花草树木的摆动,人物的表情、语言、特写、阴影,单机游戏都显示出了无与伦比的精细,甚至有时仅仅是一个微不足道的柜子,其所摆放的物品都需要请到类似于宫崎骏级别的动画大师来分析合理性从而进行构建。

由此可见,两者之间的关系就类似电视剧与电影,单机游戏的每一个场景与剧情都会经过一而再再而三的雕琢,渲染得恰到好处,让人不由自主地跟随游戏里的人物哭与笑,痛苦与开怀。

对于单机游戏玩家而言,那些曾经给自己感动的游戏大作永远都是一种情怀,都将存在历史里,网络游戏固然会伴随着自己一段人生,但好的单机游戏所带给玩家的感动,将会影响一生。

最无奈的胜负

诺基亚现任CEO约玛·奥利拉在公布诺基亚正式被微软收购时,曾饱含无奈地说:“我们并没有做错什么,但不知为什么,我们输了。”

这句话也同样适用于单机游戏的处境。

尽管现在诸如Konami、Capcom、Namco等等知名游戏开发厂商,仍然将单机游戏当做自己的核心业务,但实际上,除了类似《最终幻想》、《生化危机》、《合金装备》这类的大作,其它单机游戏的关注度已经大不如从前。

在手机网络游戏与横行霸道的游戏市场,单机游戏在竞争上节节败退。尽管它是这个世界上最纯粹的游戏方式,拥有其它游戏形式无法比拟的内容与内涵,但不可否认,它此刻正像一个缓慢的老者一样,在逐渐退出这个当初由它一手掌握的舞台。

它输了,却输得并不心服口服。

单机游戏的失利,问题并非出现在游戏本身,而是玩游戏的人发生了变化。快节奏的消费模式早已让人们变得孤独、挑剔、敏感与浮躁。

大部分时间,人们宁可通过浏览微博、朋友圈去打发时间,却不再认真地阅读一本好书,超过1000字的文章就会觉得冗长。游戏也面临同样的命运,与其充满仪式感地端坐在游戏机前或PC前,人们显然更青睐快节奏的手机游戏。

单机游戏的过程很像一个人看电影,尽管可以享受到独一无二的沉浸感,但却无人可以分享。孤单会让人们降低对品质的追求,退而求其次选择网络游戏,只因那里有人陪伴,有人分享。

另外,正如之前所提到的,尽管网络游戏与单机游戏在游戏时间上天差地别,但实际上,两者的程序开发周期相差无几,甚至,类似于《生化危机》这样的大作,开发周期往往是一个手机游戏的若干倍,所花费的成本也远远高于后者。

毫无疑问,高成本精心研发出来的游戏固然充满创意与趣味,但在越来越多免费资源出现的移动互联网时代,游戏玩家的付费习惯早已从软件付费转成游戏内消费。尽管单机游戏在上市前也会提供免费试玩服务,但高额的游戏购买费用,仍然会在某些程度上限制玩家的购买意愿。

除此之外,家用游戏主机之间的竞争非常激烈。每台主机的游戏软件互不兼容,某些大作只会登陆在某一品牌的家用游戏主机。这意味着玩家往往需要购入超过一台游戏主机来满足不同游戏需求,这种脱离互联网思维的笨重做法,大大局限了单机游戏的玩家规模,甚至导致一款超级精制的大厂游戏,销量往往还不如一款二流手机游戏。

最期待的下一步

虽然单机游戏正日益失去其昔日的霸主地位,但在国外,尤其日美两国,单机游戏仍然是那里的主流游戏方式之一。而纵观如今的国产游戏市场不难发现,国产单机游戏在客户端、网页、手机三种类型的网游夹击下,已经毫无招架之力,生存堪忧。

但实际上,中国大部分的网游玩家,在此之前几乎都是单机游戏玩家,他们并非不了解单机游戏的魅力,但为什么仍然会义无返顾地选择网络游戏呢?

首先,在中国的单机游戏市场里,单机游戏品质高过网络游戏这一定律几乎不成立。品质低下、特效粗糙、剧情枯燥已经成为了国产单机游戏的特征。

当然,这并非是说中国没有好的单机游戏,《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》与《古剑奇谭》,甚至更早的《三国群英传》都是现象级的国产单机游戏,但通过以上几部作品的名称我们就可以发现其中的问题——统统是历史武侠题材,更可怕的是,它们绝大部分都是RPG(角色扮演类)。

所以,国产游戏开发商对游戏的理解与态度,才是罪魁祸首。

一旦拥有一部较为卖座的游戏,那么很快就会出现相同题材、种类的游戏,这是国内游戏的通病。即使是那些曾经做出过优秀作品的游戏开发商,也并不会将精力放在新游戏的开发,而是固守着自己已经成功的游戏,不断推出续作,来进行低风险的盈利。

题材与种类的过于单一,创意的匮乏,一味地模仿国外游戏,使得国产单机游戏在如今种类繁多的网络游戏当中无法占据一席之地。

而即使这个顽疾如此明显,却时至今日都没有被重视,实际上反映出了国内游戏厂商对游戏的理解太过于过时片面,仍然停留在传统的思维之上与对玩家不尊重的态度,拒绝提供更好的游戏内容。

这就是为什么国外单机游戏玩家,从来不会尝试国内单机游戏的原因,因为他们从中并没有感受到游戏厂商对自己的真诚与尊重。

其次,就是老生常谈的盗版问题。

正如之前所说,一款单机游戏的开发周期与成本往往要大于一款手游,然而实际上两者的盈利能力却并不能相提并论。

单机游戏的收费方式只有售卖软件这一稳定途径。所以当一款包含着自己创意与辛勤努力的游戏上市,却因盗版而亏损的时候,大部分公司都会选择压缩成本或者转型开发更安全的游戏类型,例如手游或者网游。

而压缩成本首先意味着优秀人才的流失。拿一名游戏里的动画师举例,单机游戏公司往往会要求动画师极高的素质,却无法给出高出行业水平的薪资。但换到手游公司,日益激烈的竞争会让求才若渴的手游公司对应聘人员的能力要求降低,并且提供的薪资也会是行业领先的水准。

与此同时,成本控制、人员流失带来的后果就是公司需要在更短的时间内完成游戏开发,原本需要半个月去做的游戏特效,时间被迫减少为一周,极大地压缩了创意与制作时间,必然没办法做到细节精致,内容生动。品质低下、内容枯燥的国产单机游戏就这样诞生了。

然而,盗版问题并非是无法解决的。在大部分游戏公司不停抱怨相关政策缺乏的时候,其实忘了一件事,打击盗版,人人有责。即便是如此重视版权的美国,也并非没有盗版出现。打击盗版一直都是国外游戏公司的首要任务,却是国内游戏公司最忽视的一个环节,因为需要大量的技术支持与资金投入,所以宁可放弃,转型其它业务,也不愿意从自己做起。

这其实就侧面反映了国内游戏开发商与国外游戏开发商在对待游戏态度上的天壤之别,国外开发商热爱游戏,把游戏当做事业,而国内游戏开发商,更热爱圈钱。

如果耐心学习,国外的许多单机游戏已经提供了很好地防盗版措施,如果能端正自己作为游戏从业者的态度,停止抱怨,才是我们最期待的下一步。而不是像现在这样,既弱又有理。

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