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基于增强现实技术的宣纸文化传播新模式探究

2016-01-20朱赟

今传媒 2016年1期
关键词:传播模式使用与满足增强现实

朱赟

摘  要:近年来,在联合国教科文组织和中国各级政府的推动下,人们对非物质文化遗产传承与保护越来越重视。作为只有在动态传播中才能保持文化活力、传承特定文化意义和文化符号的非物质文化遗产,媒体在其传播过程中发挥着至关重要的作用。本文以增强现实宣纸技艺文化系统这一新型媒体传播方式为例,从使用与满足理论探究宣纸文化传播的新模式。笔者通过对增强现实宣纸技艺文化系统和目前现有的宣纸技艺文化传播媒介实证研究和对比分析发现:传播宣纸技艺文化的媒介中,受众选择增强现实技术的使用动机更强,并能通过增强现实技术获得更强烈的满足效果。因此,增强现实技术可以用一种全新的方式或路径促进宣纸技艺以及更广泛的非物质文化遗产传承与传播。

关键词:宣纸文化;传播模式;增强现实;使用与满足

中图分类号:G206           文献标识码:A             文章编号:1672-8122(2016)01-0085-06

近年来,在联合国教科文组织和中国各级政府的推动下,人们对非物质文化遗产传承与保护越来越重视。作为只有在动态传播中才能保持文化活力、传承特定文化意义和文化符号的非物质文化遗产[1],媒体在其传播过程中发挥着至关重要的作用。在非物质文化遗产的媒体传播过程中,根据媒体→受众、受众→受众、受众→媒体的传播关系多元构成,以及过程中的技术方式选择不同,形成了非物质文化遗产媒体传播的丰富性模式。

一、宣纸技艺文化传播现状

在我国经典的非物质文化遗产中,宣纸作为中国书画用纸的最经典样式受到了人们的追捧和关注,传播其活态技艺和文化的媒体应用层出不穷。但是,由于传统行业应用新媒体技术的能力不足,目前宣纸技艺文化的媒体传播主模式主要处在观光旅游、文字图片视频展示、网站体验等传统和网络媒介初期阶段的传播模式水平。为了了解目前宣纸技艺文化传播模式发展和研究近况,笔者在CNKI上搜索“宣纸”关键词,搜索到596篇文献。由于这596篇文献涉及宣纸技艺、传播、文化和旅游等方面研究,笔者从中筛选出符合宣纸技艺文化传播现状的文献,共计106篇。通过对这106篇文献进行分析研究获得目前宣纸技艺文化主要媒体传播模式的优势和劣势(如表1所示)。

由表1可知,目前宣纸技艺文化的媒体传播主要模式远远满足不了新媒介环境下受众的需求和宣纸技艺文化传承。因此,将宣纸这一活态技艺文化与科技相融合是当前宣纸保护与传承发展的重要建设路径之一[2],如:建立传统手工纸发展史的数字资源库[3]等。与此同时,新兴的增强现实技术是当前科技发展的重要趋势之一,将其应用到宣纸技艺文化是当前宣纸文化遗产传承与传播的重要发展路径。

增强现实技术是通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实的世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到同一个画面或同一空间的一种技术[4]。相较于用观光旅游、文字图片视频展示、网站体验等传统传播模式传播的宣纸技艺文化,基于增强现实技术的宣纸技艺文化系统可以不受时间空间限制,实现虚实结合、三维沉浸和实时互动传播,能更高效地让受众感受、了解宣纸技艺文化,从而以全新的方式或路径促进宣纸技艺以及更广泛的非物质文化遗产传承与传播。

二、增强现实宣纸技艺文化系统及其构建

(一)增强现实技术特点

1.虚实结合

增强现实技术将虚拟世界的舞台叠加或者合成到真实的世界实现虚实结合[5]。因此,通过真实环境与虚拟环境的融合,受众可以更方便地对虚实结合的技艺文化内容进行细致、多角度、立体化观察,探索增强现实载体下技艺文化的奥秘,实现虚实融合下技艺文化传播最大效果。

2.三维沉浸

三维沉浸即根据受众在三维空间的运动来调整计算机所产生的增强信息[6]。增强现实技术给受众构建出“真实感”的技艺文化体验环境,使得受众沉浸其中的认知体验与真实世界的认知体验相似甚至相同。这种“真实感”的体验为受众构建了一个“真实”的环境,让受众在“真实”环境中不自觉地体验到技艺文化,从而实现技艺文化的沉浸式传播。

3.实时交互

增强现实技术基于现实中的真实世界与虚拟世界的场景完美融合,为受众实现了一种“真实”复合视觉效果的场景。这种复合视觉效果的场景随着受众周围真实世界的改变而变化,使这种复合视觉效果变得更为真实,虚拟物体还可以与受众和真实物体以一种自然的方式进行互动[7]。受众在使用增强现实为载体的技艺文化时,可以通过实时操作交互、多感官体验等方式实现技艺文化认知体验和知识获取系统化、多元化融合。

(二)系统构建与实现

图1  增强现实宣纸技艺文化系统设计框架

为了让受众更准确、更系统地了解宣纸技艺文化,笔者基于KINECT(一种3D体感摄影机)和UNITY4.5(一种3D开发工具)开发了增强现实宣纸技艺文化系统。该系统先通过KINECT自带的软件开发工具包和深度传感器捕捉到受众的骨骼信息,其次通过Wrapper package(一种实现KINECT与UNITY互动的交互程序)使UNITY获得KINECT之前捕获的骨骼数据,再次基于动态时间规整算法(一种信号数据识别算法)将捕获到的受众骨骼数据与之前系统录入的路径数据进行比较和匹配,最终将合成和优化的数据反馈到系统。(如图1所示)实现受众真实世界与虚拟世界中宣纸技艺文化的“无缝”融合,在互动体验中让受众掌握宣纸技艺文化,使其传播效果呈现螺旋式增长。

(三)受众体验

笔者基于增强现实技术开发宣纸技艺文化系统的过程中,尝试利用骨骼识别和动作匹配实现受众在真实世界中和虚拟世界的宣纸技艺文化的虚实结合、三维沉浸及实时交互。系统界面左边依次为宣纸技艺工序选择区和展示区,受众可以根据自己需要选择抄纸、榨纸、晾纸和揭纸这四个主要宣纸加工工序,根据受众选择展示区会出现对应的工序背景。系统界面右边依次为骨骼匹配区、深度信号匹配区和摄像头对应的真实世界反应区。当受众做出自己所选择工序对应的动作时,在系统界面左边的工序展示区则会出现当前的工序进展,而在右下方摄像头对应的真实反应区会实时出现对应动作和工序的进展。

图2  增强现实宣纸技艺文化系统“揭纸”工序互动界面

通过真实环境与虚拟环境的融合,受众沉浸其中所获得的认知体验与在真实世界体验宣纸技艺的认知体验相似甚至相同。这种相似甚至相同的“真实”体验可以让受众融入宣纸技艺了解、熟知过程中,进而转化为他们的隐性知识,获得独特的经验,实现宣纸技艺及其文化的沉浸式传播,更有效地探索挖掘宣纸文化内涵并实现传播范式的创新性构建。同时,受众在使用增强现实宣纸技艺文化系统时,通过骨骼匹配和识别、实时交互、多感官体验等方式实现与虚拟世界的宣纸技艺文化互动,从而深入了解宣纸技艺,获取宣纸技艺多种认知体验,最终领略并传承体验宣纸技艺文化。

三、以宣纸为示例的技艺文化传播新模式探索

(一)传播新模式构建

“使用与满足”理论是受众传播模式领域经典理论之一[8]。该理论从受众的立场上分析受众的媒介使用动机以及这些使用满足了他们的什么需求,进而考察大众传播给人类带来的心理和行为上的效用。笔者基于“使用与满足”理论,尝试探索构建了增强现实宣纸技艺文化传播新模式(如图3所示)。

图3  宣纸技艺文化传播新模式

基于“使用与满足”理论,根据上文表1宣纸技艺文化主要传统媒体传播模式优势和劣势,结合增强现实技术特点,将受众选择媒介的动机分为“直观印象”、“了解技艺”、“虚实结合”、“互动体验”和“实时交互”这五个要素。

建构主义理论认为适当的情境能够帮助受众完成对新知识的意义建构、促进知识的迁移,其将受众认知效果分为“情境”、“协作”、“交流”和“意义建构”四个部分[9]。笔者基于“使用与满足”理论,将宣纸技艺文化受众满足效果的“情境”指标设置为“清晰展示”、“融入情境”两个子指标;“协作”指标设置为“实时反馈”一个子指标;“交流”指标设置为“多维体验”一个子指标;“意义建构”设置为“获取知识”、“新旧融合”两个子指标。

(二)实证分析

1.研究设计

笔者基于图3的宣纸技艺文化传播新模式的相关因素做出了以下假设:

H1受众使用动机对宣纸技艺文化媒介有正向的相关性;H1-1受众使用增强现实宣纸技艺文化系统较使用其他纸技艺文化传播媒介动机强。

H2宣纸技艺文化传播媒介对受众的满足效果有正向的相关性;H2-1受众使用增强现实宣纸技艺文化系统获得的满足效果较使用其他宣纸技艺文化传播媒介效果明显。

2.数据收集

笔者根据上文的宣纸技艺文化传播新模式,于2015年5月16日到17日中国科技大学科技活动周将增强现实宣纸技艺文化系统和其他宣纸技艺文化传播媒介对宣纸技艺文化传播模式中的各因子进行了问卷调研。共收集问卷368份,有效问卷309份,有效率为83.4%。

3.描述性统计分析

笔者通过问卷第一题、第二题、第三题、第四题对受众性别、年龄、学历及职业四项个人基本资料和背景进行描述性分析(如表2所示)。

同时,在问卷的第五题设置了受众之前对宣纸制作过程了解程度的题目,通过调研得知74.1%的受众之前不了解宣纸制作过程,18.7%的受众之前不太了解宣纸制作过程,7.2%的受众之前了解宣纸制作过程。说明受众对宣纸制作过程了解甚少,加强宣纸技艺传播的必要性和动力都是相当迫切和亟需的。

4.信度与效度分析

Cronbachs α是测量变量之间相关性的指数,数值越大代表内部一致性越高。笔者用SPSS将有效问卷的各测量变量进行了信度检验和累积变异量分析(如表3所示)。因为累积变异量≥0.60即认为该变量符合验证性因子分析,因此从表3可知宣纸技艺文化传播新模式的测量因子效度较高,适合进行验证性因子分析。

5.结构方程模型分析

(1)验证性因子分析

将受众选择宣纸技艺文化媒体的使用动机匹配了“直观印象”、“了解技艺”、“虚实结合”、“互动体验”和“实时交互”五个观察变量,将受众使用宣纸技艺文化媒体后的满足效果分为“情境”、“协作”、“交流”、“意义建构”四个二级变量,又将这四个二级变量中“情境”匹配“清晰展示”、“融入情境”两个三级变量、将“协作”匹配“实时反馈”一个三级变量、将“交流”匹配为“多维体验”一个三级变量、将“意义建构”匹配为“获得知识”、“新旧融合”两个三级变量。(验证性因子分析模型图见图4)。

图4  宣纸技艺文化传播新模式验证性因子分析模型

基于宣纸技艺文化传播新模式验证性因子分析模型,结合增强现实宣纸技艺文化系统和其他宣纸技艺文化传播媒介对宣纸技艺文化传播新模式的样本数据,通过LISREL8.70这一统计软件对模型进行各因素分析,获得相关因子和拟合指数。(如图5、图6所示)

图5  增强现实宣纸技艺文化系统验证性因子参数模型

由于图5和图6中宣纸技艺文化传播新模式所有的因素负荷量(γ)均大于0.5,所有观察变量的t值均大于1.96,因此,表4说明宣纸技艺文化传播新模式所包含的因子与其所属的测量因素有着良好的收敛效度。根据t值公式由LISREL测出所有观察变量都显示出t=0.05的显著水平,说明宣纸技艺文化传播新模式问卷各个测量因素以及各自题目之间有着良好的相关性,说明问卷中的各个题目和观测因素的从属关系设置是正确的。

将图5图6对比可知,受众使用增强现实宣纸技艺文化系统的路径标准化参数均高于使用其他宣纸技艺文化传播媒介参数,说明受众选择增强现实宣纸技艺文化动机更强;且受众使用增强现实宣纸技艺文化系统获得满足效果的路径标准化参数高于使用其他宣纸技艺文化传播媒介效果参数,说明受众使用增强现实宣纸技艺文化系统后获得的效果更加明显。

(2)结构方程分析

①模型建构

基于上节验证性因子分析,结合宣纸技艺文化传播新模式,笔者构建了一个宣纸技艺文化传播新模式整体模型(如图7所示)。笔者结合调查问卷及宣纸技艺文化传播新模式将结构模型的因子表示为:ζ1为直观印象、ζ2为了解技艺、ζ3为虚实结合、ζ4为互动体验、ζ5为实时交互,ф为使用动机,η为宣纸技艺文化传播媒介,я1为满足效果,θ1为情境、θ2为协作、θ3为交流、θ4为意义建构 ,Y1为清晰展示、Y2为融入情境、Y3为“实时反馈”、Y4为“多维体验”、Y5为“获得知识”、Y6为“新旧融合”。

根据表5、表6分析可知宣纸技艺文化传播新模式各观测变量的因子负荷量(λ)均大于0.5,t值均大于1.96,属于较好的拟合结构方程模型。

由表8可知宣纸技艺文化传播新模式的结构方程模型均符合整体拟合指数标准。

由于结构方程模型结构方程模型内在拟合指数要求建构信度要求大于0.7,平均变异抽取量大于0.5。从表8可知宣纸技艺文化传播新模式中的所有指标因子的拟合指数均符合结构方程的拟合指数要求,说明宣纸技艺文化传播新模式的结构方程模型具有较好的内在拟合度。因此,宣纸技艺文化传播新模式有良好的拟合性,符合假设检验要求。

③假设检验

根据上文分析,宣纸技艺文化传播新模式的结构方程模型符合假设检验要求,因此,基于图4验证性分析模型和图5、图6的参数表示,笔者通过LISREL统计软件将样本数据分析后发现(见表9),各变量之间的标准化参数均大于0,t值均大于1.96,即各变量之间的关系均符合假设检验要求。说明受众使用动机对宣纸技艺文化传播媒介有正向的相关性,宣纸技艺文化传播媒介对受众的满足效果也有正向的相关性。

(三)结论

1.使用动机

在选择宣纸技艺文化传播媒介过程中,受众十分注重技艺文化的媒介传达模式是否契合自己的需求和兴趣。通过增强现实宣纸技艺文化系统,受众通过一个KINECT和一台电脑即可对宣纸技艺文化的直观印象获得宣纸技艺文化视觉、听觉等多方面的体验。同时受众抄纸、榨纸、晾纸和揭纸四个不同工序按钮,与系统实现虚实结合和实时交互的体验,从而了解宣纸技艺文化。而网站、文字、图片及视频通常使用“第三人称”视角传播宣纸技艺文化,使得宣纸技艺文化传播与受众之间有一定的距离感。由于网站、文字、图片及视频这些媒介特征和传达模式的局限性,受众的使用动机不太强烈。图5、图6相关变量路径上标准化参数因子也验证了这一点。因此,受众使用增强现实宣纸技艺文化系统较使用其他宣纸技艺文化传播媒介动机强。

2.满足效果

受众的满足效果是媒介传播过程中追求的目标,效果的好坏决定着知识传播路径长短和传播覆盖面大小。受众使用增强现实宣纸技艺文化系统时,通过实时交互体体验实现与系统虚实结合,能清晰地了解和感受宣纸技艺。受众通过与不同技艺互动,获取不同的情境,实现感官上的多维体验,深入感知宣纸技艺流程和关键技艺内容。由于增强现实宣纸技艺文化系统采用“第一人称”手段与受众进行互动,受众获取宣纸技艺文化相关知识时,自觉不自觉地将这些知识纳入自己原有的知识体系中,实现新旧知识的融合。而网站、文字、图片及视频通常只能使用语言文字、图片或动画模型中某个传播方式,受众的情境感较弱,更无法达到真正地实时反馈。因此,受众使用网站、文字、图片及视频所获得的效果相比之下理想程度欠佳。结合图5和图6数据对比分析可知:受众使用增强现实宣纸技艺文化系统获得的满足效果较使用其他宣纸技艺文化传播媒介满足效果更明显。

四、结 语

在现有的媒介传播手段中,增强现实技术以其虚实结合、实时交互与三维沉浸特点让受众更有意愿去体验宣纸技艺文化,进而让受众主动积极地获取宣纸技艺文化相关知识(包括显性知识及隐性知识),实现了一种新的宣纸文化传播模式,用一种全新的方式或路径促进以宣纸技艺以及更广泛的非物质文化遗产传承与传播。

参考文献:

[1] 刘菲.文化符号与非物质文化遗产传播研究[J].东岳论丛,2014(7).

[2] 陈再齐.社会变迁中文化与科技的融合发展与作用机制研究[J].科技管理研究,2015(1).

[3] 刘畅,李晓岑,张春娇.传统手工纸数据服务系统研究[J].北京联合大学学报,2013(2).

[4] 蔡苏,宋倩,唐瑶.增强现实学习环境的架构与实践[J].中国电化教育,2011(8).

[5] 庞维国.学习理论的新进展[J].华东师范大学学报(教科版),1999(3).

[6] Ronald Azuma, Yohan Baillot, Reinhold Behringer, Steven Feiner, Simon Julier, Blair MacIntyre. Recent Advances in Augmented Reality [J].IEEE Computer Graphics and Applications,2001, (11-12):34-47.

[7] 李婷.接合自然 增强现实—移动学习新体验[J].中国远程教育,2011(8).

[8] 赵志立.网络传播条件下的“使用与满足”——一种新的受众观[J].当代传播,2003(1).

[9] Piaget J. The construction of reality in the child[M]. Routledge, 2013.

[责任编辑:东方绪]

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