火起来的“虚拟现实”
2016-01-12解永敏
解永敏
似乎就是从今年初开始,有关虚拟现实(Virtual Reality)将会颠覆全球娱乐产业的说法以及“2016年将是虚拟现实元年”的论调开始扶摇直上。全新与全新山寨的产品层出不穷,仿佛大业将成的革命者已经前赴后继。
而这一切似乎都源自于OculusVR和他们的沉浸式VR眼镜,以及Facebook为首的一批互联网巨头放出的各种利好消息。一时间,VR成为一个巨大的话题引爆点:每一个初创团队,每一次行业聚焦,都似乎牵动着万众的目光与遐念。
“虚拟现实”热起来
“VR在极端新闻事件中会有越来越多的应用。”之前,中山大学传播与设计学院院长张志安曾对媒体称,极端新闻事件和纪录片拍摄可成为未来媒体领域的新应用,因为VR能把观众直接带到现场,跟随摄影记者的眼光,身临其境地感受新闻事件的现场。
事实上,除了媒体领域,VR在游戏领域早已大放异彩,知名调研机构IHS就指出,2016年VR游戏市场将达4.96亿美元。随着国外互联网巨头纷纷布局VR产业,国内天使投资者也把目光投向这一新鲜事物。他们一致认为,2016年将成为VR元年。
所谓VR,全称是Virtual Reality,中文译名为“虚拟现实”,顾名思义就是即利用计算机发展中的高科技手段构造出一个虚拟境界,使参与者获得与现实一样的感觉。其实,就是在电脑软件里做出现实中的场景,比如要做个住宅小区,里面有很多景观规划?,但项目现实生活中还没建好,就可以在软件中先做出来,在电脑里就能提前看到建好后的样子。正如3D游戏,里面的场景都是假的,但在里面却可以看见,而且还能随便上下左右乱逛。
当然,以技术突破为行业发展驱动力,VR带来的发展机遇并不仅仅局限于技术和产品本身。在谈及VR技术所派生出的市场机会时,多位行业人员及分析师都会提及当年智能手机崛起的路径。当被类比为智能手机的角色、被赋予了入口和平台的定位时,VR应用市场更为广阔的想象空间也就被打开了。
“VR技术受青睐的原因不仅仅是单一产品的创新,而是其连带的完整产业链构建具有创新整合性的商机。”中银国际行业分析师吴友文曾对媒体称,就VR行业公司而言,内容、应用、平台和终端于一体的产业链将决定公司未来的核心竞争力和业绩。
兴业证券传媒行业分析师张衡则把这一逻辑细化为“虚拟现实+百业”概念,称虚拟现实有望与众多行业深度结合,包括游戏、影视、社交、电商、体育、地产等,应用前景很广泛;而应用场景的丰富、商业模式的清晰,还有望持续推动VR产业化发展。因此,技术领先的VR眼镜和头盔厂商的发展值得关注。
有业内人士告诉记者,虚拟现实目前仍处于风险较高的VC阶段,VR产品的体验仍有很多局限,目前还不足以进入消费市场。VR市场爆发还有待多产业、多场景的复杂融合,但目前投资机构已普遍重视、企业研发极其活跃,VR行业已经完成从无到有的冷启动。
目前,市场上公认的三大主流产品分别是PlayStationVR、Oculus Rift和HTC Vive,他们均把明年第一季度作为突破口,届时将会发布第一代消费者级别产品。其中PlayStationVR是属于索尼旗下娱乐产品之一,拥有丰富的游戏资源,售价相当于一台PS4;而广受好评的HTC Vive是HTC与Valve联合推出的首款VR头戴设备,被视作HTC新的增长引擎。
“跑马圈地”早下手
VR指的是在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术,这并非一项全新技术体系,在近两年成为全球技术研发及投资领域的热点之前,VR早已掀起过多次技术革新热浪。
华泰证券研究报告显示,早在1960年前后VR技术原理就已确立,1990年左右国外就针对VR试图商业化,但未能成功。2014年,以脸书20亿美元收购Oculus为标志,全球再次掀起VR商业化普及化浪潮。
支撑第三次VR浪潮再起,技术突破功不可没。多位券商分析师就指出,VR技术壁垒并不高,硬件设备目前已相对成熟,曾极度影响VR产品体验的技术难题,如眩晕感、分辨率、延迟等近几年已有明显改善。因此,目前国内互联网公司对VR产业同样热情高涨。
据悉,明年小米、华为等手机厂商将推出自己的VR设备,而腾讯、优酷、爱奇艺、乐视等视频网站也蓄势待发。这些互联网公司的着眼点显然是家庭娱乐,通过VR显示器连接PC、游戏主机和智能手机等设备,实现虚拟社交、应用程序、游戏等操作,从而构建扎克伯格所说过的互联网平台。
目前,国内在VR布局上力度最大的上市公司应该是暴风科技,旗下子公司暴风魔镜经营的产品包括暴风魔镜、暴风魔眼、魔镜一体机、暴风小魔镜等。此外,还获得天音控股、华谊兄弟等多家上市公司的参股。按照CEO王晓杰的说法,暴风魔镜的目标是做到“三个1000万”:推动中国VR用户达到1000万,给游戏厂商每个月分成1000万,给内容厂商分成1000万。
不过,与国外公司相比,国产VR设备在技术上依然有所欠缺,但价格战却已经打响。
一直以来,由于成本因素,市场上尚未出现消费者级别的VR设备,直到Google去年推出廉价的Card board,VR设备才开始进入大众生活。而如今国内市场上充斥着各类廉价的VR设备,以暴风魔镜为例,其初版价格只有99元,与近200美元的三星GearVR相比的确具有吸引力,但晕眩感明显以及内容稀缺让用户体验大打折扣。有行业数据披露,暴风魔镜开发的VR游戏下载量不到1万,魔镜设备每天在线时长也不足20分钟。
“VR产业的水是很深的,如果技术低于一定的程度,很多小型团队可能会陷进去,这是我比较担心的一点。”无限VR的创始人曾戈曾如此表示。曾戈原本是完美世界的高管,同时也是《完美世界》、《诛仙》的主创者,被誉为“诛仙之父”的他在2010年创立无限时空,随后开始研发一款次世代VR引擎,为游戏开发者提供容易上手且能够兼容各式VR硬件的工具。
在曾戈看来,目前VR设备的用户量还不够多,“用户从哪里来?用户需要先有内容才会来。但用户的数量不足,内容的制作商就不愿意进行投入,这就是一个先有鸡还是先有蛋的矛盾”。
据不完全统计,目前国内生产VR设备的公司超过100家,但内容提供商却只是极少数。由于VR游戏的成本比手游、页游高得多,使得大量资本流向硬件设备领域以策安稳,但是原生内容长期匮乏,无法构建完整的生态闭环。
此外,当下VR设备缺乏行业标准,对于开发者们来说,每多一种硬件内容适配就多一分难度。因此,曾戈和他的团队希望将国内引擎技术向前推一点,为整个VR产业链奠定基础。“VR的呈现是需要两次渲染,而3D只需要一次,这导致VR内容对引擎效率以及硬件配置的要求极大提升,这是我们推出无限VR引擎的一个初始的动机。”
电影是下一个VR新风口?
正如中山大学传播与设计学院在新闻领域的有益尝试,企业家和用户都寄望VR技术能应用在更加广泛的领域。除已积极开发的VR游戏,电影被认为是下一个VR新风口。
IHS数据显示,近两年77%的VR投资或收购都与娱乐领域有关,业内人士寄望于VR技术让电影的观影体验更强,这种沉浸式的参与感能让VR电影相当于是一场玩家动作为辅、剧情为主的游戏。
VR能否颠覆3D?这个问题从Oculus Rift诞生之日就不断被讨论和研究,特别是国内电影市场发展速度之快,让VR硬件商垂涎已久。今年内地年度票房已突破400亿大关,与去年的296亿元大幅增长,而且国产动画和特效大片受到观众热捧,这正是VR所擅长的内容制作。
曾戈曾称,将VR应用在舞台剧、话剧、演唱会上将大有可为,但VR与3D之间还没有明显被取代的关系。“准确点来说,越是需要有空间感的应用,对VR技术的需求就越强烈,毕竟VR是一个视觉空间感的存在。”
据悉,国内电影制片方并不是没有留意到VR技术带来的新冲击,只是更多地将其用于宣传上。华谊兄弟创始人王中磊表示,明年徐克导演在拍摄《狄仁杰3》的时候可能会考虑做一些VR领域上的尝试。但他同时坦承,现在很大一部分还是为电影营销的手段,在美国很多“虚拟现实电影的尝试,其实也是为了电影营销使用的”。
此外,电影时长一般两小时左右,长时间佩戴VR设备所产生的晕眩感也会影响观影体验。在解决晕眩感和分辨率问题前,VR取代3D或只是伪命题。