魁拔:微型生态圈进行时
2016-01-08
“魁拔”一直被当作国产动画中“去低幼化,成人化”的先行者和案例,并受到关注和热议。此外,如果我们更多地分析考量它,会发现,不同于《十冷》、《一万年以后》只是讲一个故事,它对事件发生背景、人物所处的世界有着更多的描绘,甚至超出了剧情所需要的范围。
创世纪
青青树作为一个文化创意公司,他们在每个时期段,都会根据当时的市场状况开发有前景的项目。在2004年,他们生发了创建了“魁拔”世界的初步设想,接着,按照一般性的项目论证程序,进行了市场调研。
经历了两三年的构思与论证后,他们看到,在国内市场,网游页游趋热,前景看好,有助于项目的长线开发。他们还参考了国际上《加勒比海盗》、《哈利波特》等风格、情节、人物具有延续性的系列影片,这类影片都大受欢迎,而且生命周期长、人群关注热度持续不减,也为他们提供了有利的佐证。并且,在当时的国内类似的项目还是一片空白。
同时,他们明确了这个项目的受众为青少人群,也就是14岁到24岁的人群。这一年龄段的青少年们,具有着思维活跃,富于想象力,渴望新事物,渴望表达自我,渴求借外物标识自我,渴望引人注意,被他人认同的种种特点。在一个架空的奇幻世界中,他们可以重塑自己,和小伙伴们按照自己构造新角色,一同玩耍。
到了2007年,他们启动了“魁拔”项目。
“耶和华”工程,青青树的总导演王川这样描述“魁拔”世界的架构过程。
他们组建了一个10人常设团队,涵盖了文学、历史、理工等多个学科,从07年到09年,历时两年,完成了魁拔世界的初创。这是一个多层级相互涵盖与联结的的虚拟现实世界。从“魁拔”世界得以存在的根本性结构、到它的物理特征、不同地理地貌的分布、各个族群的历史来源以及政治文化制度、生活习性,再具体到不同人的服饰、不同族群地域的建筑、生活用品,还有更加细部的,不同人物的形象身份性情,等等,涉及了囊括了一个真实世界的方方面面,内容庞杂而繁多。
与此同步,他们开始了项目所需的形象设计。其中的人物设定依据动漫这一亚生文化圈的特点、和粉丝们的喜好,设计了正太、御姐等形象。在此基础上,在2008年,他们更近一步开始了确立人物形象、环境、建筑、物品等的工程设计,不同于概念设计,其精细度、复杂度等方面要求更高,都是参考了国际上同期二维动画的优质标准。在这一过程中,他们同步开展了,“魁拔”项目的工艺研究、开发和设定,确立了各个组成部分的视觉标准。上述的多项工作,都是动漫行业内,专业性要求甚高的技术性、系统性的工作。
此外,软硬件的配套也同步展开。所需的工程量“连续生成3个月才能有10分钟的画面”,等等这类的相当于工业化实现的大量问题,需要他们在成本与收益、短期目标与远期规划之间,进行权衡,予以解决。并且,他们还进行了人员的技术培训,为项目的长期发展提供人才储备和技术支持。
王川介绍,他们的愿景是建立一个“互相影响、不断流变的有机世界,有生命,能够自我生长的”。他们会根据粉丝群体变迁、他们喜好与需求的变化、行业当下发展趋势、以及社会关注的转变,不断地吸收流行的、粉丝们喜爱的要素,增补完善相关内容。只有这样,“魁拔”世界才能一直保持活力,始终陪伴在粉丝的身边。
可见,“魁拔”将始终处于未完成和正在生长的状态。现在,也就是2015年,他们正在进行“魁拔”世界的基础设计。也就是,在族群、建筑等基本性构建完成后,他们将为它们填充具体内容,如窗帘、壁纸、顶灯,以及服饰细节、劳动工具等等。这一规划将在未来一两年内完成。届时,具有更多细节的、也更加真实的“魁拔”世界,能够让粉丝们产生更好、更真实的参与感。
商业模式:传统的,生态的
在07年,青青树的商业规划当中,他们计划以10年的商业周期,达到成本与收益的均衡点,之后实现盈利。其中,成本主要用于“魁拔”项目的开发,最后制作完成100部剧集和3部电影。
到了2015年,王川介绍,从现在的经营状况来看,比他们预期的要好。现今,他们已经开发了多种衍生品,多款手游,网游页游正在计划中,景观体验、主题公园已经有了初步设想。
从上述的内容中,可以看出,项目的早期规划还是处于传统的商业模式中。这一模式的主体,是为目标消费者提供他们感兴趣的产品。此时,生产者与消费者处于市场的两端,以产品相联结。他们之间虽然会有经常性的沟通,但是各自的独立性依然保持不变。
时至今日,很多情况已经发生了变化。互联网近年来的飞速发展,极大地加强了生产者与消费者联系,甚至模糊两者之间的界限。就在今年,新的商业模式——生态型模式,跃入人们的视线。它当下主要指的是,BAT把消费者某种类型的需要,如生活娱乐,涉及到的各方面的、各类型的公司、供应商、大大小小的生产者,以自身的海量用户为核心,共同构建成一个基于网络平台的生态圈。很明显,这样的生态圈将成为一个超级淘宝网,不仅能够高精准、高效地满足消费者的需求,而且还能创造出许多全新的需求。
“魁拔”项目当然不具备BAT生态圈所有的深度和广度,但是在形态和要素上却有着共同点。
这其中,最重要的就是用户。王川不止一次提到“会有那么多人会那样的痴迷、喜爱(魁拔)”,这是让他们都始料未及的。而在当下,粉丝们的热情不会再被限制在产品的另一端,只能有限地传递给生产者,他们也会参与到“魁拔”世界建设当中去,生产者与消费者的界限不再分明,消费者也不再是被动接受产品。
“创造IP的目的,是让大家一起玩,这是(IP的)核心价值”,王川这样解释他所理解的IP。从项目开发之初,他们就力主在一定程度上开放这个IP。不过,就目前来看,参与度还是有限的。粉丝们参与“魁拔”世界的模式主要还是在“贴吧”等网络社区上,自发地编写一段“魁拔”世界中某一个人物的前史,补充他们的一段经历。以及,各地的一些动漫社团所组织的Cosplay。
“魁拔”本身就内置了大量的互动性的元素,有着广泛的开放性。它的多层次的物理世界、以及12个族群、多样的社会身份和政治文化制度,使得粉丝们完全可以抽出一个人物,一段剧情演绎一段自己的故事。同时,“魁拔”世界仍处于建设和成长当中。青青树正在制作和分期发布的“妖侠传”预计部,将极大地完善现有的奇幻世界,也进一步的让粉丝可以发现自己喜欢的角色,增强他们的参与感。可见,“魁拔”世界的建设与开发依然有着可供开拓的空间,和想象的前景。(此处数据有待补充)
本文所强调的生态型商业模式,最核心的部分指的是用户的不断提升的参与度。此时,消费者的意见及时、准确地传递给了生产者,使生产者可以快速高效地做出调整和回馈。在“魁拔”里,由于这个IP的开放性,粉丝完全可以成为“魁拔”这个虚拟世界中的一份子,在这时,消费者也就成为了生产者。那么,粉丝或说用户,也就可以按照自己的喜好,生产自己喜欢的产品。谁能比他们自己更了解自己呢。这就是生态型商业模式的生存之道,和魅力所在。