视觉艺术与技术中的虚实逻辑——皮克斯动画电影的虚实平衡观
2015-11-25王苗苗
王苗苗
皮克斯动画工作室自1995年制作出世界上第一部数字三维动画电影《玩具总动员》以来,一共完成了14部作品,每一部都赢得了巨额的票房收入和业界的一致好评。它的作品从制作方式到故事内容,都与传统的迪士尼动画和实拍电影有很大不同,表面上都体现出很强的虚拟虚幻性,但却能将广大的观众群体引入其中。它运用数字技术进行的动画影像创作打破了传统影视艺术的虚实范式,其作品所隐含的虚、实特征值得进一步讨论和研究。因此,本文立足于业界广受好评的皮克斯动画作品,从视觉艺术与技术的角度,对其中的虚实平衡逻辑进行研究,意在从中找出特定的审美规律,从而为三维动画作品的再创作提供有益的借鉴。
一、视觉艺术构成要素的虚拟性
在影视艺术中,无论是传统的实拍电影,还是皮克斯运用数字技术开创的三维动画电影,构成视觉影像的内容要素是一样的,都包含表演的角色、场景的景观道具、记录影像的摄像机等,但视觉影像的成像原理和方式却是完全不同的,这直接决定着其视觉艺术构成要素的虚实属性。
在这一方面,实拍电影拍摄所用的摄像机是现实世界物质存在的器件,摄像机摄录出来的影像是现实中“物质存在”人物的真实表演,是现实中“物质存在”的场景道具的再现,所有这些视觉构成要素都是真实世界中可触摸的客观对象。也就是说实拍的视觉影像是“物质现实的复原”。[1]“我们不得不相信被摹写的原物是确实存在的。它是确确实实被重现出来,即被再现于时空之中的。摄影得天独厚,可以把客体如实地转现到它的摹本上。”[2]而皮克斯的数字动画电影完全不具备这样的“物质存在”属性,其所有的视觉构成要素仅存在于计算机所营造的虚拟空间,现实世界的客观物质都无法进入这一空间,视觉画面中的角色、场景和道具都是现实中并不存在,所以说皮克斯的三维动画影像并不是“物质现实的复原”,而是技术模拟产生的非真实影像,其本质属性是虚拟虚幻性。
动画电影《海底总动员》剧照
二、视觉艺术表现上的真实性
在皮克斯的动画电影中,虽然构成要素本身是虚拟虚幻的,但给观众呈现出的却是一场场真实而瑰丽的视觉盛宴。如《海底总动员》中自然而绚丽的海底世界,《机器人总动员》中机器人瓦力身上的划痕与锈迹等,无论是整体的场景效果,还是细致的光影肌理,都如真实世界一般真实。皮克斯数字三维动画电影在视觉画面上的这种处理效果,完全不同于二维动画电影,而更接近于实拍电影的视觉真实性。
(一)三维空间深度的真实性
皮克斯动画电影画面中的情景空间虽然是通过数字软件模拟出的虚拟空间,但它同样具有现实空间的各种属性。在这一空间中,所有对象都以三维模型的方式存在,如真实世界中的物质一样,有各自严格而规范的长、宽、高和空间造型,也有各自在水平、垂直、纵深三个方向上的空间位置,其中对象的运动也如现实空间一样是三个空间维度的变化。如《怪物公司》中长毛怪苏利文身上200多万根的长毛,并不是存在于二维画面上的线条,而是一个个存在于虚拟三维空间中的圆锥体,每一根毛发都有三维空间中的立体感和空间光影变化效果,视觉观感极其真实。
有空间就存在着透视,人类的眼睛在现实世界中的透视有着科学的规律和方式。在二维动画的创作中,透视效果是凭借创作者主观的透视意识绘制完成的,并无法精确按照透视的数理关系去处理,透视感具有很强的主观模拟性。而皮克斯的三维动画采用科学而精确的数字技术,能够依据现实人眼的生理特性和三维空间中对象间的位置关系,虚拟摄像机能够呈现出跟现实人眼观察一致的透视效果。皮克斯在创作中有效地借助了这种制作特点,十分注重空间透视方面的逼真性。在皮克斯的动画电影中,很少像日本动画电影一样,用基于现实的三维软件去制作极具视觉张力的超常规透视效果,也很少用这种三维的制作方式去渲染出二维、或二点五维的视觉艺术,它多数情况下都是有意识的营造如现实世界般的空间感和透视感。
(二)画面质感表现的写实性
皮克斯动画电影采用数字三维的制作技术,在画面质感的表现方面也是基于现实生活中物体的物理特性来实现的。数字三维的制作系统将影响画面质感的相关因素都根据精确的科学规律量化整合到制作软件中,在用这种软件进行创作时,通过调节这些因素的参数来获得相应的材质质感,制作出的材质效果可以跟现实毫无二致。例如,在用数字三维制作系统制作玻璃材质效果的物体时,可以根据玻璃材质的物理学特性,为其设置相应的光泽度、透明度、折射率及高光的强度等,生成逼真的玻璃桌面效果。而如果要制作皮革的纹理效果时,还可以通过“贴图”的方式,将实拍的皮革纹理照片贴在三维模型的表面,从而使模型的皮革效果像实拍照片一样真实。
在画面光影效果真实感的营造上也是如此。皮克斯动画工作室在制作第一部《汽车总动员》的过程中,为了获得现实世界中的“全局光效果”①在现实生活中,通常未被光直接照亮的物体也能被我们看到,这是因为光照射到其他物体上之后,被物体吸收掉一部分,而其余部分被物体反射或折射出去,被反射或折射的这部分光照亮了周围的物体,这就是全局光的效果。,专门“根据光的物理特性,追逐光线与物体碰撞(反射)或穿过物体(折射)的轨迹,计算出相关的折射和反射参数”[3],开发了“光线追踪”技术。这一技术使影片中汽车的金属质感同它周围环境的光影效果完美地融合起来,显得更加绚丽而真实。同样在《海底总动员》中,皮克斯为了模仿海底的光影效果,又专门开发了另外一个“焦散”②焦散就是指物体被灯光照射以后所反射或折射出来的影像,例如游泳池底部的光的涟漪。软件包,用它来计算海水波纹的曲面反射数据,从而在影片中为观众呈现出了极其真实的海底晃动光波效果。
皮克斯在技术层面采用现实中物理学、光学的方式,正是受到了所需艺术效果的驱动,也正是他们追求真实画面质感的创作理念,促使了三维动画技术的进步。在这一方面,与对待空间感和透视感的态度一样,皮克斯也很少运用他们的先进技术去营造平面化、装饰化、或抽象化的艺术风格,而是始终如一的坚持写实的画面效果。
(三)虚拟摄像机拍摄方式的真实性
在镜头的创作方面,皮克斯的三维数字动画电影更像实拍电影。在其制作系统中,摄像机虽然也是虚拟的,但它基本是按照现实摄像机的特点和属性而设置的。在虚拟拍摄时,同样可以选择不同的镜头(如35mm、50mm镜头等)控制景深、设置运动模糊特性等,也同样是将摄像机放置到场景中的某一位置,通过设置运动轨迹或镜头参数来获得推、拉、摇、移、跟、旋转、俯拍、仰拍等各种各样的效果,最终生成的镜头都具有实拍的流畅性和真实感,从而给观众营造出的是更加逼真可信的场景画面。
三、视觉艺术与技术中虚与实的平衡
皮克斯动画电影视觉构成要素的虚拟性与视觉艺术表现上的写实性并不是隔离开来的,而是相互依存、巧妙融合的,这正是其动画电影虚实逻辑的奥秘所在。
首先,在皮克斯的电影创作中,其虚拟的三维空间、虚拟的角色模型,就意味着角色的造型样式和场景的空间样式能够不受现实的束缚,演绎各种实拍很难实现的崭新领域和情景。皮克斯在故事的选材和角色的设定上明显地体现出这一倾向。在皮克斯的14部作品中,基本都是具有浓厚幻想色彩的童话故事,角色的设定也多为现实生活中不具表演能力的动物或是根本就不存在的怪物、非生命体等,如《海底总动员》的角色是鱼群、《怪物公司》的角色是幻想的怪物、《玩具总动员》系列和《汽车总动员》系列的角色是本没有生命的玩具和汽车等。皮克斯电影创作的这种取向和设定,最大限度地发挥了这种制作方式的优势,为观众带来的是各种奇幻的故事情境和夸张新颖的画面造型。而“幻觉的艺术只有在能说服人的情况下才能够成立(否则只有沦为荒诞不经),电影中不真实的成分在观众面前发生时,也只有经过具体化使其看来像是真的才会具有力量”。[4]皮克斯深谙此道,在视觉构成要素的虚拟性之外,包裹上了逼真而写实的外衣。在其画面造型的视觉表现上,他通过模仿现实的成像技术,追求的是与现实世界一致的视觉效果——逼真的空间深度、精准的视角透视、照片级材质的质地和光影的写实感。从而巧妙地让观众对这种虚构的故事和情景信以为真,不自觉地融入影片的审美体验中。
其次,在皮克斯的制作系统中,摄像机也是以模拟现实的方式虚拟存在的。这一方面可以使镜头效果如实拍般的真实和流畅,给观众营造逼真的感官体验。另一方面,摄像机的虚拟性能够使它“隐身”,任意的设置在虚拟三维空间的任何位置,可以随意地穿越障碍物,甚至是穿墙而过,也可以随意地设置运动速度和运动轨迹,让它以超常规的速度运动。如《超人总动员》中小超人在丛林间追逐的段落,摄像机不管是跟移、甩摇、推拉,还是以极快的速度飞上天空、进入水下、穿梭于灌木林,都运行自如,极具视觉张力。皮克斯电影镜头这种既真实又超越现实的双重属性,让观众领略到了在现实中无法体验而又如现实般真实的视觉“奇观”,从而牢牢地抓住了观众的目光。
结语
“真正的电影艺术应当是逼真性与假定性的有机统一,虽然他们有时显得各有侧重”。[5]皮克斯动画电影所获得的巨大成功并不是偶然的,他的系列作品在虚实关系的建构上存在着统一性。一方面,它有效地发挥了创作手段的优势,在视觉直观上呈现出的是逼真写实的画面效果,从而很好地在表层次的视知觉上取得了观众的心理认同。另一方面,它也很好地利用了创作空间的虚拟虚幻特性,以特殊的视角和方式呈现许多实拍无法实现的场景画面,但因为观众有了视觉直观上的心理认同感,便很自然地融入到了虚构的故事、虚构的情景以及虚构的摄像机所营造的各种极具视觉冲击的虚拟画面中。电影以此拉近了“真实”与“虚幻”的距离,使“逼真写实”成为认可“虚构虚幻”的基石。正如徐晓东博士在其《镜中野兽的醒来——论电影“奇观”》一文中所说:“当审美的真实感觉被唤起,初级阅读则成为二级阅读的桥梁和通道,观众不由自主地沿着这个通道向作品的内核认同,从真实的桥梁走进超越真实的王国,满足着接受者对理想世界的憧憬。”[6]
[1](德)齐格弗里德•克拉考尔.电影的本性[M].邵牧君,译.南京:江苏教育出版社,2006:405.
[2](法)安德烈•巴赞.电影是什么?[M].崔君衍,译.南京:江苏教育出版社,2005:7.
[3](美)R.戈德堡(Ron Goldberg).多媒体制作与经营宝典[M].吕本富等,译.北京:电子工业出版社,1998:212.
[4](法)克里斯蒂安•梅茨.电影的意义[M].刘森尧,译.南京:江苏教育出版社,2005:5.
[5]彭吉象.影视美学[M].北京:北京大学出版社,2005:252.
[6]徐晓东.镜中野兽的醒来——论电影“奇观”[D].杭州:浙江大学,2005:6.