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浅议商业动画短片创作实践中的集聚因素

2015-10-29姜欣周著

文艺生活·中旬刊 2015年3期
关键词:创作实践商业动画

姜欣周著

(西安工业大学艺术与传媒学院,陕西 西安 710032)

浅议商业动画短片创作实践中的集聚因素

姜欣周著

(西安工业大学艺术与传媒学院,陕西 西安 710032)

基于商业目的的动画短片创作实践是学生学习阶段对商业动画创作的模拟,它同样需要在内容、技术等因素上形成集聚来完成学生对商业动画创作的具体认识。由于很多高校不能以工作室的形式教学,也就形成不了集聚效应,所以我们必须寻求有效途径,如大学生工作室的形式来完成课程实践,以便使教学效果得到有效保证。

内容;技术;集聚;工作室

动画是集绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术形式,一个动画作品的形成是众多知识和技术点在一定时间和空间结合的结果。作为高校动画专业课程中综合性较强的商业动画短片创作实践模拟,同样需要借助各类专业基础及其相关交叉学科的知识和技术,在一定的时间和空间集聚中来完成。这既能充分体现学生的研究方向,同时也能充分发挥各自的长处,从而在符合专业规律和市场需求的基础上做到学以致用。当然,这里的集聚不是简单的人员在空间上的组合,如文化的习得和技术的熟练都是需要时间的,动画的教学和动画的学习有一个时间渐进的过程,就像我们需要从专业基础开始,最后才能行进到专业高峰一样。“学以致用”前提是学,只有先学然后才能谈用,所以,这里我们所谈的集聚既有动画短片创作实践课程中的项目成员的聚合,也有时间积累过程的知识和技术在量上的聚集。

一、商业动画创作实践模拟中的文化内容集聚

长久以来,我们一直错误地认为动画创作就是用现代计算机技术来“做”动画,所以对技术的崇拜使得很多同学在动画专业的学习中把技术的学习放在了重中之重,从而忽视了对动画理论及动画创作所需文化内容的积累。然而,在多年的形式与内容之争中,文化产业的发展再次告诉我们“内容为王”的不争事实。“目前国内外所制作的动画内容来源一般可分为两类:有形来源和无形来源。无形来源主要包括那些没有或较少知识产权保护、没有实体产品及相应产业的内容来源,如神话传说,历史人物和事件、文化传统和习俗等等;有形来源主要指那些拥有知识产权,存在先期实体产品或具体产业的内容来源,包括文学作品、漫画、电影、游戏等等。”

对于商业动画创作而言,“内容”的有形来源有其一定的故事模式和角色原型,便于直接开发利用。无形来源就不一样,他需要作者从众多的文化要素中去选择、提炼、改造以符合动画形式的开发。而对文化要素的选择是建立在对之的积累基础之上的,选择前我们必须对已有元素有足够的认知了解,才能通过比较分析来挖掘出特有的元素构建故事的架构。商业动画短片创作模拟也是一样,作为专业学习实践的重要组成部分,固然也需要学生在通过日常文化要素积累基础上,从内容和题材方面择优来实现创新的目的。其实,动画专业学习的大部分环节都与文化内容的学习和积累相关,如角色设计课程。角色设计之前,创作者必须对角色的历史、地理、宗教等背景有充分的了解,才能在诸如图案、服饰、发饰造型等方面有准确的塑造,不至于张冠李戴闹笑话。这个过程其实也是积累文化知识的过程。

商业动画短片创作虽然是专业学习中的一个实践环节,跟正式的商业动画创作一样,它同样需要所有创作团队的文化积累和智慧集聚才能挖掘形成一个好的方案架构,否则,做出来的作品只能是没有精神内核的躯壳。可见,此时文化内容的集聚不仅仅是各方人员思想的集聚,同时也是动画学习者多年文化要素积累的集中反映。

二、商业动画创作实践中的技术手段集聚

相对于其它艺术形式,动画是最需要技术来支撑的。到目前为止,“技术的发展不仅深刻改变了艺术的表现方式、制约了艺术的发展水平、丰富了艺术理论,而且艺术也反过来改变了技术的价值评判标准,为技术的普及提供了有效的形式。”[2]这是一个技术与艺术相互依存、互相促进的时代,对于动画而言,脱离技术是很难实现和量产化的,如电影《2012》中诸如海浪等很多特效就是通过计算机程序实现的。同时,技术也能呈现非技术所无法达到的视觉效果。并且,技术也在逐渐引导动画艺术向新的方向发展,基于CG技术的动画艺术就是很好的例证,如电影《变形金刚》、《阿凡达》等。事实证明,现代动画创作的实现越来越依赖各种动画技术的集聚来实现。

传统动画为现代CG技术的数字动画替代是必然趋势,所以很多高校动画专业也不断从二维、三维软件教学来形成突破口,借以提升学生的制作能力。因为“技术是一种经过长期训练掌握的熟练性与精准性,代表的是一种程式化、普遍化和高度概括的技能技巧,只要学习者具备正常的生理条件,经过艰苦的操作实践都能掌握。”动画中的CG技术对于非程序开发部分的工作而言它是应用型的,操作者只要在较短的时间内熟悉相应的工具就能做出很好的效果,相对于文化知识的习得和累计而言,它能在更短的时间获得较好的效果。所以,动画学习者平时对技术手段的学习和积累是完成动画短片创作实践这一综合练习的基础。

但由于现代设计技术的不断更新发展,新技术层出不穷,个体也很难熟知大部分动画制作技术。加之商业动画制作过程中,存在大量重复性的操作过程,如三维动画中的建模,所使用的技术相对较简单,但任务量往往非常多,这就需要有大量技术人员在一个动画制作过程中来集合完成。动画短片创作实践作为商业片创作的“预演”,同样需要技术手段的集聚,如在三维动画短片创作实践中,角色、场景、特效制作、动作设定、后期剪辑合成等都需要不同的技术手段来完成,这就需要熟知不同技术手段的成员密切配合来完成实践内容,以便在有限的课堂教学和学习中来模拟商业的操作流程,从而获得较好的教学效果。这里的技术集聚同样包括两个方面,一则是需要学习者在日常的学习中根据自己的爱好来选择合适的设计软件进行练习,加强自身软件技术量的集聚,一则是动画短片创作过程中,掌握不同表现技术成员的聚集,从而保证短片的制作效果。

三、基于“工作室”的空间集聚

“工作室”作为成熟的创作组织形式,对于动画设计而言是空间集聚形式之一。在商业动画短片创作实践模拟过程中,通过工作室这一固定场所,指导教师能聚集项目成员并模拟动画制作公司来有效开展创作教学工作。但现实是在后来“兴起”的动画教育中,由于扩招学生人数的增加,一般综合院校很难提供足够的场地空间以工作室的形式来展开动画创作实践教学,要形成资源在空间上的集聚就存在现实问题。

为了更好地促进专业教学,大学生动画工作室的提出和建立为解决动画短片创作实践提供了空间集聚的可能。“大学生动画工作室是指由大学师生创立,从事动画产业相关业务或实践的专业团队。随着国内动画产业的发展和变化,国内动画市场新兴了很多不同类别、不同性质的动漫产业机构,大学生动画工作室就是其中之一。以代工等动漫业务为主的大学生动画工作室不仅是国内高校相关专业教学的重要实验基地,是大学生自主创业的良好选择,也是国内动画产业多样化的重要体现。”大学生动画工作室在空间上实现了内容和技术在空间上的集聚,能使学生以企业的形式来实现学生的动画创作实践,并能依托工作室进行创业训练,起到多重效果。但大学生工作室也存在显见的问题,如只有少数人能享受到工作室带来的学习环境,毕竟大学生工作室在规模上是有限的。

大学生工作室的出现是大学生创作实践和创业训练的有效形式,它同时也暴露了当前动画教学存在的问题,即类似动画短片创作实践这样的课程无法以项目组的形式在空间上形成内容和技术的聚集,要真正达到教学效果就很难了。

四、结语

动画短片创作课程实践是对商业动画创作的模拟和预演,其创作的成功与否,与项目成员日常的文化和技术知识积累、项目成员在空间上的优化集聚有很大的关系。但由于条件有限,很多类似课程无法按照这样的形式来进行,而是“蜻蜓点水”般地做为认知性的过程一带而过,也就达不到课程本身应有的效果。所以,在现有条件和政策基础上,动画专业教学中的师生还必须多开辟有效的学习方式,如大学生工作室,以便在切合专业实际的环境中促进自身水平的提升。

★资助项目:大学生创新创业训练计划项目(201310702035)。

[1]徐海龙,莫瓅.无形与有形——中国动画片的内容来源分类[J].中国电视,2010(02).

[2]秦汉.论技术与艺术[J].深圳大学学报(人文社会科学版),2005(03).

[3]梁宇航.大学生动画工作室特点探析[D].南京:南京艺术学院,2012.

J954

A

1005-5312(2015)08-0119-02

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