游戏化模式在初中信息技术教学中的运用研究
2015-09-10叶文婧
叶文婧
摘 要: 初中信息技术教学不同程度地存在过程枯燥、学习效率低下的状况,教师可以将游戏化模式引入其中,激发学生学习信息技术的兴趣,同时借助游戏化模式融入教学重难点的攻坚克难,帮助学生学以致用。
关键词: 初中信息技术 游戏化模式 分析研究
随着社会发展,计算机技术正越来越显著地改变人们的生活,当前初中都开设了信息技术课程,但是学生学习成效参差不齐,对学习的兴趣度、投入程度及掌握效果呈现出较大差异性,这就对教师的教学研究工作提出新要求。在初中信息技术教学中尝试开展游戏式教学,可以融计算机教学的知识性、能力性与趣味性于一体,激发学生学习兴趣和增强掌握效果,本文主要针对这一教学模式进行分析。
一、初中信息技术教学引入游戏化模式的必要性
信息技术是一门新兴学科,体现与时代同步的显著特征,担负着提高青少年信息技术素养及促进综合能力发展的双重目标。教学工作要始终体现课改要求,适应初中生身心发展特点,向着有利于信息技术教学成效提升方向发展。在这一背景下引入游戏化教学模式显得尤为重要和必要。
首先,游戏化教学模式有利于提高信息技术学习兴趣。许多学生受应试理念的影响及部分教师教学模式单调枯燥的影响,对信息技术课程的学习兴趣度不高,心理上存在应付倾向。这种现象的出现归根结底是信息技术学科教学自身对学生的吸引力不足,没有能充分激发学生学习信息技术的兴趣。将游戏化模式引入教学,是传统教学模式的一次改进与创新,教学活动以游戏这一形式出现在课堂上,可以有效吸引学生的眼球,特别是对于学习压力较大的初中生而言,游戏化教学模式更能提高学生对信息技术学习的参与探究欲望,教学活动处于轻松和谐的氛围之中。
其次,游戏化教学模式有利于培养动手实践操作能力。新课程改革对初中各学科教学工作提出明确要求,其中培养学生动手能力是重要方面。信息技术学科比其他学科具有更多操作性资源,教学目标中能力培养占有重要位置,采取游戏化教学模式比直接讲解示范更能训练学生动手操作能力。教师可以将操作要求融入游戏环节,学生在开展学习游戏的过程中,不知不觉巩固操作要点,而且游戏活动具有交互性、团队性,多名学生一起进行游戏训练活动,更能集中大家智慧感悟和提高对相关操作技能的掌握。
另外,游戏化教学模式有利于优化信息技术课堂架构。传统教学模式中,信息技术教师习惯采取讲解示范的教学方法,这样的教学模式将学生与教师之间的界限明确标示出来,成为单向教学过程,这样的教学架构与新课程改革的要求不相吻合。采取游戏化教学模式,学生既要听取教师的讲解,更要开展动手操作,在各种游戏活动中自主探究,游戏教学模式既可以增强学生在信息技术学习中的兴趣,同时对信息技术课堂的合理性分布具有积极意义,特别是打破单向灌输架构,让学生带着兴趣融入学习活动,自主开展操作训练,等等,有助于构建素质化信息技术课堂。
二、初中信息技术游戏化教学实施的要点分析
将游戏化模式引入初中信息技术教学,需要教师具备充分的课前准备,教学中拥有较高的教学技巧,以及准确把握学生心理,才能保证这一教学模式取得实实在在的成效。
1.立足整册教材,统筹设计游戏化教学方案。在初中信息技术教学中运用游戏化模式要体现适宜性原则,并非每一章节教学内容都适合运用游戏化模式,只有进行筛选、甄别,才能保证这一教学模式得到科学有效的运用。教师在教学设计时不能局限于一个章节的具体内容,要站在整册教材角度进行分析,具体哪些内容适宜运用游戏化方式,整册教材教学中总体把握运用的次数与频率,并且对游戏化教学效果进行预评估,最大限度地提高这一教学模式运用的实际成效。
2.融入教学重点,发挥游戏化模式促进功能。信息技术教学中运用游戏化教学模式,主要作用有两个方面,一是活跃教学氛围、激发学生学习兴趣,二是深化学生理解和掌握效果,提高教学成效。教师在游戏化模式运用中一定要将教学重点融入进去,将引导和指导学生开展游戏操作训练的过程,与教学重点难点突破过程实现同步。如在Word相关文档内容教学中,为了帮助学生正确掌握工具栏各项功能的用法,笔者设计了一个小游戏活动,首先向学生出示一篇文档(里面字间距、行间距及字体等设置较为混乱),接下来出示具体要求,如字体字号、行间距字间距等,要求学生开展“找一找错误”小游戏活动。这样的找错误小游戏活动看似在找错误,更重要的是让学生将自己掌握的相关工具栏功能运用于对这一片错误文档的检测之中。找错趣味小游戏活动以学生合作小组为单位进行,最先找出全部错误的小组胜出。竞争性氛围对学生学习兴趣具有较好的促进作用,他们兴趣盎然,除了找出错误种类和数量之外,还在最后按照指定要求重新编排,实现巩固提高的作用。这样的游戏活动在教学中能起到调节气氛、凸显重点和深化理解的效果。
3.理论联系实际,彰显游戏化活动巩固效果。初中信息技术学习重在理论联系实际,培养学生操作能力,除了可以在课堂教学中有效运用游戏化模式之外,教师还可以尝试与课内外结合,让游戏化学习活动向学生课后学习生活延伸,让学生充分感受到信息技术巨大的实用性,增强学习兴趣和巩固效果。如在电子表格内容教学之后,笔者指导学生课后开展家庭生活,运用小游戏活动帮助父母完整记录一个月的各项家庭开支,然后在月底通过筛选与统计等功能对自己家庭一个月的开支情况分门别类地整理出来,自己尝试做一个“家庭月度开支分析报告”。这样的游戏化活动既能帮助学生在记录和整理过程中训练电子表格的各种功能与用法,更对家庭开支有更为清楚的认识,许多学生撰写的分析报告还充满趣味性,如专门提出爸爸抽烟的开支超过妈妈化妆品的开支,妈妈强烈要求爸爸控制吸烟等。
游戏化教学模式具有更好的形象性和趣味性,只要在信息技术教学中运用得当,可以在激发学习兴趣和提升学习成效等方面发挥积极作用,应引起广大教师的重视。
参考文献:
[1]吕国光,张燕.关于游戏教学的若干研究[J].韶关学院学报,2011(03).
[2]王红艳.信息技术课中的游戏教学策略研究[J].渭南师范学院学报,2012(08).