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关于网络游戏生命周期中的经济因素浅析

2015-07-02周欢杨小虎孙诗文

科技资讯 2015年8期
关键词:网络游戏生命周期

周欢++杨小虎++孙诗文

摘 要:中国互联网络信息中心(CNNIC)调查报告显示2013年中国网络游戏用户规模为3.38亿,手机网络游戏用户为2.15亿。2014年中国网民规模达到6.32亿。随着网络的普及,网络游戏已经成为人们休闲娱乐的一种重要方式,这其中必然会产生一系列的经济效应。该文通过对网络游戏不同生命周期的经济因素方面分析,志在让更多人对网络游戏有进一步的了解,从而更加理性的对待网络游戏,更加理性看待网络游戏产业,更加理性的看待网络游戏中的一些经济现象。

关键词:网络游戏 生命周期 经济因素

中图分类号:TP393 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2015)03(b)-0208-02

Economic Factors in the Life Cycle of the Author About the Network Game

Zhouhuan Yangxiaohu Sunshiwen

(Sichuan University of Arts and ScienceInstitute of mathematics and finance Sichuandazhou 635000)

Abstract:China internet network information center (CNNIC) survey in 2013,the scale of chinas online users for 338 million,Mobile phone network game users for 215 million.The scale of Chinese Internet users reached 632 million in 2014.Along with the network popularization, the network game has became an important way for people to leisure and entertainment, this one is bound to produce a series of economic effect. Economic analysis of factors based on the network game different life cycle to let more people have a better understanding of network game so that people can treat the network game to more rational,More rational view of the network game industry,More rational view of some economic phenomenon in network game.

KeyWord:The network game Life cycle Economic factors

1 网络游戏基本情况简介

网络游戏也称在线游戏,是以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息互动窗口,旨在实现娱乐休闲、互动交流、取得虚拟成就的个体性多人在线游戏。

目前网络游戏按其种类基本可以分为棋牌休闲类网络游戏、网络对战游戏、角色扮演类大型网上游戏。

2 网络游戏生命周期简介

根据经济发展的一般规律,传统意义上一类产业的发展要经过导入期、成长期、成熟期、衰退期。

一般来说导入期用户很少,这个时候由于网络游戏是新事物,虽然设计新颖,但质量有待提高,尤其是可靠性。

成长期的标志是网络游戏用户节节攀升。此时用户会接受参差不齐的服务质量,对质量的要求不是很高,但要求在不断提高。

成熟期的标志是用户基本趋于饱和。用户对于游戏质量要求明显达到一定的高度,这个时候只有质量达到一定高度,能满足绝大多数用户心理需求的网络游戏才能脱颖而出。

衰退期的主要表现就是用户逐步流失,网络游戏已经不能满足人们不断增长的物质、文化、经济需求。最终没有人或者只有极少人愿意玩网络游戏。

3 网络游戏各生命周期内利益相关者因素分析

目前国际一款网游的平均运营生命周期约为3-5年,在中国却只有1-2年的平均生命周期。这么短的时间内,有的网络游戏不会经历完所有的传统生命周期的各个阶段,有的可能直接从导入期进入衰退期。下面我们将从不同利益相关者的角度分析各个生命周期阶段。

首先,就导入期之前来看,游戏开发商嗅到网络游戏这一商机,必然会对市场作一番调查,这期间会发生一些费用。然后游戏开发企业通关对法律法规政策的综合因素分析过后做出产品研发战略,进而进行开发商的核心职能—产品研发。产品研发必然发生一系列生产成本和期间费用。对于这些成本,开发商必然会想办法转移出去。通常情况有两种方向,一种是开发商兼营运营商业务,自己运营,赚取利润。另一种是把网络游戏代理给运营商。这期间涉及到游戏开发商、游戏运营商、网络运营商、设备供应商这四个主要利益相关者。游戏开发商居于最顶端,游戏运营商负责向上联系游戏开发商,中间要与网络运营商和设备供应商协调。如果这四者之间出现问题,那么游戏将不能正常推向市场。

其次,就导入期来看,网络游戏对于企业来说就是一种产品,这种产品由于刚刚出现,加之信息技术的迅猛发展,其类型、特点、性能和目标市场方面尚在不断发展变化中。为了推销其产品,必然产生较高的营销成本,广告费用大。所以导入期的经营风险非常高,开发的网络游戏能否被广大玩家所接受是一款网络游戏成败的关键,被大部分游戏玩家接受,并且获得净利润,就有机会进入成长期,反之,如果出现巨额亏损,就直接失败。这中间涉及到游戏开发商、游戏运营商、网络运营商、设备供应商、游戏销售商和用户六个利益相关者。在这个阶段,游戏运营商出于关键位置。运营商需要向开发商支付代理运营费用与定期利润分成,需要向网络运营商支付网络使用费用,需要上设备供应商支付设备租赁费用或设备购买费用,在此基础上游戏运营商通过一系列的营销手段,把游戏宣传推广,最终让游戏消费者消费。

再次,就成长期来看,这一阶段显著特点就是网络游戏消费群体不断扩大,自消费者阶层以上的利益相关者利润不断增长。但不同游戏运营商之间的竞争也不断增大。

最后,成熟期和衰退期,利益相关者都同成长期的相同。

4 我国网络游戏运营商的盈利模式分析

随着商业模式的不断创新发展,网络游戏运营商门也在不断创新盈利模式,目前我国网络游戏运营商的盈利主要有五大部分,游戏点卡、虚拟物品与增值服务、网络广告、举办网络竞赛、与电信和互联网服务提供商分成。

4.1 点卡模式

这种模式大部分人都非常熟悉,是在网络游戏初期建立起来的。一种模式按玩家进入游戏的时间收取玩家费用,另一种是包时卡,如包月卡、包年卡。这种模式的典型代表是前期的《魔兽世界》的收费模式。目前,此模式已经被逐步淘汰。

4.2 免费模式

这种模式是通过虚拟物品与增值服务获得运营利益,这是目前的主流模式。在这种模式下,玩家进入游戏不需要花钱,但想要获得更好的游戏体验,就必须花钱购买虚拟道具或其他的增值服务。

虚拟物品的交易,能够给游戏运营商带来高额利润,但随着虚拟物品产出的不断扩大,交易次数的不断增加,非限定最低价格的虚拟物品本身的价格会不断下降,会影响游戏内部的经济系统平衡,最终缩短这款网络游戏的生命周期。虚拟物品交易会衍生出一些如打金工作室等特殊游戏玩家群体出现,这些工作室能直接增加网络游戏总在线时间,从而增加网络游戏运营商的利润,但如果对其管理不力,会破坏游戏内经济环境,缩短网络游戏生命。

增值服务是网络游戏运营商在免费模式下最主要是收入来源之一。最常见的增值服务就是向玩家出售各种虚拟道具。目前虚拟道具主要有两个方向,一种是为了增加娱乐性的娱乐道具,如游戏内的各种收费性时装等。另一种是实用型道具,玩家如果不购买这种道具就会和买这种道具的玩家逐渐拉开差距,最终导致两级分化。所以这种运营模式招来很多批评,引发网络社会的贫富之争,穷人不敢消费,也无法进入其中。

4.3 网络广告

随着网络游戏玩家的不断增加,网络游戏吸引着玩家的注意力,对其所玩的游戏关注度高,这就决定了网络游戏具有平台性的特质。此时各类广告可以用过这个平台展示出去。网络广告已经逐步成为网络游戏运营商的利润的一个新的经济增长点。

4.4 举办网络竞赛

举办网络竞赛的多为平台类电子竞技游戏。运营商通过举办赛事最主要的目的还是其宣传作用,扩大其品牌知名度,提升网络游戏人气,扩大市场占有份额。

目前,WEG(World E-sports Game,世界电子竞技游戏大赛)、ESWC已经发展成为具有全球影响力的顶级电子竞技赛事。就国内而言,目前有腾讯电子竞技平台和浩方平台等。

4.5 与电信和ISP(互联网服务提供商)分成

这种盈利方式最早起源于联众和电信的合作。2000年联众计费系统通过认证,通过技术手段统计出用户在联众网站上的游戏时间,按照累计值与电信直接分成。

网络游戏运营商与电信ISP的合作方式主要有开放式合作、封闭式合作、授权式合作三种。联众与电信的合作属于开放式合作。

5 网络游戏用户分析

网络游戏用户实际上就是网络游戏的消费者,广大的用户共同构成了一个消费者市场。下面将通过对网络游戏消费者市场和消费者消费行为分析来浅析影响网络游戏生命周期的经济因素。

5.1 网络游戏消费者群体基本情况

2013年网络游戏消费者构成比例表(见表1,表2,表3)。

5.2 影响网络游戏用户消费的因素

影响用户消费决策主要有消费者个体因素、环境因素和运营商市场营销因素这三个因素。其中消费者个体因素是最主要的因素,下面将主要分析这一因素。

消费者的个体因素包括消费者的生理因素,如消费者的年龄、性别、生理嗜好等;心理因素,如感知认识因素等;行为因素指消费者所发生的外在的、可见的行为;经济因素,指消费者的收入状况。

一款能够满足大多数网络游戏玩家年龄、心理需求、经济状况,同时又能被大部分人所感知认识、有其独特的盈利方式的网络游戏,诸如《魔兽世界》、《英雄联盟》就是这样的游戏,必然比其他游戏更具有生命力。

6 结语

该文通过对网络游戏生命周期中的各种经济因素分析,力求让更多人对网络游戏带来的经济现象有更进一步的了解,从而更加理性的看待网络游戏产业。相信网络游戏产业作为一种新兴的产业,经过不断的改革和创新,一定会更好。

参考文献

[1] 中国注册会计师协会编.公司战略与风险管理[M].北京:经济科学出版社,2014.

[2] 吴健安主编.市场营销学[M].北京:高等教育出版社,2011.6(2014.1重印).

[3] 梁菲明.网络游戏运营模式研究[D].武汉:华中师范大学,2008.

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