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面向信息化管理的创新创业模拟经营系统设计

2015-06-13韩天明

现代教育技术 2015年11期
关键词:竞争决策经营

韩天明



面向信息化管理的创新创业模拟经营系统设计

韩天明

(北京邮电大学世纪学院经济管理系,北京102101)

现代信息经济的高速发展、大众创业热潮的此起彼伏,对创新创业教育提出了更高的要求。文章对现有的创业经营类课程进行了分类对比,指出其存在的不足;探讨了创新创业教育的训练内容并提出课程设计原则;以双竞争场景的模拟经营系统为例,强调从课程内容、教学手段和教学组织三个维度加强与信息化融合的深度。该模拟经营系统围绕“业务+沟通”这一创新创业教育的内核特征,其面向信息化管理的内容设计更加贴合“互联网+”时代对人才培养的要求,对学生的逻辑思维和应用技能的训练非常有效。

信息化管理;创新创业教育;双竞争场景;模拟经营系统

引言

党的十八大以来,国家高度重视创新创业工作。如2012年,十八大明确提出要坚持走中国特色自主创新道路、实施创新驱动发展战略;2014年6月,习近平总书记在中国两院院士大会上,强调我国要在科技创新方面走在世界前列,必须大力培养造就规模宏大、结构合理、素质优良的创新型科技人才;2015年3月5日,李克强总理在第十二届全国人民代表大会第三次会议上,将“大众创业、万众创新”视为中国经济提质增效升级的重要“引擎”。

高等教育必须发挥培养创新人才的主战场作用,而创新创业教育必然处于前沿位置。1999年,由共青团中央主办、清华大学承办的首届“挑战杯”中国大学生创业计划竞赛成功举行,此后在我国掀起了创业教育的高潮[1]。在2010年颁布的《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020年)》(下文简称《纲要》)第七章“高等教育”中,提出要强化实践教学环节,推进创业教育;而《纲要》的第十九章“加快教育信息化进程”、第二十二章“教育信息化”,都体现了国家对教育信息化的重视[2]。然而就现有的创新创业教育实践来讲,课程内容设计比较陈旧,面向信息经济的内容很少,教学手段信息化水平还较低。

一 国内外创新创业教育发展现状

创新创业教育最早的形式是商业竞争模拟,在国外的高等教育实践中已经有50多年的历史,华盛顿大学最早在1957年就开始了这方面的尝试[3]。Burgess[4]对英国大学272个管理学院的调查发现,有92%的管理学院开展了电脑辅助竞争模拟游戏。Lynn和Brennan[5]调查了137名英国营销专业的大四学生,调查结果显示学生普遍认为竞争模拟是一种非常有效的获取知识和技能的学习方式,也是一种有趣的学习途径。

现有的创新创业教育主要包括三种形式:创业计划书评比、高度抽象的模拟对抗(分为只有决策和决策+执行两种)、基于真实行业背景的模拟对抗+商业环境操作。而加入了对抗形式的模拟经营互动性强,更受学生的欢迎。

1 创业计划书评比

创业计划书评比以历届“挑战杯”为代表,在各高校内部教学中也常用。这种方式的特点是全面考察一个创业企业的宏微观经营环境,对企业的核心业务、人员组织、财务预算进行了比较深入的计划。缺点是学生的创业计划容易假大空,缺乏对其可行性的检验。这种方式的创业教育几乎和信息化没有任何结合点。

2 高度抽象的模拟对抗

北京大学光华管理学院的企业竞争模拟(BUSIMU)是国内最早、非常流行且高度抽象的模拟对抗系统。在其模拟过程中,每一年的决策填在一张决策单上,由系统给出对抗结果,因此其只考察决策,重点在于训练学生的系统思维和运筹能力,没有决策执行和操作环节。每年利用该平台在网上组织的全国高等院校企业竞争模拟大赛受到各高校的欢迎[6]。从课程组织上看,该平台比较充分地利用了信息技术;从课程内容上看,虽然学生在制定决策时会使用Excel进行计算,但与信息化管理、决策支持和商业智能等还有很大的距离。

用友公司的ERP沙盘模拟课程是一个流行的决策+执行模拟对抗系统,采用步进式决策方式,做出的决策在下一阶段不能更改,每一环节决策都受到前期决策的影响,着重训练学生发现问题并及时调整策略从而解决问题的能力[7]。用友ERP沙盘模拟开始时采用物理沙盘的方式,后来推出了基于互联网的竞赛系统,课程组织上利用了信息化手段,但该课程内容还是传统的决策制定,没能过渡到信息化管理上。

3 基于真实行业背景的模拟对抗+商业环境操作

对于信息化管理技能的训练,常见的形式是以管理软件的操作为主,即由教师准备好一套数据,让学生输入到管理软件中,最后输出财务报表或其它报告。由于学生没有实际工作经验,对企业日常业务流程不熟悉,学习软件操作的愿望不强烈,使得这种方式的课程内容虽然面向信息化,但信息化管理的高效性很难在纸质账本的再现过程中体现出来,教学效果不理想。

2011年用友公司推出以岗位为导向的、具有真实行业背景的模拟系统虚拟商业社会环境(VBSE),这是用友公司将对抗模拟和信息化管理两种课程内容相结合的一次尝试。该系统以一个由6家制造企业相互竞争的模拟环境为内核,扩展了包括工商、税务等辅助单位的运作[8]。然而,由于工商税务等部门在该系统中的行动规则是固定的,只是由学生扮演以前由计算机自动处理的部分,故对这些部门的考核和激励无法体现,互动性不足。此外,由于真实软件操作需要消耗大量的时间,整个课程一般只能完成1~2个月的模拟经营,因此信息化管理的效率及其对决策的支持作用无法体现出来。

竞争模拟课程一般由商学院开设,侧重训练学生的管理能力。早在1980年,Sanchez[9]就指出竞争模拟课程存在课程目标设置不清晰、竞争模拟在课程体系中定位不明确、及时性的指导和干预不够、过分强调结果而非学习过程等问题。今天来看,这些问题依然存在,特别是课程目标还落脚在抽象的策略决策等内容上。基于此,本研究将现有的创业经营类课程从课程内容、教学手段和教学组织三个维度进行划分,并将每一维度按照与信息化结合程度的高低分为两类,共有八种类型,如图1所示。从图1各类型的对比可以发现,现有的创业经营类课程存在着三个突出的问题:

(1)人和人的互动环节较少,多数课程和模拟系统侧重企业内部管理决策,缺乏企业间的互动;

(2)即使是在重点考察企业内部管理及决策的模拟系统中,企业内部不同部门人员的角色扮演也非常弱,常常是由一个CEO进行决策,缺少建立正式沟通渠道的机制;

(3)虽然采用了计算机模拟手段,但训练重点多落脚到决策制定上,企业实际经营细节被高度简化,企业信息化管理的高效性以及信息化建设的必要性无法体现。

注:其中双竞争场景的模拟经营系统是本研究拟设计的。

二 创新创业教育课程设计原则

创业创新能力的训练,核心在于创业团队的组建、合作伙伴的选择上,是“业务+沟通”的结合。创新创业教育课程的设计必须反映这种特点,同时还要考虑学生的接受程度和使用体验。王晓晨等[10]在设计电子教材时构建了一个用户体验的构成要素模式图,包括价值、可靠性、可用性、合意性和适应性五大基本要素。参考这个框架,本研究认为创新创业教育课程的设计需遵循三个基本原则。

1 互动性原则

要体现出多主体之间的互动,要以市场交易为纽带、以利润为杠杆,要在竞争中合作、在合作中竞争。

2 开放性原则

一方面,跨专业乃至跨学校的学生能同时参与到同一个任务中来,增加远距离沟通,使得建立正式沟通渠道更加必要。另一方面,不同层次的学生都能够有效嵌入到任务中来,要避免以往那种在统一时间提交决策的组织方式,不能让工作效率高的小组迁就工作效率低的小组,要拉开竞争的差距。

3 专业性原则

创新创业教育课程是学生离开学校前的最后一门课,是进入职场前的准备,而不同的行业其商业模式千差万别。因此,创新创业教育课程应以真实行业背景为基础,在比较真实的任务环境下训练学生的管理能力。高度抽象的经营模拟已不适用于创业训练。

三 双竞争场景的模拟经营系统设计方案

根据上述三个原则,在继承各种经营决策模拟系统优点的基础上,本研究拟设计一种双竞争场景的模拟经营系统。

1 系统目标

由于创新创业教育的应用性很强,对行业背景的知识要求很高,故本研究的目标是设计开发一个以机械制造行业为背景,包括实业和银行业双场景的,由学生扮演的多种企业角色横向、纵向、斜向互动的模拟经营系统。为了面向创业实际,除了驱动训练前进的任务是虚拟的,行业背景、生产运营技术条件、宏观经济环境等都尽量再现真实世界,而模拟企业管理中使用的合同管理、会计税务法规等也全部采用真实规则,信息化管理工具直接采用Excel以及企业实际使用的管理软件,以完成从模拟经营到创业就业的过渡。

本系统的特点主要体现在:

(1)以真实的行业生产运作特征为蓝本设计规则,将专业知识和岗位知识融于实践过程;

(2)每一个岗位都进行考核和激励,充分调动学生的学习积极性;

(3)强调锻炼学生的沟通能力和团队协作能力,掌握职业技能,缩短职业适应期;

(4)加大学生利用Excel等信息化管理工具管理企业的训练。

2 系统模块构成

本研究设计开发的双竞争场景的模拟经营系统包括计算机支持模块、企业内部生产运作模块、企业互动及对抗模块、知识模块四部分,如图2所示。

图2 双竞争场景的经营决策模拟系统设计架构

(1)计算机支持模块

该模拟经营系统设计为B/S架构,由于B/S架构将系统功能实现的核心部分集中到服务器上,简化了系统的开发、维护和使用,故使系统的扩展非常容易。采用B/S架构模式,可以方便地开展跨专业、跨学校、跨地域的网络教学和比赛;而在远程对抗时由于学生之间不能面对面沟通,因此增加了建设正式沟通渠道的必要性,可以有效发挥企业信息化管理手段的作用。

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(2)企业内部生产运作模块

本模块涉及对供应商、制造商、经销商和银行4类企业内部运营规则的设计和对企业界面的设计两个方面,后者以前者为基础。

为了构建供应链纵向竞争和合作的关系,在制造业场景中拟设计供应商、制造商和经销商三种角色。各角色数目根据课程容量而定,但制造商应不少于2个,供应商和经销商应不少于4个,以保证竞争的充分性。由于供应商、制造商和经销商的任务不同,故其内部运作系统的差异明显——制造商内部运作系统职能部门全面,集合了生产、采购、销售、财务、研发、人力资源等模块;经销商按照制造商的营销战略和渠道支持水平进行选址建店,并与其他经销商展开区位竞争,其内部运作系统较简单,分为销售、市场调研、推广、售后服务、物流配送等模块;供应商是专门生产某些零配件的小型制造商,其职能部门较少,生产工艺简单,其内部运作系统也比较简单。

在银行业场景中只设计一种角色,且不少于两家银行进行竞争。由于银行业在本系统中是辅助系统,因此其内部运作根据主系统的需要设置接口,业务较为简化。

(3)企业互动及对抗模块

本模块包括机械制造行业产业链上各企业的互动接口、机械制造行业在用户层面的竞争模块、银行业与机械制造业各企业的互动接口、银行业在用户层面的竞争模块等四个子模块。这四块内容相辅相成,丰富了企业之间的联系渠道,增加了互动,提升了模拟的趣味性。

具体说来,机械制造行业在用户层面的竞争模块从宏观上由东、南、西、北四个地区市场构成,各地区的经济环境存在差别,各细分市场有不同的发展潜力、不同的需求、不同的消费习惯;制造商和经销商需要根据各地区市场的具体情况,制定在该地区的经营战略。在销售终端系统设计有成千上万的消费者,每个消费者单独对各个企业的报价、产品等级和广告等变量进行综合评价,优先选择得分最高的那家经销商进行签约。因此,该模块不同于ERP沙盘模拟中由企业选择客户的设计,而是由客户选择企业,规则设计更加符合实际。

由于制造商的市场目标要通过经销商实现,因此,制造商和经销商之间必须设计互动接口,供应商和制造商之间也要设计互动接口。

在银行业辅助场景中只有横向竞争,其面对的客户有两类:一类是主场景中的制造商、经销商,另一类是虚拟的其他客户。由于其他客户的竞争不是训练目的之所在,故可以简化一些;重点放在主场景中的制造商和经销商与辅助系统中银行之间的互动,如制造商从银行贷款,银行在利率、贷款额、贷款期限等方面要与企业进行谈判,经销商和银行合作为客户提供消费贷款等。

(4)知识模块

本模块主要包括知识点拓展和系统操作手册两方面的内容。

由于该模拟经营系统力图实现全真模拟,所有内容的设计需要从行业实际运作中提炼规则和知识点;各种参数和变量的取舍和经营规则的制定要考虑其重要性,也要兼顾趣味性。

本系统在内容方面涵盖了企业经营管理各方面的理论知识和实践要点,指导教师需要在了解企业战略管理、生产运作管理、营销渠道管理、会计核算等各学科知识的基础上,熟练应用配套操作软件,完成整个模拟过程。学生要在模拟过程中将掌握的理论知识融合贯通,并转化为业务技能。在模拟经营中发现决策成败案例时,教师要帮助学生分析并对决策方案进行优化。无论是理论知识还是行业实践,这些内容都无法在课堂上一一具体讲授,设计知识模块系统,可以为指导教师和学生提供知识菜单,使学生在模拟经营过程中一边发现问题、一边学习知识,从而将练与学有效地结合起来。

3 教学组织

在教学组织上建议可以在两个方面进行较大的改革:

(1)为了突出企业内部管理制度建设,建议采用轮岗制。以往的ERP沙盘教学大多是一个自然班为一批运行6年,另一个自然班从零起步再运行6年。在这种情况下,学生会进行策略性操作,如在第二年贷款,还款时间在第七年,但课程已经结束,违反了企业持续经营的假设,因此建议考虑采用轮岗制的组织形式。

以两组轮岗为例,每一个公司的人员分为甲、乙两组,甲组人上班的时候乙组人休息,乙组人上班的时候甲组人休息。如此一来,企业内外部管理便会出现巨大的变化——甲组人制定的生产计划、与其他企业签订的各种协议,乙组人必须知晓而且要严格执行;两班之间的工作交接必须更加正式,所有管理活动都需形成书面文件,由此加强了企业内部管理制度建设特别是企业信息化管理建设的必要性。采用轮岗制,可以将多个自然班交叉安排在一起,延长了模拟企业的运行时间,使学生的决策必须基于长期视角。

(2)增加虚拟日历,由虚拟日历推进经营活动的开展。企业的决策都是连续制定的,不存在一个提交决策的统一时点。虚拟时间对于每个小组都是相同的,工作效率高的小组完成的工作量大,业绩好,发现的管理问题多,学习到的知识多;工作效率低的小组即使业绩差也可以完成一定的工作量,能达到训练的目的,且不会拖累效率高的小组。这样的安排可以使教学的开放程度达到最大,避免了以往由效率低的小组决定教学进度的问题。

四 小结

从课程内容设置、教学组织上来看,目前的创新创业教育与信息化的结合程度不高,与信息经济时代脱轨严重。由于在教学组织上只安排了少数几期的决策,使得训练内容以决策制定为主,没有体现从规范运营到高效管理再到科学决策这一完整的管理链条。而信息化现已全面渗透到企业经营、管理、决策的全过程,这就要求学生必须从大量的业务数据中去寻找规律,为决策提供支持,而少数几期的决策完全不足以支持实现这样的教学目标。

本研究设计的双竞争场景的模拟经营系统在教学手段和教学组织上充分发挥了信息技术的优势,在课程内容设置上面向信息化管理,是一个良好的创新创业教育平台。学生在这个平台上为了完成任务,需要和其他同学进行大量的互动,包括和小组其他成员的沟通、与横向竞争对手之间的攻防、与产业链上下游企业的竞合、与其他生产服务行业的交流等。这种全方位的模拟环境,可以充分锻炼学生的沟通能力,同时也能调动学生学习的积极性和主动性。通过行业知识模块内嵌的设置,学生可以在训练中实现从“被动”完成教学任务到“主动”学习知识的转变。

[1]李伟铭,黎春燕,杜晓华.我国高校创业教育十年:演进、问题与体系建设[J].教育研究,2013,(6):42-51.

[2]黄荣怀.教育信息化助力当前教育变革:机遇与挑战[J].中国电化教育,2011,(1):36-40.

[3]Faria A J. The changing nature of business simulation gaming research: A brief history[J]. Simulation & Gaming, 2001,(1):97-110.

[4]Burgess T F. The use of computerized management and business simulation in the United Kingdom[J]. Simulation & Gaming, 1991,(2):174-195.

[5]Vos L, Brennan R. Marketing simulation games: Student and lecturer perspectives[J]. Marketing Intelligence & Planning, 2010,(7):882-897.

[6]陈冰.企业经营实战——电子沙盘教程[M].北京:经济科学出版社,2008:23-35.

[7]王新玲,郑文昭,马雪文.ERP沙盘模拟高级指导教程(第3版)[M].北京:清华大学出版社,2014:15-20.

[8]唐淑英.信息化时代财经院校实践教学模式[J].中国管理信息化,2012,(8):103-104.

[9]Sanchez P M. Common errors in using marketing management games[J]. Journal of Marketing Education, 1980,(1):25-29.

[10]王晓晨,郭鸿,杨孝堂,等.面向数字一代的电子教材用户体验设计研究——以《Photoshop图像处理》电子教材的用户体验设计为例[J].电化教育研究,2014,(4):77-82.

编辑:小米

Design of Innovation and Entrepreneurship Business Simulation System Facing Information Management

HAN Tian-ming

The rapid development of the modern information economy and the entrepreneurial boom put forward higher requirements for the innovation and entrepreneurship education. According to the classification and comparison of existing business management course, this paper pointed out the shortcomings of the existing course, discussed the training content of innovation entrepreneurship education and put forward the design principles of the course. A business simulation system with dual competition scene was designed, which strengthened the depth of integration of innovation and entrepreneurship education and information technology from three dimensions of the course content, teaching means and teaching organization. This system embraced “business + communication”, which was the core feature of the innovation and entrepreneurship education, designed the content for the information management, which was more fit for the requirements of talent cultivation in the “Internet +” era, and was very effective in training the students’ logical thinking and application skills.

information management; innovation and entrepreneurship education; dual competition scene; business simulation system

G40-057

A

1009—8097(2015)11—0119—07

10.3969/j.issn.1009-8097.2015.11.018

韩天明,讲师,在读博士,研究方向为产业组织与管理创新,邮箱为nanmener2008@163.com。

2015年4月22日

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