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面向创客教育的众创空间与生态建构

2015-06-04付志勇

现代教育技术 2015年5期
关键词:创客空间教育

付志勇

(清华大学 美术学院,北京100871)

创客一词源于英文单词Maker或Hacker,指乐于动手实践和分享,努力把各种创意转变为现实的人。《连线》杂志前主编Chris Anderson[1]在《创客:新工业革命》中,将创客描述为:“首先,他们使用数字工具,在屏幕上设计,越来越多地用桌面制造机器、制造产品;其次,他们是互联网一代,所以本能地通过网络分享成果,通过互联网文化与合作引入制造过程,他们联手创造着DIY的未来,其规模之大前所未有。”TechShop的首席执行官Mark Hatch[2]在《创客运动宣言》一书中认为,创客运动的核心是更好地获取工具,获取知识和构建人人参与的开放分配系统。

一 创客空间的发展

创客早期的发展一直带有技术民主化以及反主流文化的特色。随着美国重塑制造业、中国从制造到创造的转变,创客迅速成为创新的核心力量。对创客的认知,需要结合创客空间和创客文化来整合认知。

密西根大学的Silvia Lindtner[3]归纳了四种创客空间的形态:早期会员制社群、网络开放组织、国际化的创客运动以及产品孵化平台。美国波士顿L0pht创客空间在1992年开始运营时便只对少数会员开放;建于1995年秋的柏林C-base则更倾向于公众化,目标是增加计算机软件、硬件和数据网络的知识和技巧,并且带着一种强烈的使命感去推动互联网的自由化。该组织从事大量的相关活动,例如在儿童节,他们引进年轻人喜欢的机器人和计算机辅助设计主题。旧金山湾区的Noisebridge是一个备受赞誉的创客空间,引导了全球的创客空间运动。Noisebridge受到欧洲创客空间维也纳Metalab和柏林C-base的激励,开始于2007年,是分享、创造、协作、研究、开发、指导和学习的空间。Noisebridge还延展到世界各地的基层社区。目前大量的创客空间以初创团队孵化器的形式存在,如深圳的柴火创客空间,它在研究和开发领域也起到重要的作用。

《制作》杂志主编Dale Dougherty[4]对创客空间给出这样定义:“不同职业的具有创意的人们和社群聚集在这里,通过彼此分享,认识志同道合的朋友,将想法变为现实。”Kera.D[5]认为可以从一系列开源软硬件与数据等要素相关的共享技术、治理过程和价值观来定义一个创客空间。Noisebridge的创始人Mitch Altman[6]则认为在创客空间中人们可以通过黑客行为来探索他们热爱的东西,并且可以得到社区成员的支持,而黑客行为即指最大程度上提升自己的能力且愿意分享。针对创客社区和活动,开放式的Hackerspace、Makerspace以及TechShop提供了创客线下聚集的场所,创客们通过举办工作坊、黑客马拉松、制汇节(Maker Faire)等活动来学习、团队竞技以及自我展示。TechShop是一个会员制的自造空间,它提供数字和机械制造工具来制造任何东西,包括机器人、登月飞行器、iPad套和手工商品等[2]。创客空间代表了设计、工程、制造与教育的民主化。创客空间是配备了工具的社区中心,通过整合制造设备、社区和教育,为社区成员提供设计、原型制造和创造作品的资源。这些空间有形式松散的个体共享空间和工具,运营方可以是盈利的企业、非盈利企业,也可以隶属于或托管在学校、大学和图书馆等[7]。

1 美国的推动政策

创客活动促进设计、制作以及科技工程学的发展,并能培育企业家精神。奥巴马政府在2012年年初为1000所美国学校引入创客空间,以培养新一代的系统设计师和生产创新者。2014年6月18日,美国白宫举办首届创客嘉年华,同时也推出全民参与计划,使更多的学生和创业者能接触到创客所需的工具、空间以及导师。这些政策包括:让企业支持学校的创客空间以及课外计划,企业员工可以休假担任导师,企业成为创客空间的“大客户”,就像福特与TechShop的合作伙伴关系,或作为多渠道零售商帮助消费者成为有创新能力的创客或初创企业。大学可以在招生环节中添加一个“创客作品集”选项(如MIT),同时在校园为学生和社团建立更多的创客空间,并在国家、区域和地方各级层面,支持更好的硬件和软件工具,如MIT FabLabs的设备。政府机构和社区团体可以实施类似生产设计聚集区的项目,让企业家创造更多的就业机会或举措。在学校、图书馆、博物馆和社区组织建立更多的创客空间,使大众能够有更多的接触创客导师和参与创客活动的机会。基金会和慈善家也要为有兴趣接纳创客的社区提供相应的资助[8]。

2 创客教育的特点

创客教育强调行动、分享与合作,并注重与新科技手段结合,逐渐发展为跨学科创新力培养的新途径。国外一些著名大学已开始将创客实践作为交叉学科创新、体验式学习的重要模式,如麻省理工学院建立了学生自主运营的创客空间MITERS,斯坦福大学变革学习技术实验室(Transformative Learning Technologies Lab)正在为全世界的创客空间和快速原型实验室创建开源课程(Stanford FabLearn Fellows Program)。

在创客实践中,学生被看作是创作者而不是消费者,学校正从知识传授的中心转变成以实践应用和创造为中心的场所。学术性创客空间和快速制造实验室迅速增多,学生们能够在其中开展课程项目和自我主导的课题,同时开展以内容及产品为中心的教学活动,这些空间正以创新的形式展示出对教育的价值。创客实践正在创造一种组织文化,鼓励学生参与其中并针对现实世界的问题提出创造性的解决方案。《新媒体联盟地平线报告(2014高等教育版)》中预计这一趋势会在三到五年内产生强大的影响力[9]。

二 创客与创业教育

教育是一个改变人类行为模式的过程。这里的行为指的是一种广义的行为,包括思考、感觉、以及明显的行动[10]。创业教育关注于学生在思考和认知上的改变,其所强调的是以创业精神带动行动和思考,并不局限于传统意义上的创业教育成果,即孵化出成功的企业或企业家。

1 从STEAM到创客教育

早年被大范围推广的STEM教育经过演变和改进,加入“艺术”(Art)要素,便成为了 STEAM(Science,Technology,Engineering,Art,Mathematics)教育。STEAM教育与创客教育的相遇,将更全面地推动培养学生创新能力的进程。虽然STEAM教育在欧美国家广泛应用,但是创客理念的加入,建立了学生与现实生活之间的连接,同时也弥补了工程教育方面的不足。在美国,60多所高校已经陆续在校园里开设了创客空间。为促进创客运动在教育界的发展,斯坦福大学还设立了创客教育研究学术奖学金,以激励广大教育者去发掘创客运动在不同教育领域的应用。

创客教育最终目的是培养学生的开创性个性。创客教育的理论基础建立在体验教育(Experiential Education)、项目教学法(Project-Based Learning)、创新教育、DIY(Do It Yourself)、DIT(Do It Together)等理念之上。同时创客教育注重教育体验的整体性,学习过程本身代替学习成果成为最重要的部分。教育专家Sylvia Libow Martinez和Gary S.Stage[11]总结了好的创客项目所需的八个要素:目标与相关性、充分的时间、复杂性、强度、合作、可获取的材料、可分享和新颖性。这些要素在创客教育课程的设计和开展中成为可参考的规范。欧洲科技展望研究所开发的“Up Scaling创新课堂”(CCR,Creative Classrooms)框架也由八个维度组成:内容和课程、评价、学习实践、教学实践、组织、领导力和价值观、连通性和基础设施[9]。此框架将无处不在的学习环境视为学习生态系统的组成部分,可以随着时间推移对所处的情境和文化做出回应。模型的八个维度形成一个体系,鼓励基于信息技术的学习环境以多维方式拓展创新教学实践。

2 从创客到创业

自Milwaukee创客空间邀请公众参与活动以来,创客空间逐渐聚合成了一股强大的非学院派的学习力量。由此让很多大学发现其中的学习机遇,玛丽华盛顿大学的ThinkLab、斯坦福大学的FabLab都先后成立。自主自导的学习是创客在创客空间中的主要学习方式。创客之间的互动孕育出了一种动态的具有极高合作性的学习行为,团队的力量以及同辈的支持、建议和协助在其中得到了很好的体现。学生可以自己控制和主导基于问题的学习。最终,创客空间会促进校际的连结,并推动合作项目的进行。

应对创新发展的需求,高校纷纷开展创业教育,将实践教育与社会、产业需求以及创新价值连接起来。创客作为一种人人参与创新的形式,成为高校一股新生的力量,从创意到创新,并为创业教育营造了更好的氛围。清华大学将“三创”(即创意、创新、创业)作为整合的视角来考虑,创客教育成为“三创”教育的重要连接点,创客实践一方面是自发将创意转为现实的重要模式,同时也创造通向创新创业的机遇。

3 从创业到开创

早期的创业研究一直处于经济学的领域,其出发点大都在探索创业者的角色、功能及其对竞技世界的贡献。近年来因管理学者的投入,其角度逐渐转向组织个体,思考如何有效进行创业决策与行动[12]。“开创”(Entrepreneuring)概念的提出,将创业动名词化,意在表现“创业”的历程化。从历程化的角度来看,结果不能作为判断创业成功与否的唯一要素,因为创业是持续的、与社会不断互动的行为。Hjorth和Steyaert[13]认为创业在本质上是“社会创造的形式”,不仅仅发生在商业领域,而是发生在社会整体之中。创业不只是表面上宏伟事业的建立,反而是从日常细微事物中制造差异,以量变带动质变的过程。创业也被看做是一种“对话式创造”(Dialogical Creativity),其发生且成型于我们日常生活的经验、故事、戏剧、谈话、表演之中。Gartner[14]认为是行动造就了创业者,因此对创业的研究也可从分析创业者的行为出发。为此,注重参与和过程的创客实践,也在内在推动力方面与创业形成了密切的关联。

三 众创生态系统的构建

创新生态系统以需求方为中心,具备自组织、自成长、自适应和自修复的能力,各组成元素之间共生、共适并共进,边界是开放的。以色列裔Ron Dvir博士定义“创新生态学是一门研究关于空间、时间、文化、相互关系、基础设施和为创新提供养分以营造外部氛围的科学。”“创新生态学研究的是关于鼓励、培育和催化创新思想和理念,并能使其转化为有价值的工作环境。创新生态学倡导和支持个人、团队和所有机构为经济可持续发展开展研究工作。”

麻省理工学院提出了“创业生态系统(The Entrepreneurship Ecosystem)”概念,Dunn[15]指出MIT的创业教育和培训不再以集中的方式体现,而是以项目组织为中心共同在校园内培养创业精神的创业生态系统。此种模式正在取代传统的创业模式,将高校、企业、政府与学生紧密联结,科学研究与创业活动齐头并进,使高校创业教育和社会经济之间产生良性循环。2015年3月,国务院办公厅的《关于发展众创空间推进大众创新创业的指导意见》,首次提出“众创空间”。[16]其中众创(Crowd Creation)的概念是“大众创业”和“万众创新”的核心,也是“创新2.0时代用户创新、大众创新、开放创新趋势”的体现,众创空间是“把握互联网环境下创新创业特点和需求,通过市场化机制、专业化服务和资本化途径构建的低成本、便利化、全要素、开放式的新型创业服务平台的统称。”[17]一个运作良好的众创生态系统包括了合作社群、创意实践、开放资源和协作空间四个要素。

图1 众创空间与生态构成

1 合作社群

社群(Community)或社区是指具有共同理念、行为规范和互动关系的一群人的集合,典型的创客社群是跨学科的学习共同体和实践社群。构建一个开放和协作的网络,可以和世界范围内的创客社区开展合作,分享见解、创意和实践。同时,与本地创客保持关系并得到创客社区的支持。

(1)学习共同体

创客活动具有学习共同体的特点,由学习者及助学者(包括教师、专家、辅导者)共同构成的团体,在学习过程中进行互动交流,分享各种学习资源,共同完成一定的学习任务,在成员之间形成了相互影响、相互促进的人际关系。

由蔡敦浩等[18]提出的实践社群(Community of Practice)概念将社会看作一个附属着无数实践社群的大型学习系统,在同一种体制环境下,学习成为非个人的群体性的行为。在这个概念中,社群成员需要经历“建立认同”的过程,一是融入群体,二是建立共同追寻的目标。此理论体现了创客学习的社会化和以实际行动亲身参与的特点。

(2)跨学科团队

当下的大部分创新都发生在跨学科领域。创客实践强调“T”型人才的参与,跨学科或交叉学科团队的每一位参与者,都具有自身的能力特长,通过非正式或正式的学习实践,形成跨学科共通的语言,以多学科技能来解决复杂的创新问题。发挥跨学科团队的专业优势有助于在创客活动中相互学习并快速实现产品原型。

(3)创意社群

创意社群(Creative Community)是由清华美院服务设计研究所与COIN跨界创新平台推动的关于创意分享、探讨、协作与创新的社群,它以用户为主体,汇聚来自于设计界、工程界、产业界、商业界、学术界等各类社会群体和普通用户,通过群体间的创意碰撞、知识分享、设计实践等跨界协作展开多学科交叉创新。创意社群的智慧、灵感、奇思妙想将与信息科技、社会文化广泛融合,并以真实的、可商业化的创意设计产品及方案予以呈现。目前已经开展周末工作坊和试点项目,重点推动创意产业和文化的发展。

2 创意实践

创意实践包括非正式的学习、工作坊、竞赛与交流,也包含正式的课程与研究等。创客的实践活动具有自组织性和自发性的特点,以人人参与的形式来展开实践。在实践活动中需要考虑课程的建构并使学生专注于项目参与,同时也需要建立恰当的学习环境来促进多学科交叉。

(1)非正式学习活动

非正式的学习(Informal Learning)是正式课程之外的自发性、自组织和更灵活的学习活动。如纽约“城市黑客马拉松”采用“Hack-a-thon”形式,设计和开发者借助政府的开放数据展开共同开发活动,促进城市管理和科技的融合。

2013年春季清华美院开始了名为Designow的周末工作坊,目标是汇聚跨学科的资源实现创新创业。工作坊聚集了清华大学和其他高校、企业的青年创意人才,利用周末的时间做出创意原型,活动中也邀请商业、设计、技术等不同领域的导师给参加者提供专业指导。在Designow的活动设计中,“创客英雄之旅”的模式被用来支持团队创新,创新团队从任务挑战到完成原型,将经历挑战征集、进入不寻常的世界、开发与奖励、伴随成果和经验的回归等环节,这些对创客转变是具有重要影响力的关键点。不同于清华“学堂在线”这样的大规模在线开放课程(MOOC)的模式,创客更喜欢在线下的物理世界学习和面对面地交流,在做中学(Learning by Doing)是主要的学习方式,在线平台可以作为一种知识库和补充[19]。

(2)创客英雄之旅

首先,创客所遇到的挑战来自于真实世界,如环境、垃圾、能源、绿化以及教育等,借助社交媒体来收集挑战和建立社交圈,来自设计、科技与商业领域的创新者以团队合作的模式开启旅程,小组协作、基于项目的实践、互助学习、开放式探究、翻转课堂等方式都将应用于活动中,创客的协助精神将帮助他们寻找到创新的方向。每一位参与者都可成为知识的再生产者和传播者,教育成为一种自组织的过程。当创客进入到不寻常的创新情境,他们会获得导师的指引。导师不仅提供资源和经验,更重要的是引领方向,讲授设计思考的方法,通过设计工具形成创意并启动快速原型[20]。

在创客旅程中,体验学习是迭代开发的主要特点。创客会发挥“黑客”精神,比如破解3D打印机实现远程控制,由此激发创客的好奇心和破除对科技的恐惧感。所以自造不仅是草根运动,更是一种开放创新模式。如清华美院研究生以“观鸟”为题的市民科学项目,以众包的模式和群体智慧应对复杂的生态系统问题,展现了创客对于人文与科技关系的思考。

(3)正式课程教学

清华美院的全校选修课“设计与科技创业实验室”,是将创客模式应用于正式学习系统的创新创业课程。以科技为驱动的创业模式已经日趋成熟,然而在设计驱动创新的领域亟待探索。课程讲解设计思维、创客实践技能、敏捷用户体验与科技人性化的理念、方法和案例,学生采用开放式创新工具,以更广泛的视角来思考和发现创新,运用以人为本的理念共同发展出可行的原型。其核心理念是设计思考、体验性学习和批评式制造的整合。课程基于创客空间和创业实验室的模式,联合校内外的技术与商业资源,与国内外专家以及创业孵化器的合作,在两个周末集中开发出快速的原型并进一步发掘商业和市场化的可能性[21]。

(4)开放式创新活动

基于开放式创新模式应对挑战是创客的特色。开放式创新的方法包含创建平台与他人一起寻求解决方案、运作创意竞赛、建立开放端口来邀请创意、建立消费者实验室、运作用户引导项目、向全球创新社区发布挑战以及与消费者或者伙伴共创未来等。创客具有非功利性、特立独行的特点,以内在兴趣驱动来进行创作,成果导向的不确定性往往成为创新的早期基础。例如,Foldit让玩家搭建各种蛋白质的三维结构,以娱乐游戏的形式进行众筹科学实验[22]。同时,创客关注生活,将社会问题作为挑战,如关注环境和开放数据的创客马拉松活动是以科技创造社会价值。

3 开放资源

基于开放的理念,提供软硬件、项目库以及设计创新工具等支持平台,建立创客在线交流空间,在线上引入新的想法和项目并提供持续的反馈和支持,是众创活动可持续的基础。

(1)开源硬件与软件

开源文化和开源思想以分享知识为核心,通过公共协作能够达成更快的创新。创客空间的创新活动基于开源的软硬件工具降低创造的标准,如3D打印机、开源硬件如Arduino和树莓派,以及多种快速原型软件,可以便捷灵活地支持交互原型的制作。在作品的发表阶段,知识共享(Creative Commons)作为一种创作的授权方式,可以“增加创意作品的流通可及性,作为其他人因此创作及共享的基础”为创客实践提供了知识产权的依据[23]。

(2)项目库与媒体

众创空间需要为学习者提供更好的方式来发现和访问相关内容,收集、存储以及分享创新相关的知识。创客可以根据自己的兴趣、能力和可用的设备筛选项目。这些项目要易于参与,适合团队工作和提供灵活的技能分享模块。创客相关的媒体不仅报道创客实践的内容,同时也参与相关的活动并推介导师资源,从而使新手创客能够快速入门和提升。此外众筹平台同样为创客提供了一个参与式创新模式,通过发布创新项目和与支持者互动来不断完善和共创新产品。

(3)设计工具

众创空间的工具除了手工工具和加工设备外,支持动手制作和研发的设计工具非常重要。主要的工具可分为“协作工具、设计工具、测量工具、分析工具”四大类[24]——协作工具主要是帮助人们进行协作交流,推动任务进展的软件或设备;设计工具是用于产品设计的一类工具,从制图工具到各类软件以及快速模型工具;测量工具则被用来测量数据并记录数据,可穿戴的设备更有利于分析用户的移动行为;分析工具被用来分析、解读搜集到的数据,以便进行下一步的创新。

4 协作空间

正如《第三类教师》所言,“环境已不是没有生命的完全物化的东西,而成为一种富有人格魅力的教育力量。”[25]共享的、灵活可变的空间成为众创发生的重要场所。开放的空间形态可以更好地支持跨界交流并改变参与者的行为。协作空间包括共创空间、共同工作空间、生活实验室等多种模式。

(1)共创空间

共创(Co-creation)是一种协作创新的模式,共创活动包含激发参与、优选、连接创意思想、分享成果和持续开发的过程。共创需要整合设计、科技、管理等领域的知识,在参与过程中创造新奇与创新的产品,同时共创也是相互学习、建立新型人际关系的过程,并产生组织的影响力。从虚拟与物理的角度看,有三种不同类型的共创空间,即基于网络的社会化媒体共创空间、基于物理环境的共创空间、将网络与物理环境相结合的共创空间。共创空间是以启发性的物理或虚拟空间为支持,为用户、设计师和其他人员提供非正式情况下平等相遇的机会[26]。

营造共创空间,从应用情境看,共创空间能够围绕着日常生活创建真实的使用情境,面向大众降低参与门槛。空间要给所有利益相关者带来价值,可以满足个人的目标,并且活动要生动有趣。在活动中,依靠参与者的兴趣、时间限制和能力以不同的方式来贡献内容,鼓励创新和非正式的交流。“共创空间”能够在有限的时间与资源限定内,灵活地收集和分析数据,持续应用成果、迭代开发。

(2)共同工作空间

共同工作空间(Co-working Space)服务于有共同价值观的共同工作者,共同工作者(Coworker)通常来自不同企业、组织或者就是创业者。旧金山是共同工作空间最多的城市。据“Deskwanted.com”网站调查显示,截止2014年7月全球共同工作空间已经有3000个,这些空间逾四分之三都分布在欧州、美国和澳洲[27]。共同工作空间为人们提供了新的工作模式,提倡共同工作空间的组织Coworking Toronto认为,最重要的不是出租办公桌或场地,而是帮助建立人与其他人的联系。早期的创业项目并不需要很大的办公室,很多事情可直接通过互联网处理,创业需要跨界思维的启发,寻找合伙人和资金,并听取各方面的专业意见,这些都是共同工作空间的优势[28]。

(3)生活实验室

欧盟的生活实验室(Living Lab)是一个实际生活测试与实验的环境,它既是一种创新方法论,用户和生产者可以进行共同创新;也是创新孵化平台,通过公私伙伴关系的模式(PPP)促进用户驱动的开放式创新[29]。

生活实验室从事共同创造、探索、实验和评估,即与用户和生产者共同设计、探索新兴的趋势、行为和市场机会,并进行概念、产品和服务的评估。生活实验室是线上和线下结合的模式。从其创新阶段看,生活实验室采用参与式创新模式,开展真实情景下研发或者试点服务,以日常访谈和评价、小组讨论或线上收集的模式收集用户数据。参与者组成焦点小组,以在线面对面、群体聚会、电话访谈等用户互动形式展开工作,服务提供者或者设计师扮演领导者、激励者和观察者的角色。生活实验室的优势在于能够长期收集真实用户的反馈,但挑战在于如何激励和吸引长期用户的参与。可穿戴科技手段的发展为用户行为研究提供了新的可能性,城市与社区尺度的空间,也成为创新服务与产品研发的新领域[30]。

四 结语

通过众创空间及其孕育的创客生态,不仅能够让学生及参与者学到实践知识,更重要的是培育了创新素质和能力,通过跨学科学习与项目实践,校园创客已成为院校与社会、产业对接的重要桥梁,在推动教育变革的同时也以创新创业的方式积极地推动社会与产业创新。

创客教育带来新的社群运作规则,自下而上地以自组织、跨界合作的形式引领着万众创新的热潮。创客因兴趣而来,在参与中产生乐趣,在互动中发展共同志趣。创客项目从创意到原型的可持续发展,是对群体智慧和创新执行力的挑战。创客实践让人们敢于去尝试改变自我,开源工具和易于获取的科技,让创客能够重新站在社会与文化的视角去思考制造的意义,思考创新与创业的价值。而众包、众筹等商业模式和各类天使、创投基金,让大众有了发动社会资源和建立初创团队的机会。作为支持创客实践的众创空间,不仅是物理的场所,更应该是以创意社群为核心、汇集开放资源和群体智慧的生态系统。当前在国家创新创业政策的推动下,企业和产业正经历着深刻的转型,并不断呼唤教育的回应。搭建支持创客教育的众创空间和生态系统,不仅是为创客和创客社群提供改变世界的机会,更重要的是在校园和社会形成创新的文化,全面思考教育应担负的责任,并将会深刻地影响中国教育的未来。

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