论证取向之文化融入数学电子书的发展
2015-03-15陈彦廷萧儒棠
陈彦廷 萧儒棠
论证取向之文化融入数学电子书的发展
陈彦廷1萧儒棠2
1.台中教育大学数学教育学系 2.台湾教育研究院测验及评量研究中心
该研究旨在将台湾少数民族文化融入小学四年级数学论证课程设计,并将此学习课程转化成为电子书。在电子书开发的过程中,搜集6位参与成员进行会议讨论的录像资料、参与成员个人撰写的会议后反思记录、观察反思札记以及对参与成员的面谈资料等相关数据,运用行动研究的方式探究此电子书制作过程。结果发现:绘本电子书制作的过程分为研究发生期、课程设计期、电子书转化期、成果评估期等四个时期;其内容是以赛德克族祖先发源的《白石传说》与族群间争夺猎场的历史典故为脉络,引出“概数”、“角度”与“三角形、四边形性质”等概念,而教师也都肯定我们开发的绘本电子书,有助于提高学生的数学学习兴趣。
行动研究 少数民族 数学课程 赛德克族 绘本电子书
1 研究目的
过去,许多研究指出,一般数学课堂中教学活动的设计,较少关注弱势学生或少数族群学生的学习。因此,有些国家(例如美国、加拿大、澳大利亚)开始主张从学生的知识基础及文化设计适合这些学生的教材。此外,许多研究也提到,台湾少数民族学生在数学学习中存在学习热情不高、学习成效不佳的现象。其原因可能源于课程是以主流文化为考虑所致。可见,以少数族群学生的既有知识为基础,并以其文化为情境,设计适合他们学习的数学素材,是一项值得努力的工作。
然而,环顾台湾16个少数民族族群,赛德克族于2008年成为台湾第13个少数民族族群,属正名历史较新的族群。研究者再查询博硕士论文系统,以“赛德克族”为研究对象的论文共有48篇,期刊论文系统中,以“赛德克族”为研究对象的论文共有43篇。其中,针对“赛德克族”学童进行课程实施或教学的仅有2篇。可见,为赛德克族学童设计文化融入数学的课程,具有其价值。
再者,Horning(1997)指出,学生都喜欢有故事情节的绘本。阅读绘本中的插图与文字,就像看戏一样生动、有趣。运用绘本进行教学,能促进学生知识及语言的学习,增进阅读能力并培养创造力。但是,随着信息科技的发展,《自然与生活科技学习领域课程纲要》提到,我们应该了解科学与技术对人类的影响,并学会使用和管理科学与技术。而电子书即是在此时代脉络中衍生的多媒体产物。以电子书的方式进行教学,其视觉性的刺激不仅可以吸引学生主动学习,也能提供学生加速学习的机会。如果将绘本与电子书结合成为绘本电子书,即同时具备呈现文字、动画和声音等符号播放的功能,不仅将静态的符号系统转化成一个动态的符号系统,还可机动性地依照学生的学习进度及需要,呈现适量的教学内容,提供及时回馈、建议及提示。
鉴于此,本研究从赛德克族的文化出发,寻找可提供四年级赛德克族学童进行数学学习的素材(本研究使用神话故事:白石传说以及族群冲突历史),结合四年级数学学习领域中的概数、角度与三角形、四边形等概念,设计成一个以少数民族文化为脉络的数学学习课程;并将此课程转化成为绘本电子书。研究者则从绘本电子书研发的过程中,以行动研究的方式报道其形成历程,此为本研究之目的一;再者,本研究亦报道绘本电子书的内容,此为本研究之目的二。
2 理论基础
近年来,无论在学习或教学过程中,都强调“反思”的重要性。实务工作者针对自身所处的实务现场进行反思,即是在真实的情境中探究,以获得第一手经验,促进自身在此实务工作的专业成长。Argyris (1974)所提出的“行动中反思” (reflection in action)即说明学习者在行动中进行反思,是提高学习成效的关键。本研究以行动研究为主体,由研究者带领6位学生为了丰富赛德克族学生数学学习教材而展开。过程中,研究者从实际产生的问题反思并理出解决策略,形成下一个阶段的行动方案并加以实践,再从新行动方案的实践历程中诊断新的问题,并进行再反思及构建新的行动方案。上述做法呼应了Hitchcock和Hughes(1994)所述行动研究的团队合作、沟通对话、批判反省与问题解决导向。
3 研究设计
3.1 研究情境
研究者向自己所在学校征求6位“对少数民族学生学习有兴趣”及“希望学习自身数学教学知识”的学生,以“开发赛德克族文化融入小学四年级数学课程绘本电子书”为目标,进行为期6个月的研发历程。过程中,研究者基于过去发展少数民族文化融入数学课程的经验,将本研究开发绘本电子书的过程分为6个步骤,分别是文化分析、课程分析、故事脉络与数学问题构筑、同行评判与修订、绘本绘制以及绘本电子书制作。图1为各步骤内涵说明:
图1 绘画电子书制作流程
3.2 研究参与者
参与本研究的6位学生中,有1位是文化创意产业设计与营运学系大学部二年级学生,其余5位则是数学教育学系大学部学生(三年级4位,一年级1位)。他们过去一年已随研究者进行邹族文化融入数学课程设计,算是具备一些经验。
3.3 研究工具
3.3.1 电子书制作工具
本研究所使用制作绘本电子书的软件是Zmaker电子书制作大师软件。它对于第一次接触电子书制作(不懂Flash与PhotoShop)的人来说,能很快就上手。因此,研究者选取此软件进行绘本电子书之制作。
3.3.2 电子书效能评估架构
为了理解本研究开发之绘本电子书被使用者所接受的程度,本研究参考Davis(1989)所提出的科技接受模式(Technology Acceptance Model, TAM),以评估使用者端(教师与学生)使用绘本电子书的意图与成效。TAM模式是目前最常被使用在探讨使用者对新的信息科技产品接受度的理论模型,共分为外部变项、认知有用性、认知易用性、使用行为态度、使用行为意向以及预测日后实际使用行为等六个维度。而Lederer等人(2000)提到,上述六个维度中以认知有用性、认知易用性为独立变量,其它维度(使用行为态度、使用行为意向、实际使用行为)则为因变量。换言之,认知有用性与认知易用性会影响使用者使用信息科技产品的态度与意愿。因此,本研究将以认知有用性(使用科技产品可帮助使用者改善他们工作表现的程度)与认知易用性(使用科技产品可让使用者使用时不费力的程度)等两个维度,通过面谈以检验使用者对本研究所开发之绘本电子书的意图与成效。
3.4 资料搜集与分析
本研究搜集的数据均为质性数据。主要内容为每次开会时录像的资料及参与的6位学生在每次会议结束后所撰写的会议后反思记录、研究者于会议后所撰写的反思札记以及研究者对参与成员(研发团队与绘本电子书使用教师)的面谈资料。至于数据分析的方式,则是以“时间”为轴线,分别交叉检视参与成员“语料”与“撰写”的质性内容,进而找到每阶段所产生的“问题”,为解决问题而反思、形塑的“行动方案”,与新行动方案的“实践情形”。
3.5 研究信度考验
本研究的信度是建立在“不同数据来源”(例如:录像资料、会议后反思记录、会议后反思札记)与“不同人员”的三角校正。其中,“不同人员”的三角校正部分,主要是由研究者(R1)与另一位具教育博士的研究者(R2),依据编码原则,随机抽取数据得1/10进行归类,其一致性达0.92。
4 研究结果与讨论
4.1 绘本电子书开发历程的行动、问题诊断与再行动
综上所述,本研究开发绘本电子书的过程共分研究发生期、课程设计期、电子书转化期、成果评估期等四个时期。每个时期一开始都有一个“行动方案”,通过“实践”“诊断问题”,并“反思”进而形塑下一个时期的“新行动方案”。因此,这是一个不断循环的过程。
4.2 绘本电子书的内容
基于本研究之目的,本研究所开发之绘本电子书成果是以赛德克族祖先发源的古老传说《白石传说》和赛德克族与太鲁阁群争夺猎场的历史典故为脉络,通过故事情节的铺陈,引出四年级“概数”、“角度”与“三角形、四边形性质”的概念,让学生能在自身熟悉的文化情境中进行数学学习。而这所有的页面,呈现绘制者个人对少数民族“方形脸”,以及部落所处青山绿水的意象。并且,书中引入Flash、音效等技术,以期能让学生在阅读时,引起他们的学习兴趣。图2为本研究绘本电子书的呈现方式概况。
图2 绘本电子书内容举例
综上所述,上文呈现的绘本电子书是期望能增加学生的“悦读性”及强化数学概念的“亲和性”。
5 结论与建议
本研究设计以“赛德克族”文化融入小学四年级数学课程的绘本电子书,通过行动研究“诊断问题→反思→形成并实践新行动方案”的循环历程,解决了“文化鲜少”、“不易从文化中找到对应数学概念”、“电子书需融合动画、音效”等问题。此外,研究者亦通过亲身示范教学,为教师厘清“课程会因此延宕”、“学生会因此学习不够多”的疑虑,让教师愿意亲自实践此绘本电子书教学,进而发现此电子书能增加学生的“悦读性”及强化数学概念的“亲和性”。
最后,研究者对于教师欲使用本电子书进行教学时,建议必须练习“说故事”的能力以及“熟悉数学概念内涵”,才能让自己的文化融入数学课程教学变得更为顺畅。
[1] 林敏宜. 图画书的欣赏与应用[M]. 台北:心理出版社, 2000.
[2] Isbell, R., Sobol, J., Lindauer, L., Lowrance, A. The effects of storytelling and story reading on the oral language complexity and story comprehension of young children[J]. Early Childhood Education Journal, 2004, 32(3): 157-163.