影视剧中的动画短片创作
2015-02-28何兴顺
摘 要:计算机图形技术的发展,为动画片制作提供了快捷方便的条件。传统手绘动画制作和其他动画制作方式并行发展,形成了既独特又交叉的艺术形式。文章从逐格描绘动画短片创作基本流程入手,探讨了动画片的艺术特色和创作规律。
文献标志码:A
文章编号:1674-8883(2015)17-0044-02
一、绪论
随着计算机图形技术的不断发展,新的艺术表现方式及风格被不断的创造和实现。动画片的制作手法早已不再仅仅局限于传统的手绘方式,在大量使用三维技术的同时,也加入了大量逐格或实拍的因素。而当今的影视剧集则更多地加入了动画特技,使得更多、更加复杂的特技镜头得以完成,并同时融入动画角色,实现了真人和动画角色的同台演出。但是影视方式实拍与手绘动画间存在着巨大的画面风格差异。例如,色彩连续变化方式、几何线条的概括、镜头画面的运动模式、机位设置习惯等方面都存在着或多或少的差异。而这些差异则会给整个影片的协调、统一造成很多的障碍。作为服务于动画的实拍技术,要在保证动画本身艺术特色的同时,带入并丰富这门艺术,这就需要实拍过程作一定的适应性调整,并对拍摄的素材进行处理。目前已经历多个发展阶段,并出现众多不同风格的影片。
二、理论发展与技术基础
(一)历史回顾
动画片制作中的拍摄工作主要分为三类:传统手绘动画拍摄、偶动画的拍摄、传统电影风格的逐格描片动画的拍摄。这三类拍摄方式既有一定的历史时间递阶式发展渊源,又在同一历史时期有横向的平行发展。现在已经各自发展成为独特的艺术形式,但又有所交叉。
传统手绘动画的拍摄主要是在赛璐珞上完成描线、上色之后的最终拍摄工作。一般使用专用拍摄台架,按照摄影表并使用指定的规格,将赛璐珞片拍摄到胶片上面。拍摄好的胶片经冲洗后,往往就形成了只需简单剪辑的半成品,甚至是可以直接播放的完成品。但是由于成本问题和现今计算机图形的大量运用,这一传统必要工序已经逐步转变为绘制线稿之后的扫描或数字描绘过程,甚至于在一些无纸动画流程中,这一环节已经没有了使用位置。而且在现在的制作流程中,拍摄实际上大量使用的是扫描仪,将线稿进行数字化录入,以便在电脑平台上对素材进行上色和后期编辑。既由过去的“……线稿——上色——拍摄……”流程变为现在的“……线稿——扫描——上色……”拍摄的作用的重点也由过去的“最终采集”演化为“过程中载体转换”,虽然都是一个载体转换的过程,但是因为其目的不同,产生的效果也就有很大的不同。在新流程下,对拍摄后二次处理的空间和幅度大量增加,也就是“动画——实拍相结合中的画面特征协调处理”这一命题在动画专业内得以保证。
以《北京2008残奥会吉祥物宣传片》为例,该片的角色动画部分采用二维、三维相结合的方式,各完成一个角色的塑造。背景则使用剪纸和中国画为主的素材创作方式,并进行数字化拍摄、加工。后期将所有的素材在计算机中整体编辑、调色、增加特效,使得各种不同制作手法创作的模块得到完美的整合。
定格、逐格动画中,拍摄工作的对象往往不是规格好的画纸,而是人工制作或者挑选的偶——也就是角色。拍摄过程中有动画师将角色按照动作逐格造型并拍摄,最后在计算机中进行动作的节奏的调整,按照摄影表完成动画片的主体素材处理。最后再用相关软件进行特效制作,完成后即可输出成片。定格动画与传统手绘动画的拍摄方式的不同关键在于原画的制作顺序。传统手绘是先将原画画出,再在中间补插中间画,也就是经常说的关键帧动画。而定格摆拍则是动画师规定好原画之后,将原动画不分解的顺序拍摄完成,既拍摄过程中同步完成加中间。同样由于计算机图形技术的使用,拍摄后的效果处理成为一项重要的操作。
(二)技术概述
以上两类拍摄方式虽然有较大差异,但其都是以动画摄影表为基础时间表的拍摄,时间单位还是以格为基本单位。而传统电影风格的逐格描片动画的拍摄则是在进行影视实际拍摄后,对素材进行逐格加工并描绘动画的一种动画创作方式。
首先,传统电影风格的逐格描片动画的拍摄并不是拍摄影视素材后将其附加动画因素,而是一种为制作动画而进行的拍摄、制作方式。因为拍摄的过程中一切都是以动画的最终效果为标准和目的。在拍摄实拍角色或背景的同时,要优先计算出动画角色的位置、动作、表演、情绪和色彩风格。例如,美国动画片《谁陷害了兔子罗杰》,真人角色的表演、摄影师的构图都要给罗杰足够的空间和位置,使主角得以尽情地表演。又由于罗杰的传统手绘色彩风格,拍摄的画面就避免了过多繁琐的画面细节和色彩渐变,而是以较大的色块和较为简练的线条风格来配合动画角色的质感。
其次,在拍摄后的效果处理上,为符合动画的画面特色,往往要对多条素材进行复合效果生成并对其进行拼合。由绘画美术和实际工作量的影响,动画片画面色彩以大面积色块化和强对比度阴影和高光组成,并有重点描画得轮廓结构线。这就和实拍风格有着很大的区别,实拍更多的时候是在还原角色真实的细节和过度,以致两种风格存在明显的差别。因为这种实拍也是为了动画的艺术风格服务,所以就要将实拍素材处理成动画片画面的艺术风格,并适当调整传统动画部分使这两者协调融合。
如美国动画片《暗黑扫描仪》,先将拍摄后的素材进行效果处理,同时绘制多层高光和阴影,并将其混合。由此画面的风格转变为类似手绘的效果。再对重点画面进行手工描线。补充实拍中不易产生的接漏、轮廓线条。同时根据剧本,还在画面上进行一些动画角色或道具的手工绘制。
三、研究创作
以我们制作的动画短片为例:
(一)技术规格制定
开始创作之前,先确定设备制作参数。手绘部分使用10规格动画纸,0.5mm自动铅笔,一台cis平板扫描仪,扫描参数150dpi,在保证数字采集线条准确度的同时,控制文件的体积,以便于后期的加工。实拍部分,广播级DV,三脚架,不同照射范围摄影灯3支,数位板,格式参数DV—AVI,720*576@50i。因我国现实行的标准清晰度指标为PAL—D576i,故将标准参数定义为DV所使用的标清规格,数字文件宽高比由此规定为720*576,像素宽高比规定为1.067。又因为动画采用格连续模式,且编辑的时候也是对每个画面逐帧描绘,软件也是如此工作。所以在后期描片的时候,虽然采集格式内部参数为标准50场,但是中间的过程文件转换成25格,格式使用Filmstrip(.flm)格式。这不仅仅是将一个视频序列文件转换成若干静态图像序列,并显示成为一幅包括了全部视像帧的无压缩静止图像,同时还由此保证了在转换和加工过程中各操作的无损化。
软件选用以ADOBE公司出品的平面及视频软件为主,主要使用了《Photoshop CS2》(后简称PS)、《Premiere Pro2》(后简称Prem)、《AfterEffect》(后简称AE),操作系统选用基于X86pc的WindowsXP系统。PS主要用于手绘原稿的扫描、清线、上色和flm格式文件的描绘与效果处理。由于要对需要的部分进行逐格描绘,所以在PS中处理胶片型图形串会有较高的效率和准确性。Prem主要用于dv磁带的采集、flm格式的转换和最后成片的剪辑,且因该软件完全符合标清标准,故最终生成输出也使用该软件。AE负责每卡动画素材的摄影表编辑与多层合成。
(二)制作及研究过程
首先拍摄多组同景静态照片,和多组无表演多光源位置的运动镜头。照片一方面给手绘的动画师设计动画,另一方面试验并编订使用PS将实拍图像处理成为需要的效果,最合理的参数。并将照片处理完善以备部分背景合成或对拍摄素材修补合成之用。拍摄的运动镜头用来研究格式转换过程中的问题,以及不同光线下的场景,在增加效果并合成动画之后的最佳光影、构图方案。
对照《暗黑扫描仪》类似版画的风格效果,分析所拍的照片素材,需要进行亮度对比度、色相的修正和版画、粗糙笔刷、描边等效果的制作。试验开始,先调整亮度和色相到黄昏调子,再增强对比度以明确区分出明暗关系。在PS的滤镜库中找到“木板刻”版画滤镜和加强边缘滤镜,测试后发现加强边缘为色彩明确区分边界的简单增强,是以对影像素点本身的色彩值为基础的,不符合我们描黑线的要求。逐个分析之后确定使用“海报边缘”滤镜,使画面在明暗关系较为清晰的地方可以产生描绘的黑线的效果,经参数的细节调整,所需效果已基本形成。但仔细观察发现,因为前面做过亮度对比度和色相的调整,在加入这两个滤镜之后,由于大量的色彩色块化,以及描线的不可完全控制性,出现了很多不合格的细节图形。经操作顺序的调整,将版画滤镜至于操作最开始,并基于版画滤镜增加海报边缘滤镜,现基本达到所需效果,再使用亮度对比度、色相等工具对画面影调进行调整,达到画面整体要求,并能与手绘部分共通部分滤镜效果,使得两种手法在后期阶段能取得效果上的一致。
但是在将上述参数应用于转换好的flm文件时,出现大面积的像素错误。逐步后退发现版画滤镜对于大文件的效果生成会出现效果运算及内存溢出的问题,经4次不同体积的对比实验,确认该滤镜确实存在与大尺寸flm格式的兼容问题,且会造成软件的不稳定。故将其放弃,另做试验,以达到所需效果。经对滤镜库的学习和实践,发现干笔画滤镜与版画滤镜效果较为近似,但是会在画面中产生较多的噪点。放大原图观察,并对照增加效果的图像,发现原画面中的细微色彩颗粒会产生该种噪点。于是对原图增加一层“蒙尘与划伤”滤镜,使得图像的像素点细腻化变为小色块化,再如上增加滤镜和工具后,效果达成。且测试应用于flm文件时无错误发生。最后确定流程为“蒙尘与划伤”滤镜——干笔画滤镜——海报边缘滤镜——色相——亮度对比度。其中干笔画滤镜和海报边缘滤镜,可以在PS的滤镜库模块中共同实现并调整。又根据景别不同,确定“蒙尘与划伤”滤镜范围值的变化量:中近景系镜头使用3~5,远景系镜头使用1~3。其余滤镜值根据拍摄内容与实际效果的需求为准。
将拍摄的素材生成为flm格式文件和有角色重要动作的某一时间位置上的单独帧,先将单独帧导入PS进行具体到镜头的参数调校。依次应用已制定的操作流程。在套用流程的时候根据画面的具体内容与要求调整各参数,使得画面色块化强、绘画感强、笔触感强,同时角色容易分辨。调节方法基本上是以基本效果为基准,取各参数最大值或最小值,逐一适应效果之后,根据画面内容进行微调,至此该镜头所用参数固定。导入flm文件,依次调用流程各工具,经运算渲染后,效果达成。再使用数位板在所需位置进行重点描绘或修改,以增强笔绘效果。
实拍阶段,经由以上经验,将拍摄时间较剧本内时间提前两小时左右,使得光线更加充足,角色演员服装也调整至与环境反差较大的黑色,镜头要素也略作夸张处理。使得角色在环境中更加的突出,以便后期的调整。在镜头的使用上,考虑到动画镜头的高稳定性、高机位自由性,在拍摄无位移镜头时大量使用三脚架,机位活动镜头则使用缓冲稳定方式与摄像机固定方式相结合的方法,尽量稳定画面。在一些大场景镜头中则使用极高或极低的机位以突出动画镜头的位置高自由性特征。并与导演和原画师协调,手绘动画部分加入一些振颤效果因素,以使得两种风格能更加协调。拍摄流程制订为:拍摄——采集——粗剪(主要是对素材的修剪)——导出flm格式文件和参考用的单帧——进入PS加工 *带入上一流程表——刷新flm文件后导出avi。最后一步的导出avi非操作必须,如果计算机速度允许,可以直接使用flm文件进行最终剪辑。依照我们的经验,目前的PC还不足以大规模顺利使用flm格式文件,故将其转换为Prem不需渲染预览的dv—avi格式文件,且因该格式也是原素材所使用的,所以损失可以忽略不计。在部分与大量动画穿插的镜头和有剧情需要的镜头中加入抽帧、变速效果,以达到风格统一一致。
同样,需要拍照的背景照片也依照此方法进行拍摄和修改。
将处理好的素材按镜头编辑好,生成单独文件,统一进入Prem进行最终剪辑和整体调整。最后生成多种不同格式的文件,以供不同的需求所用。
四、结论
动画作为一门独特的艺术形式,随着时代的发展和科技的进步,其表现形式和制作手法也应不断地进步和发展。手绘和实拍作为两种不同的创作手法,各自都有着独特的艺术特色和创作规律。当这两者同时为动画服务的时候又都发展出动画所独有的创作方式,只不过前者是动画的传统基础,而后者在很长一段时间内只是一种补充。当计算机辅助图形技术发展到大规模图形数字化之后,这两者深度结合的新视觉风格动画片也就产生了。
经实验证明:手绘手法和实拍在统一设计的情况下,运用适当的图形处理技术,并将两部分的处理方式相互借鉴、调用,制作过程中相互协调。并且在大范围进行统一导演、统一最终剪辑,即可使两种手法得以完善的效果融合、协调,完成作为统一整体的影片。