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文化软实力的内功和外力

2015-01-30宋云峰

英语学习 2015年3期
关键词:德曼定格数码

宋云峰

1.卡通、黏土、电脑——三种主要动画类型

到目前为止,对动画电影发展起著重大影响作用的有三种动画类型。一种是以手工绘画为基础的传统动画(让传统绘画动起来),又称为卡通(Cartoon)或二维动画;一种是以黏土(clay)或类似材料(如橡皮泥pla sticine)塑造形象,定格拍摄(stop-motion)的黏土动画或称三维动画;再就是20世纪90年代兴起的以电脑合成影像(Computer-generated image,CGI)为主的数码动画。

传统动画是动画史上最普遍的形式,美国的迪斯尼公司将其发展到极致。几乎所有人在童年时期都看过迪斯尼的卡通片,这也是美国文化软实力的一个典型例子。但在计算机影像合成技术诞生后,美国的皮克斯公司(Pixar)与迪斯尼公司又占据了制高点。自1995年第一部数码动画长篇《玩具总动员》(Toy Story)上映并取得巨大成功之后,美国的动画公司已转向数码动画,迪斯尼甚至关闭了其二维动画部。但在日本,传统的二维动画仍然是主流,创造了日本动漫产业的软实力,如宫崎骏的《千与千寻》(Spirited Away)在2001年获得了奥斯卡奖。

至于定格拍摄的黏土动画,虽然早在20世纪初就有人尝试,但在好莱坞只是作为一种技术手段用于故事片的特技效果,例如1933年的《金刚》(KingKong)表现金刚在帝国大厦楼顶与飞机搏斗的场面。所谓“定格动画”(Stop-Motion),就是片中的每一个静态的角色,都需动画师先用模型定位。一个画面拍好后,由动画师将对象稍作移动,拍下一个镜头,每次只拍摄一帧,也称停格动画或逐格动画。与好莱坞不同,在欧洲国家,黏土定格动画在短片和电视、电影广告方面发展起来,应用广泛。其中成就最为突出的是英国的阿德曼公司。该公司由动画短片到动画广告,从立足国内到走向国际,从单打独斗到与美国梦工厂(Dreamworks)合作的发展历程,对其他国家在如何提升文化创意软实力方面提供了有益的借鉴。

2.黏土动画与电视短片——阿德曼动画公司的成名作

阿德曼动画公司由彼得·洛德(Peter Lord)和大卫·斯波罗斯顿(David Sproxton)于1972年创立,以实现他们制作动画片的童年梦想。最初,他们为BBC的聋哑人节目制作辅助动画,1975年之后开始使用黏土创作动画形象,并为英国流行歌手的歌曲制作黏土动画Music Video,在国内引起广泛关注并获多项大奖。BBC第四频道(Channel4)也因此请他们制作播出了《会话片段》(ConversationPieces,1983)的五个黏土动画短片。

黏土动画的成功使公司雇佣了更多人才,其中的尼克·帕克(Nick Park)成为阿德曼动画的主创动画师,对黏土动画获得国际声誉起了关键作用。他创作的短片《动物物语》(Creature Comforts,1989)首度获得奥斯卡动画短片奖。英国电力委员会(UK Electricity Board)后来用这些动物形象做了一系列电视广告,使得他们在英国家喻户晓,并由此改编成系列电视短片,而且引入美国。

Creature Comfortsis a franchise originating in a1989 British humorous animated short film of the samename.The film describes how animals feel about living ina zoo.featuring the voices of the British public“spoken”by the animals.It was created by Nick Park and AardmanAnimations.The film later became the basis of a series oftelevision advertisements for the UK Electricity Board,andin 2003 a television series in the same style was released.An American version of the series was also made.

由帕克原创的黏土动画《超级无敌掌门狗》(WallaceandGromit}系列,包括1989年的《月球野餐记》(AGrandDay Out)、1993年的《引鹅入室》(The Wrong Trousers)和1995年的《剃刀边缘》(A Close Shave)再度获得奥斯卡奖,成为阿德曼公司的动漫代表作品。《超级无敌掌门狗》黏土动画系列讲述的是爱吃奶酪的天真英国发明家Wallace和聪明的哑巴狗朋友Gromit的历险故事。该系列动画影片因其特殊的英国风格、轻松幽默的人物刻画和精致的拍摄品质,一经推出即成为全球注目的焦点,也引起了美国电影界与阿德曼合作的兴趣。

Because of their widespread popularity,the charactershave been described as positive international icons of bothmodern British culture in particular and British people ingeneral.BBC News has called them“some of the best-knownand best-loved stars to come out of the UK”.Icons has saidthey have done“more to improve the image of the Englishwofld-wide than any officially appointed ambassadors”.Wallace and Gromit has been translated into over 20languages and has a particulady big following in Japan,aswell as in its native Britain and across Europeand the UnitedStates.

制作黏土动画费时费力又费钱,就拿获奥斯卡奖提名的《月球野餐记》为例,帕克独自完成其人物场景所有制作和定格拍摄,花费了六年时间才完成这部23分钟的黏土动画短片。所以,在公司创出文化品牌,受到国际关注之际,阿德曼动画公司开始寻求海外合作,在投资和海外发行方面弥补自己的短板,使极具英国特色的阿德曼动画电影走出英国、走向世界成为可能。

3.动画长片——阿德曼公司与美国梦工厂的合与分

1997年12月,阿德曼公司和梦工厂宣布将合作支持阿德曼公司第一部动画长片《小鸡快跑》(ChickenRun)的制作和发行。1999年10月签署了价值2.5亿美元的合同,用于在12年内制作四部动画长片。从1997年宣布合作,到2006年分手,阿德曼与梦工厂先后推出了三部具有全球影响的动画长片:

《小鸡快跑》(ChickenRun,2000):是阿德曼公司的第一部定格黏土动画长片,也是和梦工厂合作的第一部作品(梦工厂主要是出资并负责发行),是三部合作动画长片中最成功的一部。

《超级无敌掌门狗:魔兔的诅咒》(Wallace andGromit:the Curse of the Were-Rabbit,2005):.由于延續了家喻户晓的黏土动画形象并有所创新,再加上梦工厂的发行和宣传,该片又一次续写了《小鸡快跑》的辉煌,取得了票房与影评的双丰收,获得了奥斯卡最佳动画长片奖。该片投资3,000万美元,全球票房超过1.92亿美元。

阿德曼的首部电脑合成动画长片《鼠国流浪记》(Flushed Away,2006):是阿德曼公司与梦工厂合作的第三部动画片,也是阿德曼第一次尝试数码动画长片。《鼠国流浪记》最初的计划也是黏土动画,甚至动物和人物的黏土造型也准备完毕,但是由于影片中需要有大量的反映水的镜头,黏土动画很难表现。改成数码动画后,人物和故事又几经改动,制作也相应延期,所以预算一再超标,共花费了1.49亿美元,而上映后全球票房仅收获了1.76亿美元,造成了梦工厂的实际亏损。

创作中的理念冲突(用数码技术表现定格黏土人物的动画效果,这种折中和创新失去了两者各自突出的特点和优势)和制作费用的剧增,以及票房的不尽如人意使两家公司的合作走到了尽头。2007年1月,双方正式终止了合作合同。2007年4月,阿德曼公司转与索尼影业娱乐公司(SonyPictures Entertainment)合作。

4.小结

从阿德曼动漫公司的发展历程,我们可以将其努力实现文化创意(动漫)走出去的经验和教训总结如下:

第一,要有艺术和文化方面的独创性,形成特色。黏土动画相对于传统二维动画和新的数码动画具有自己的突出特色。阿德曼动画创建的黏土动画人物也具有突出的英国特色,而设定的人物活动的环境也极具英国文化的特征。所以,做到了独树一帜,令人过目难忘。

第二,要依靠和利用国际资本和渠道,壮大自己,使民族品牌走出去。虽然阿德曼公司的黏土动画短片极具民族特色并且获得了国际声誉,但是如果没有与实力雄厚的梦工厂合作,尤其在资金支持和发行宣传方面获得优势的话,仅靠阿德曼本身的力量很难获得《小鸡快跑》和《魔兔的诅咒》等黏土动画长片在全球的成就和成功。

第三,要在坚持特色的基础上实现创新,而非另起炉灶或割裂传统。虽然《鼠国流浪记》仍然保留了黏土动画的一些特点和人物故事的英国特征,但是数码动画毕竟不是阿德曼的擅长点,特色的退化和成本的增加,使得阿德曼的创新遭受了滑铁卢。

第四,在与国际伙伴合作时,要把握主动权,尤其是在创作方面的主动权,不能被对方所主导(可以利用合作伙伴在资本、技术、发行和宣传方面的优势,取长补短,互利共赢)。《鼠国流浪记》失败的原因之一,就是放弃了原来的黏土动画构思计划,转用自己不擅长的数码动画,而且在故事的创作方面听命于对方,陷入了处处被动。

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