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“解禁”打开另扇门

2014-09-18罗东

21世纪商业评论 2014年4期
关键词:任天堂游戏机家用

罗东

自2000年就被禁止在中国大陆制造和销售的家用游戏主机终于在2014年“解禁”——这看上去是个索尼、微软、任天堂和中国游戏主机玩家们普大喜奔的日子:游戏主机和软件终于可以摘掉顶了13年的“水货”帽子,堂而皇之地以行货身份进入中国大陆。

当然,更多声音的指向是:解禁并不意味着家用游戏机厂商在中国的春天到了:大陆玩家长期被水货市场培养出来的消费习惯,审批制度、游戏厂商态度等影响下的正版游戏滞后等因素都会直接阻碍外国巨头们在大陆的商业利益,当然,最重要的还是“禁令”持续这十年,中国乃至世界的游戏市场已经发生了翻天覆地的变化,手游、页游在不断蚕食传统大型游戏的市场,包括家用游戏机最稳固和核心的阵地日本。因此,微软、索尼、任天堂三大游戏主机制造商尚未有所行动,反倒是一些国内企业开始寻找游戏主机市场的机会:TCL和华为都将进入游戏主机领域,而游戏公司完美世界刚刚收购了电玩巴士——中国主机游戏第一门户,且拥有线下主机销售渠道。

解禁也许会为游戏主机市场开辟一道通往春天的门,但这个路径一定不是游戏,而是为已经有些固步自封的游戏主机厂商们提供一个和世界新理念产品甚至生态系统接壤的窗口。

火爆一时的游戏《flappy bird》刚刚下架,其间还连累了一下任天堂,因为有传言称是由于任天堂抱怨《flappy bird》抄袭了旗下马里奥元素,任天堂被迫澄清——而自称几乎从来不澄清这类传言的任天堂之所以这一次行动迅速,是因为舆论反应实在太大,而且很多消费者大肆抱怨,任天堂坚守自家游戏已经到了顽固的地步。

任天堂固执的理由是,他们始终认为,脱离了按键的终端上的小品式游戏和真正的游戏背道而驰,同时自己作为这个星球上最强大的能够同时兼顾软件、硬件的厂商,暂时还没有理由改变商业模式。但索尼和微软的想法又有所不同。随着索尼、微软其他业务在这个崭新移动互联时代的失势,过去可以作为独立利润单元的游戏业务,将承担起越来越重要的任务。比如,对下一代主机,索尼形容PS4时,用了“娱乐中心”、微软描述XBOX ONE用了“一个平台”、云、多屏融合、远程协作这些移动互联网时代最热门的词汇,游戏主机业务将前所未有地和其他屏幕乃至人们的工作生活融合起来。可以预见,其终将和中国移动互联时代的一个产物殊途同归:盒子。

时代的进步终于让最顽固的游戏主机業开始“跨界”。跨界意味着其产品形态、商业模式和竞争对手们将被重新定义,这是相比手游、页游的冲击而言,更重要的产业趋势,对游戏机这个传统行业的改造。从这个角度看,中国的行货游戏市场也许就是鸡肋,但如果作为“盒子”市场,其将马上迎来一个技术迅速攀升、以用户体验为导向的创新层出不穷的时代,一方面,主机厂商在这里没有既得利益(游戏主机和软件销售)的桎梏,另一方面,将直接面对中国厂商们的速度和以用户为导向的所谓“互联网思维”。因此,解禁不意味着行货游戏市场大门的打开,但由此可能打开另外一扇门——让传统游戏厂商们在一个快速多变但蓬勃向上的市场学习和适应移动互联时代的竞争。

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