游戏为何会让人着魔?
2014-08-30石头玉琳
石头+玉琳
人类为何离不开游戏?
人生真正的活动是从游戏开始的,任何人的一生中都离不开游戏。有学者认为,个体的成长过程其实就是在重复人类的演化过程,游戏是生物遗传的结果,是一种复演祖先进化的过程。
为什么孩子爱玩游戏?
游戏是孩子的天性。心理学家认为,游戏是儿童对于未来生活的预演,是学习未来生活技能的必要途径。在孩子爱玩的过家家中,他们分别扮演父亲、母亲,模仿大人们买菜、做饭、看孩子,虽然极其琐碎,但孩子们百玩不厌。男孩子喜欢在游戏中扮演警察、军人,女孩子喜欢在游戏中扮演护士、老师。这些都是今后生活、工作的必修课。
对于儿童来说,游戏是激动人心的、使其得到愉快体验的活动。这种愉快的情绪,能激发和调动儿童大脑神经的高度活动能力。人的聪明才智的发展离不开大脑神经系统的激发活动。游戏满足了儿童认识客观事物的欲望,使儿童学会从许多相近似物品中形成概括力,同时发展想象力。孩子们可以将一根竹竿当成骏马、飞机或火箭;把眼前子虚乌有的东西假想成存在的。在捉迷藏的时候儿童学会了细致地思考,认真地观察和排除假象去寻找目标。游戏提高了儿童的探索力和观察力。
来自国外的一些研究表明,适量地玩计算机游戏对孩子并没有什么不好的影响。反之,对培养孩子收集、整理、分析、计划、创新等方面的能力还有一定的积极作用。来自美国的另一项研究表明,喜欢玩计算机游戏的孩子更“聪明、有活力和易于成功”。
成年人为什么也需要游戏?
不仅青少年喜欢玩游戏,成年人也成了游戏的主力军,他们为什么也需要游戏呢?
心理学家认为,游戏是获得心理愉悦的手段。游戏是释放焦虑和补偿生活中遇到的挫折的手段,让人获得正确的发泄途径。动作游戏和枪战游戏是男性喜欢的暴力色彩很浓的一类游戏,生活中的不如意、不满、愤怒需要发泄,正确的发泄途径是建立在不对他人和自己造成伤害的基础上,动作游戏提供了攻击性得以释放的合理渠道。
在游戏里,一切指标都是量化的,如经验、等级、熟练度、属性值等,无论你做什么事情,都可以看到这些数值的变化,可以轻易从中获得成就感。
掌握游戏中的资料或技巧之后会获得一种优越感。一个人在现实中越失意,在游戏中受优越感的刺激就会越强烈。与现实相比,这种优越感可以说是速成的。
小人物可能成为游戏王国里的偶像,虚拟世界里的成功带给玩家现实的满足感。一个生活中爱情不如意的年轻人可能会在角色扮演游戏中成为广受青睐的白马王子,即使生活拮据也不影响一个人在游戏中扮演大富翁挥金如土,他可能在网络游戏中不断闯关积累财富,成为亿万富翁。补偿使他们获得了心理上的平衡,尽管是虚拟的满足,但心情的愉快却是实在的。
游戏对人的吸引还表现在新异的刺激和求真的乐趣上。在经过苦苦思考、探索,化解了一次次险境,闯过道道难关,进入又一个引人入胜的新境界,完成一次次攻略,或解决了一个个挑战性的难题时,探索和思考带来了自我满足和自我肯定。
为什么在有压力的情况下更想玩游戏?
有时候我们有一个错觉,压力能给我们带来动力。其实,在压力下,大脑会更容易屈从于诱惑。无论是烟、零食还是游戏,都会分泌一种叫多巴胺的物质。这种多巴胺并不会带来真正的快乐,它激发的是人的渴望系统,它让你误以为做这些事会带来快乐。而人在压力状态下,对能分泌多巴胺的诱惑几乎没有任何抵抗力。
也就是说压力会产生更多焦虑、抑郁等负面情绪。处理这些负面情绪本身就需要消耗大量的意志力。于是我们陷入了这样的怪圈:压力越大,我们越需要时间和精力来放松,那就玩会游戏吧。玩过游戏后回头一看,原本就很紧迫的时间又消失了些,压力更大了,只好继续放松。压力和拖延就这样形成了恶性循环。
玩游戏为何会乐此不渡?
人们会对玩游戏的过程感到兴奋并乐此不疲,同样也是著名的脑内分泌物、负责传达快乐信息的多巴胺影响下的结果。当他们在游戏中升级时,和尝到美食、进行恋爱,乃至酗酒吸毒等成瘾活动时的感受一样。专家认为游戏开发者可以更容易地掌握玩家:不论男女,当他们初次接触游戏时,都是“低剂量”类型,之后随着游戏时间增加,人体适应后,游戏刺激分泌的多巴胺就开始减少,部分玩家会由此进化成“中等剂量”乃至“高剂量”。
为何男人比女人更爱玩游戏?
科学家认为,性别差异可以解释为什么男性比女性更容易对电脑游戏着魔。男性对电脑游戏的狂热来自于根深蒂固的征服欲望。
研究人员让一组男人和女人玩电脑游戏,然后给参与者的大脑通电让其接受核磁共振成像扫描。扫描表明,玩电脑游戏激活了男人大脑中同奖励和上瘾感觉相关的回路。奖励回路中的3个结构——伏隔核、扁桃体以及眼窝前额皮质在男人大脑中的相互影响要比女人多。男人征服的“敌人”越多,得分越高,越能刺激该区域。相对来说,女人大脑的这部分不太容易被电脑游戏激发。调查还证实,男生通常比女生更容易接受电子游戏,相对来说男生更偏好含有暴力元素的游戏或是体育竞技类游戏,而女生则比较喜欢含有交流要素的游戏。
人们为什么喜欢挑战高难度游戏?
在优秀的电脑和视频游戏中,玩家要随时发挥出技能的最高水平,并一直游走在濒临失败的边缘。但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。这是因为人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家所谓的“心流”。一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。如果游戏的目标真正具有吸引力、反馈又足以激励人心,我们会在相当长的时间满怀热情不断挑战游戏设置的重重障碍。我们会一直玩下去,直到将自己的能力完全榨干,或者直到通关。我们会认真对待游戏,因为玩一轮精彩的游戏绝非无关紧要——游戏很重要。游戏是让我们集中精力的大好机会,在游戏中,我们积极乐观地做着一件自己擅长并享受的事情。换句话说,从情绪上看,游戏正跟抑郁相对。
在玩精彩的游戏时,也即在克服障碍时,我们主动让自己朝着情感频谱的积极一端前进。我们紧张地投入其中,而这恰恰是产生各类积极情绪和体验的正确心态和身体状况。玩游戏充分激活了与快乐相关的所有神经系统和生理系统——我们的注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪和记忆中心。
游戏改变了世界
军人接受电子游戏培训
虽然电子游戏因其潜在有害的影响而屡遭诟病,但研究人员和开发商正在让电子游戏在健康、学习、心理治疗和军事演练等诸多领域中产生积极作用。一项研究显示,动作类电子游戏玩家的决策速度比其他人快25%,同时准确度也毫不逊色。其他多项研究也发现,最熟练的游戏玩家每秒最快可以做出6次决策并付诸行动,速度比大多数人快了4倍。此外,美国罗切斯特大学的研究人员也表示,熟练的游戏玩家能够同时关注超过6件事情而又不会迷糊,而一般人最多只能同时关注4件事情。科研人员还发现,女性游戏玩家(在电子游戏玩家中的比例约为42%)具有更高的操作3D物体的脑力,而这项技能通常都是男性更为擅长的。一些游戏可以促进思考。这种解决问题的活动能逐渐促进认知,提高记忆力。
许多军事类的电脑游戏早已超越了“游戏”和娱乐的范畴,被许多国家应用于军事训练当中。军事电子游戏在国外一些军队已发展多年、形成体系,并广泛应用于训练,已经成为培训作战人员的重要手段。像美军早在伊拉克战争准备阶段,就利用电子游戏来模拟沙漠环境作战和城市巷战,对官兵进行有针对性的训练。在派遣伊拉克的140多万人次美军军人中,有八成受过军事电子游戏培训;在美国空军,这一比例甚至达到百分之百。据统计,从未参加过实战的飞行员在首次执行任务时的生存概率只有60%,经过模拟对抗训练后,此概率可以提高到90%。
随着电脑科技的飞速发展,电子游戏也以惊人的速度在多个平台上取得了成功。在网络中,游戏不仅是感官的愉悦和自由的想象,玩家更重视自我的呈现,使得网上世界的人格出现了多元化与复杂化,网上角色的创造也更为全面与丰富。游戏中所谓的“虚拟”已经变得越来越真实,在军事演练中更表达为未来现实的提前再现,众多的参与者也把社会中的规则和角色定位带入了游戏,游戏的世界已经和现实的世界融为一体。
游戏让现实变得更美好?
麦克戈尼格尔现年35岁,是全球著名未来学家,世界顶级未来趋势智库“未来研究所”游戏研发总监,曾获选《彭博商业周刊》“十大最重要创新人士”,同时也是一位另类现实游戏的设计师。她的著作《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》登上了《纽约时报》畅销书排行榜,被认为“如俄罗斯方块一样令人爱不释手”。她在TED2012年世界经济论坛上有关游戏的演讲让她成为了未来游戏化趋势的化身。同时,麦克戈尼格尔在2012年开发了一款名为Super Better的游戏,旨在帮助人们缓解因脑损伤和脑震荡后遗症引起的偏头疼,这个游戏目前已经扩展成为一个可以帮助青年健康生活的项目。
麦克戈尼格尔在她的著作中不仅将游戏定义为“人类文明的基本组成部分”,而且认为 “游戏方式”“游戏化”将让现实变得更美好,并可能改变世界的未来趋向。麦克戈尼格尔认为,不同类别的电脑、网络游戏,会给玩家带来不同的体验满足。
那既然游戏有那么多益处,是不是我们就可以放纵地玩呢?麦克戈尼格尔指出,最好的游戏玩家是“能够在心爱的游戏与完整而积极的人生之间实现平衡的人”。她在书中举出了较大比例的美国大企业管理人员闲暇时,借助休闲游戏放松精神、调适状态等案例,旨在证明实现上述平衡不仅是可能的,而且已经是相当普遍的现实。“游戏化”可以带来更强的社会联系,借助“游戏化”可以改善一些企业、公益组织的管理成效,让“更宏大的意义”得以充分体现。
远古时代的游戏
人类最早的游戏是掷骰子
据美国《国家地理》杂志报道, 考古学家在中美洲发现了距今约有5000年历史的疑为骰子记分牌的圆孔,这是迄今为止发现的最早人类进行游戏活动的历史证据。
古中美洲从墨西哥一直延伸至哥斯达黎加。查图托人在大约3500年至7500年前生活在如今的墨西哥南部海岸地区。1988年,考古学家沃希斯在查图托人垒砌的土堆下面发现了这片黏土地面。2009年,沃希斯在这些土层下面又发现了黏土地面,在这片地面上还发现了围成半圆形状的许多神秘小孔。由于当年这一地区居住着查图托人,所以这些神秘圆孔也被称作“查图托圆孔”。
考古学家开始并不知道这些圆孔的用途,最初他们还以为是用于圈养牲畜的围栏桩遗留下的痕迹。但是随着研究工作的深入进行,考古学家最终认定,神秘的“查图托圆孔”很可能是当年查图托人在玩骰子游戏时用来记分的工具。
考古学家猜测,若玩一盘游戏,人们会端坐在由圆孔围成的空地,玩家扔出一根一端扁平的木棍。扁平和圆形木棍每端都有数值,根据玩家滚出的数值(类似骰子玩法),将石块移到月牙形的指定空间。石块最先到达月牙形另一端的人,将赢得游戏的胜利。
这是人类历史上第一个有据可考的游戏——掷骰子猜大小。骰子游戏不仅让人在艰难时期获得难得的快乐,还让社会团结一致,共同朝着既定的目标努力。掷骰子是简单古老的经典游戏,它有简单明确的目标和规则,用骰子点数和签数反馈信息,参与者都是自愿的,建立起了成熟的游戏规则。
5000年前的桌游
土耳其考古学家发现了一处美索不达米亚古文明遗迹,找到了一些约有5000年历史的像是桌游的东西。
这些类似桌游的文物发现于土耳其西南部锡尔特城的一座新发现古墓中。这项发现极为重要,因为它们可能是一种从来不被人所了解的桌游。考古学家们一共找到了49件石头雕刻成的物件,包括小圆片、石球、类似卒子、小金字塔,还有野猪的小雕像。
美索不达米亚文化是桌游文化的摇篮之一。最著名的就有乌尔王族局戏,最早被发现于乌尔王城的墓穴里。另外一些发现的物件很可能是属于一种名叫塞尼特的桌游,被认为是最古老的一种棋盘游戏。它出现于早期的埃及王朝,大约公元前2500年左右。
考古学家接下来的任务就是确定这些被发现的物件是否属于已知桌游的一种或者是一个全新的桌游。如果在未来的发掘中找到了某种游戏图版,可能会帮助人们还原这种游戏。
古代六博棋的发现
北京市丰台区郭公庄的西南,世界公园的南面,有座大葆台西汉墓博物馆。考古学家在这里发掘1号汉墓时,墓葬前室南端和东面内回廊中,出土了8颗象牙六博棋。六博棋简称“六博”,又称“陆博”,是一种通过掷采、行棋而分胜负的棋类活动。
六博棋的出现,比中国象棋要早得多,大约在春秋时期就已经存在了,到了战国时期已相当流行。楚辞《招魂》中反映出战国前后在荆楚一带已流行着六博棋。《史记·苏秦列传》在描写齐国都城临淄繁荣的景况时,也提到当地许多人群在“斗鸡走狗,六博蹴鞠”,这些记述表明六博游戏在当时已相当普及了。
当时六博棋盛行的情况,在考古资料中有着较多的反映。20世纪70年代中期,湖北云梦睡虎地11号和13号秦墓中都发现了六博棋局。其中11号墓出土的六博棋局接近方形,长32厘米、宽29厘米、高2厘米,局面阴刻道纹、方框和4个圆点。这副棋局,可以使我们对春秋战国以来的六博棋有更为完整的认识。在汉代的画像石、画像砖以及铜镜纹饰中,也有许多反映当时六博的图案。如四川成都市郊出土的《仙人六博》画像砖,图中两仙人肩披羽饰,相对博弈。背景上有仙草、凤鸟为陪衬。这类“仙人六博”,是汉画中的常见题材。人们把玩六博看成是神仙过的日子,可见六博这一棋戏在当时的影响之深。
六博最初是一种带有比赛性质的娱乐活动,后来逐渐发展成一种赌博手段。在中国,随着六博赌博化趋势的加强,在博法上原先六筹得胜的计算容量,已远远满足不了博徒心理的需要。人们的注意力及胜负判断已主要集中在掷箸(即掷采)这一步骤上,侥幸心理与求财动机如影随形,“博”与“赌”渐渐结合为一体。这样一来,失去了大众化的六博在汉代以后渐呈衰势,进入晋代后便销声匿迹了。在国外,随着汉代“丝绸之路”的开辟,六博棋也传了出去。东晋、十六国时已传至印度。不过,在隋唐以后,传至国外的六博棋也逐渐消失了。