手机游戏,吸金利器
2014-08-14陈冰
陈冰
这世界变化实在太快,游戏圈尤其如此。
昨天还是台上意气风发的演讲嘉宾,今天直接沦落为路人甲。之前还是80后出尽风头,如今已然是90后冲杀在前。手机游戏在2011年还只是ChinaJoy展会的龙套,2012年变成亮点,2013年成为重要配角。而今年的展会,终于众望所归熬成了主角。
在前不久结束的2014ChinaJoy高峰论坛上,暗含游戏界江湖地位的演讲排名再一次让人们见识了手游界的庞大势力——除了腾讯排名靠前,老牌游戏公司完美世界、巨人网络强调痛苦转型迎头赶上做手游之外,盛大几乎在垃圾时间演讲,而九城则直接没了踪影。那些出现在最佳演讲时段的嘉宾们,分别来自华谊、奇虎360、UC优视、CMGE中国手游、触控……全是手游产业链的相关厂商。而手游发行商、渠道商、开发商和手游媒体几乎包揽了2014ChinaJoy所有活动主办方的角色。
“现在单款游戏不冲到几千万或者过亿的话,我都不好意思跟你聊天了。”首度现身ChinaJoy的王中军如是感慨。
泛娱乐粉丝经济
手机游戏,吸引的不仅仅是传统的游戏厂商,更让一大批看似与之毫不相关产业连接到了一起。靠影视起家的华谊兄弟无疑是其中代表。
从阿里巴巴成为华谊股东,腾讯入股华谊开始,这家传统的影视娱乐公司开始有了互联网基因。从投资掌趣科技、和巨人网络成立合资公司,再到并购银汉科技,华谊兄弟在游戏行业潜伏已久。2010年6月,华谊兄弟就以1.485亿元参股掌趣科技,去年7月,华谊兄弟以6.72亿元并购银汉科技,银汉旗下《时空猎人》成为国内首款月流水过亿的标杆手游产品,去年11月推出的《神魔》也已实现超5000万的月流水,据统计,仅2014年上半年银汉游戏已完成8亿流水。
在ChinaJoy高峰论坛上,王中军强调电影与互联网娱乐游戏两者兼具超大的想象空间,华谊进军游戏行业目的是完善产业链,正逐步把游戏和电影之间的IP(知识产权)打通。
华谊即将开拍与银汉科技手游《神魔》同名的新电影,并且让游戏代言人Angelababy成为影片中的女主角,尝试电影与游戏的知识产权深度互动。这样的互动在今年显得特别多。
盛大游戏最具价值的IP《龙之谷》变身3D电影《龙之谷:破晓奇兵》,这部由好莱坞团队历时2年耗资1亿元打造的动画电影,在画面和情节上都摆脱了以往国产片粗制滥造、情节幼齿的毛病,兼具史诗、魔幻、冒险、战争等元素,显得诚意十足,也难怪盛大自信满满地宣称这是送给游戏粉丝的一个大礼包。
腾讯公司副总裁程武指出,一种全新的基于互联网和移动互联网平台的多领域共生的明星IP(知识产权)的粉丝经济正在诞生,游戏、动漫、文学、影视都不再孤立存在和发展,而是互相连接,共融共生。“游戏、动漫、文学、影视=泛娱乐粉丝效应,随着游戏玩家动漫爱好者、影视观众,受众间的区隔正在模糊。一个明星IP,可以促成许多跨界合作,吸引更多的受众。”
手游很疯狂
“以前端游时觉得一年做300款游戏就已经是极限了,但做了《神雕侠侣》等移动游戏之后发现,原来的量产差不多等同于现在一天的上线数量,时代真的变了。”完美世界首席执行官萧泓在ChinaJoy主题演讲中用“井喷”二字来形容2013年的手游市场。
到了2014年,手游手游整体市场依然保持着高速增长的态势,上半年已经突破100亿元大关。利好表现不但吸引了无数中小团队大批量地杀进手游行业,传统端游巨头们也在纷纷谋求转型,在移动游戏领域加快布局,同时推出各个类型的手游产品。
一些有品质的轻度休闲游戏如《神偷奶爸:小黄人快跑》及《雷电2014》在360平台上月流水超过1000万。酷跑游戏《爸爸去哪儿2》在360平台单日下载破150万,20天就超过2500万,休闲游戏在市场上表现十分强劲。
奇虎360高级副总裁陈杰表示,目前国内手游付费率还比较低,但手游玩家数量是其他国家的数十倍之多,所以轻度游戏的付费增长空间非常巨大。同时,轻度游戏开始呈现玩法多样性和联网特性,手游IP对轻度游戏的影响也越来越重要。有一个耳熟能详的IP,带来的认知和代入感比提高游戏品质本身更大。
“如果说轻度手游还是一个趋势的话,那么重度手游就是一个非常明显的机会。”陈杰说,“重度手游游戏效果更好,内容更加丰富,玩家构成更为成熟,付费意愿也高于轻度游戏,因而重度手游高付费用户即将爆发。数据显示,360平台上付费超过1万元的高付费用户从年初到现在,仅半年时间就增长了一倍以上。”
从PC到手机,游戏的跨越仅仅花了两年,未来两年游戏将连接更多终端,而今后跨端的趋势可能是同一账号多个平台。360曾在360安全浏览器上推出小游戏《跨屏投篮》,可以实现手机与电脑的互通,是跨端游戏的一次小尝试。游戏发布3个小时,参与玩家即达到数十万人。
西山居涉足手机游戏的时间很早,大约从2011年10月开始便设立西山居手游,但直到今年夏天ChinaJoy展西山居才正式推出自己的手机游戏,而且一次便推出12款手机游戏。但令人惊讶的是作为端游出身的商家,西山居本次竟连一款端游都没有带来。“因为我今年不想讲客户端游戏了,虽然剑三很牛,连续三年复合增长已经90%了,但我今年都是手游,一个端游都不来讲。”西山居首席执行官,金山网络副总裁邹涛如是说。
从传统端游公司转型手游公司,西山居在过去的三年间经历了阵痛。“清零”是第一步。邹涛逼着自己和同事去学习,拼命地学。他一年花五六十万玩手游,也给下面的人拨费用,让他们也去玩手游。邹涛说自己现在甚至都不用PC只用平板和手机了。
在游戏界变化莫测的江湖上,三年磨一剑似乎有些太慢,一转眼可能优势就变成别的公司了。邹涛却指出,公司转型需要时间,大公司依靠强大的渠道能力和产品能力,拥有的后发优势会越来越明显。“手游市场非常巨大,会是个千亿级别的市场,且短期内绝不会消亡,不必急于一时推出产品。就像电影市场一样,只要作品够优秀,票房总是可以拿得好。”endprint
“以前做单机很苦逼,过去十几年做网游很浮躁,而现在虽然浮躁,但是支付、渠道、发布你都不用管,只要做好产品就好了。” 邹涛说,随着社交网站的兴起,游戏的口碑时代已经到来。一款游戏好不好,朋友圈、微博、贴吧里面都会有最公正的来自普通网民的反馈。“在口碑时代,安心做好产品。”
手游成为2014ChinaJoy的主角,并不意味着产业的发展将一帆风顺。目前,国内移动游戏总数量已经超过8000款,正向万款大关逼近,厂商和开发者团队数量在8500家左右。在客户端网游增长继续放缓,页游市场整体规模大幅缩水的大环境下,这一系列仿佛打了鸡血的数据,不但反映出手游行业飞速发展的火爆现状,也预示着整个产业未来竞争将愈加激烈。
一个不可忽视的现状是,手游行业本身发展并不健全,产品生命周期短,安卓和苹果平台活跃应用比例正在持续降低,产品同质化日趋严重,这些都需要游戏人褪去浮躁,静心解决。毕竟,疯狂都是要付出代价的。
页游海外风景独好
业内人士认为,中国网页游戏的开发实力领先于全球,相比端游和手游我国的开发能力还滞后于全球市场,网页游戏的开发能力才真正是中国游戏骄傲的所在。做一款中国的页游,就等于做一款全球第一的页游。这就是中国页游在全球市场的地位。
深圳墨麟科技的CEO陈默指出,公司创业3年,主营业务是页游。其中一款页游游戏《神曲》,北美市场月收入达6000万人民币以上,如果加上土耳其、巴西、欧美、俄罗斯等等,可以达到6.5亿元人民币收入,《神曲》的海外收入是国内收入的两倍。
目前海外还有很多大流量的平台没有像国内的360、YY、起点等等网站介入游戏联运,还停留在卖网站广告的阶段,如果海外的大流量平台介入,国内的页游将会有急剧增长的海外市场收入。
中国游戏用户规模4亿人,同比增长9.5%
2014年1-6月,中国游戏(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场)用户数量4亿人,同比增长9.5%。
2014年1~6月,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%。
中国游戏细分市场实际销售收入:
2014年1-6月,客户端游戏市场实际销售收入255.7亿元,网页游戏市场实际销售收入91.8亿元,移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,社交游戏市场实际销售收入23.4亿元,单机游戏市场实际销售收入0.1亿元。
2014年1-6月,中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达到343.9亿元,同比增长41.3%。
2014年1-6月,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达到8亿美元,同比增长66.7%。endprint