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论网络游戏的德性价值及其德育实践——基于文化育德的视角

2014-07-23袁春艳

关键词:德性德育游戏

张 东,袁春艳

(重庆邮电大学发展研究中心,重庆 南岸 400065)

日行一善,月习一德。在实践活动中学习和体验德性和善行是德育的必要而重要的途径。文化艺术以其丰富的思想内涵、独特的表现形式而对人的精神世界影响巨大,历来被视为民族精神的火炬和人类文明的重要标尺。十八大报告提出“文化是民族的命脉,是人民的精神家园,让人民享有健康丰富的精神文化生活,是全面建设小康社会的重要内容”[1](P23)。 在经济主体日益多样,价值取向日益多元,人们精神文化需求日趋丰富的环境下,既要提倡多样化,丰富人民的文化生活,更要弘扬主旋律,保证文化安全,占领新兴媒体和网络载体的德育平台,发挥其德性价值,加强社会主义核心价值观导向。网络游戏作为一种特殊的文化创意产品和文化实践活动,是一种广受欢迎的文化传播媒介和艺术实践形态,蕴含着丰富的德性价值,对人们价值观产生着隐形、深入和多元的影响,对于满足人们精神文化生活需要,培养社会主义新人,提高社会主义精神文明,具有极其重要的意义。

一、网络游戏育德的可能与必要

中国特色社会主义理论体系是与马克思列宁主义、毛泽东思想一脉相承又与时俱进的理论,蕴含着丰富的德育思想,其中通过文艺作品和文化产品进行德育是其重要的理论方面。利用网络游戏这一大众文化途径进行文化育德的思想符合中国特色社会主义理论。利用文学艺术作品进行道德教育和思想政治教育的思想可以称为 “文艺育德”思想。毛泽东曾把文艺作为“团结人民,教育人民,打击敌人,消灭敌人的有力武器”[2](P848)。 一方面说明文艺作品和文化产品在教育人民上具有积极作用,另一方面,文艺作品和文化产品将可以作为对敌斗争的平台和载体。网络游戏产业依托于互联网及移动终端技术的高速发展而不断壮大,成为当前人们闲暇生活和游戏娱乐的主要方式。相比传统游戏,网络游戏更具独特魅力和审美属性,对玩家的吸引力更大、互动性更紧密、黏着度更高。毛泽东同志在延安文艺座谈会上明确提出,文学艺术领域“既反对政治观点错误的艺术品,也反对只有正确的政治观点而没有艺术力量的所谓‘标语口号式’的倾向”[2](P869-870,874)。 我国思想政治教育需要进一步“接地气”,需要更好地与人们喜闻乐见、乐于参与的文化形式相结合,才能将思想政治教育和德育工作落到实处。中华先民讲究“观乎人文,以化成天下”,网络游戏构筑着较为复杂的大众文化,通过游戏文化的传播和引领,使得这一特殊文艺形式开展德育教化成为较大可能,也可改善传统思想政治教育,发挥隐形育德功能,更具实效。

在传统德育或学校正式化德育中,德育的内容体现出“认知化”,即说教式课堂德育和泛政治化的特征,缺乏生活化德育中的情感体验及情感发展;德育内容枯燥,不适应学生个性化需要,德育方法单一,说教灌输为主,缺乏必要的互动和参与。德育过程模式化,环境封闭,资源较少,实践性、人文性缺乏,呈现与学生生活“两张皮”现象,实施效果不理想,以致不断受到质疑和诘难。网络游戏这一平台开展德育实践,将以其趣味性、平等性、公开性等特点而极具亲和力、感染力,情感体验丰富,道德实践深入,从而备受学生青睐。与传统的学校德育相比,网络条件下的德育显然有着无可比拟的优越性。[3](P40-43)

从游戏的功能来看,其教育、示范和体验功能早已为人们所认识。“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”就是孔子所提倡的寓教于乐游戏思想;教育与游戏天然的联系在一起,且被认为是一种相比于传统教育“更乐于接受”的文化活动。道德教育本身也是一种文化现象,以网络游戏这一特定文化成果的传递、传播、践行等为基本载体,以个体由“自然人”、“生物人”向“社会人”、“政治人”、“文化人”的发展为基本取向,是“文化化人”现象的特殊表现形式。德国教育家福禄贝尔则认为“游戏是儿童发展的最高阶段”,明确提出了游戏的育人教化功能。利用网游进行教育,与传统的教育方式相比,网游通过玩家虚拟角色亲身参与,同时利用游戏中的场景、音乐、NPC、剧情任务在虚拟场景中感受典故剧情,使玩家在潜移默化中接受教育,这样使记忆更加深刻,更具有吸引力和趣味性。而且,这种教育相较于传统的灌输式教育,具有的影响力更大,效果也更加持续。

从实践上看,尽管许多人将游戏理解为消遣,认为游戏是对学习时间的荒废,因而排斥学生参与网络游戏。“这种观点从消极意义上对待游戏,只看到游戏形式上的娱乐和戏耍,而未体认到藏匿于游戏形式背后的意义与价值。”[4](P69)网络游戏发展至今,已经以其强大的生命力成为了青少年生活的一部分。一味将网络游戏看作是一种不良的娱乐方式而加以反对,阻隔学生与网络游戏的联系,已不符合现代传媒的发展趋势。相较于电视、广播、报纸等传统大众媒介,网络游戏作为一种新型、高效、个性又广受欢迎的文化传播媒介,更易对人们价值观产生隐形、多元而深入的影响。随着教育与游戏相结合的绿色网游,军事爱国题材为主题背景的红色网游,互动开放的智力游戏大量进入市场,充分体现了游戏文化性与教育性的结合。当然,绿色网游、红色网游和智力网游如何在教育性和游戏性之间保持平衡,既要保留游戏娱乐性特点,引导受教育者能“乐学”,保持对受众必要的黏着,又要使游戏承载着德育理念和学习策略,寓教于乐,使游戏任务伴随知识探究的过程。近年来较为风靡的MOOCs(大规模网络课程)、微课程等的流行潮流,主要借鉴了网络游戏的过关体验式机制,把较为枯燥的课堂教学变成了娱乐与教育相结合的平台。MOOCs的成功案例,说明利用网络游戏开展德育工作将成为可能。

当前德育思维的着重点,从近乎纯粹宏观目标教育转向寻常百姓的“生活世界”,宏观目标教育与德育对象的实际生活需要的结合更加紧密。网络游戏进驻到大众日常生活,直接影响着人们学习生活方式和精神文化需求。伴随信息网络技术尤其是移动互联技术的发展,网络游戏的传播途径及其衍生产业发展更加迅猛。《国家“十二五”时期文化改革发展规划纲要》和《“十二五”时期文化产业倍增计划》将网络游戏所属的文化创意产业确立为未来重点发展的文化门类,文化创意产业日益成为 “十二五”时期经济转型升级的新引擎。近年来,游戏玩家人数由2008年的1.87亿提升至2013年的3.45亿,市场实际销售收入从2008年全年183.8亿元提升至2013年仅上半年的338.9亿元,成为文化创意产业经济增长最快的板块。截至2013年6月底,我国网民规模达5.91亿,互联网普及率为44.1%,网络游戏用户总数达3.45亿人。其中,学生群体占网游用户总量的30.6%,而在学生群体中,大学本科和大学专科的用户所占比例分别为27.6%和27%①数据来源:中国互联网络信息中心(CNNIC)《第32次中国互联网发展统计报告》,百度数据研究中心《2013年Q1百度网游行业数据研究报告》;艾瑞咨询《iResearch-2012-2013年中国智能移动端游戏用户行为研究报告》;IIMedia:《2013年中国移动互联网发展报告》等。。青少年尤其是大中学生成为网络游戏的主力军②网络游戏移动化发展迅猛,截止2013年6月,30岁以下用户仍是网络游戏主力,其中,20-30岁占30%,10-19岁占27%,但增长速度已经放缓。随着移动终端用户,尤其是智能手机、平板用户的快速扩张,我国网游用户逐渐向青年向中老年扩散,成为网民增长的主要来源,30-40岁用户增长最快,已近用户总量的26%。。对于庞大的受众群体,易于接受的娱乐形式将成为网络游戏育德的大课堂,利用游戏进行文化引导、德育教化和价值引领在当前社会具有特殊而重要意义。

二、网络游戏德性价值承载的表现

“德性”(Virtue)一词最早见于古希腊哲学家的文献中。古希腊道德学家根据当时的实际情况提出了“四主德”说,他们认为人们应该具备明智、勇敢、节制和正义四种德性。德性作为社会人必备的素养和价值,成为青少年的应然的价值追求,德育工作者在各种文化作品中予以渗透,网络游戏也不应排除在外。从网络游戏的主题类型来看,有益智类游戏,有竞技型体现勇敢的游戏,也有互动交友,攻城塔防类体现正义的游戏,还有经济类魔幻类反映节制的游戏,当然大多游戏所体现的德性往往是交叉整合难以单一描述的。查尔斯·泰勒曾经说,“我们潜在丰富的资源可被用来帮助我们做这样的决定——这些资源往往被道德哲学所忽略,他们不仅包括各种善的相互关系和他们相对重要性的意识,而且包括我们对我们生活方式的意识,以及不同的善如何在其中配合在一起的意识”[5](P182-183)。 网络游戏中的主题元素,设计环节和题材背景潜在地存在着丰富的德育资源。同时,网络游戏中虚拟角色与现实身份形成积极互动和交互影响。现实社会繁杂的人际关系难免会使人对社会产生不满情绪,而游戏中所有玩家可以通过在网游中自由选择自己的出身、阵营,遵从同样的规则,崇尚强大的力量,同时为团队的胜利而努力奋斗,来弥补其理想的缺憾,即心理学上所说的补偿原理。同时,由马斯洛需求层次来看,这是由于高层次需求的缺失促使玩家到游戏中寻找弥补,而玩家在虚拟世界中的自我完善,发泄对于现实社会的不满情绪,不但可以缓和社会矛盾,帮助玩家完善个人社会现实角色,追求现实中美好幸福的未来,还可以在某种程度上给玩家一种“社会公平”的价值导向(如表1)。

表1:部分网络游戏价值观体现

在游戏中,需要玩家间相互信任、相互配合、为同一目标而努力。网络游戏因为网络本身的虚拟性,导致玩家与玩家间的交流主要是通过游戏的辅助对话功能来实现的。这种交流方式相较于QQ、MSN等其他聊天工具,其内容集中于所玩游戏环节,这就更加不易于培养对彼此间的默契与信任。经过这样虚拟的团队合作,玩家在现实社会中的人际交往能力和团队合作意识可以得到较大的提高。

玩家对网络游戏的喜爱已由游戏本身延伸至现实生活的方方面面。线上线下得以充分互动,网络游戏作为一种社交网络将用户资源、关系资源和平台资源结合在一起,“线上游戏,线下常聚”成为一种常见状态。在日常生活中随处可以看到以游戏人物为装饰的服饰、文具、玩具等用品,特别是以游戏人物为主题的Cosplay已成为广大玩家最为喜爱的现实活动之一。实战CS在全国各地遍地开花,成为休闲体验旅游的一大亮点,它将网络游戏复原真实的战场,在现实中斗智斗勇,不但锻炼了身体,而且加强了同伴之间的互助与协作。

网络游戏的正向意义不能否认其对青年学生的负面影响,不少青年沉湎于网络游戏中负向主题,如色情、暴力等,造成学业倒退、精神萎靡、不能自拔。不少学生沉迷网络游戏,浪费了大量的时间、精力与金钱,收获的仅仅是游戏水平的高超和精神生活的匮乏。因而,积极挖掘和发挥网络游戏的德育价值,积极引导青年学生正确选择优秀网络游戏,积极发挥网络游戏在德育实践中的作用,十分必要,刻不容缓。

三、网络游戏育德的实践探索

新时期的德育是一项长期的、复杂的、艰巨的重要任务,德育从服从、服务于革命运动转向重在社会建设和人自身建设,必须不断适应新的环境和新的载体。历史反复证明,由于社会运行状态不同,社会发展对于德育工作的客观要求也就不同,党和国家的德育工作着眼点和着重点也不同,德育对象的德性需求和接受状况也就不同。从“泛政治化”转向重在人自身的德性建设,要求德育思维以人为本,重在教化人们如何做人守法,诚实守信,勤劳敬业,富有同情心和社会责任感等等,必须加强工作的针对性和实效性。毋庸置疑,网络游戏对青年学生的正反双向影响,已经成为不可争议的事实。党的十八大报告中提出要“加强和改进网络内容建设,唱响网上主旋律”。网络游戏的快速发展,使其成为信息时代和大众传媒时代开展大众德育不可避免和必须争取的重要阵地,加快对网络游戏的设计开发、传播管理也是当前文化育德思想与时俱进的生动体现。

1.加强研究,积极发掘网络游戏价值主题

据调研,市场较多的绿色游戏的受众并没有大型网络游戏受众多,由于教育性的大量渗入,导致游戏环节往往支离破碎,其娱乐性、可玩性大打折扣。一方面在游戏主题的选择上,英雄主义、爱国热情和历史文化题材应该更多发掘;加强游戏心理学研究,运用合理的游戏机制将各种主题隐性融入到游戏娱乐环节之中,发挥隐性德育功能。另一方面加强游戏资源的开发利用,发掘创意点子,借鉴大型网络游戏的成功之处,从传播学视角分析网络游戏资源价值,积极发掘网络游戏主题,使寓教于乐有所依托,增强游戏的带入感,发挥游戏育德的功能。

2.加强监管,充分发挥网络游戏的正面德育作用

当前我国文化建设和文艺发展出现了多样化趋势,文化管理体制改革进一步深化,现代文化市场体系逐渐确立,市场在文化资源的配置中作用越来越凸显。在变革过程中,市场带来的负面影响也逐渐加深,文艺作品数量庞大,精品作品缺乏,由于片面追求经济利益和适应大众消费,作品过分娱乐化,部分作品粗制滥造,格调低下。作品设计者心态浮躁,思维程式化,艺术感觉表面化,创作手法形式化,缺乏社会责任感、公共关怀和道德担当;网络游戏开发者片面追求商业利益,渗透暴力、色情甚至意识形态,对网络游戏开展道德教育形成了强大的阻力。有必要完善和规范管理制度和措施,从游戏设计开发、运营服务等加强监管,抑制和杜绝网络游戏的负面影响,积极发挥其正面功能。

3.组建队伍,积极引导网络游戏参与者的德育实践行为

网络社会的崛起促使青年一代在自我意识、民主意识以及成长意识等方面快速发展,表现出理性、自信、自主、自觉的崭新精神面貌,他们在处理人与人之间的关系时,更表现出一种与单向度的主客体关系不同的、更加重视主体际关系的崭新态度和行为方式。[6](P8-12)探索建立网络游戏志愿者队伍,一是培育志愿者,积极宣传具有正面意义的经典网络游戏。培养一批对市场上网络游戏产品有一定了解,对网络游戏中蕴含的德性价值有一定认识的流行网络游戏的爱好者,利用志愿者的示范作用和论坛组织能力,把握网游导向价值。二是通过网络游戏的聚众作用,及时做好舆论宣传,营造积极氛围,将网络游戏中的德性元素发挥到极致。三是做好网络游戏线下活动的号召和组织工作,开展线下志愿服务活动,利用网络游戏平台的密切联系,积极承担扶危救困、关心爱护等社会责任,让德性更多地转化为游戏参与者的德行。

4.搭建平台,为各方主体参与网络游戏育德提供必要服务

服务平台的搭建,更有利于网络资源的筛选和集聚。服务平台的搭建同时也是“拓界”的过程,当前的网络游戏均分属各自的圈子和不同的场域,网络社会的发展不断使得既有现实教育场域

的各种边界变得模糊,正式教育和非正式教育仅仅是形式上的不同,其实质是互通的。教育与非教育的边界、教育“等级结构”的边界、教育行动者之间的人际边界、教育时间的边界、教育空间的边界等各种边界逐渐模糊,[7](P139-176)通过这种互通,教育的资源更加丰富,平台进一步扩大。通过开辟网络游戏服务平台,同市场优质网络服务商、运营商合作,主动为其提供宣传服务。利用网络游戏用户资源和关系资源,整合搭建第三方网络服务平台,积极传递网络游戏的德性价值,开展社交网络服务和其他增值服务。

[1] 胡锦涛.坚定不移沿着中国特色社会主义道路前进,为全面建成小康社会而奋斗——在中国共产党第十八次全国代表大会上的报告[M].北京:人民出版社,2012.

[2] 毛泽东选集:第3卷[M].北京:人民出版社,1991.

[3] 刘建萍,李琦.高校网络德育亲和力、渗透力和有效性的研究[J].西南交通大学学报:社会科学版,2007(1).

[4] 高洁.以游戏精神观照儿童教育:从意蕴到行动[J].湖南师范大学教育科学学报,2010(3).

[5] Charles Taylor.Leading a life[A].Ruth Chang.Incommensurability,Incomparability and Practical Reason[C].New York:Harvard University Press,1998.

[6] 吴倬,张瑜.论高校网络德育工作的几个基本原则与方法[J].思想教育研究2009(1).

[7] 张义兵.逃出束缚:“赛博教育”的社会学解读[M].北京:北京师范大学出版社,2003.

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