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把青少年科学调查体验活动“众包”出去

2014-05-14

天津科技 2014年5期
关键词:科普活动稻米科普

潘 津

(天津市青少年科技中心 天津 300192)

0 引 言

“青少年科学调查体验活动”是实施《全民科学素质行动计划纲要》的品牌活动之一,自从 2006年创办以来,取得了令人瞩目的成绩,与青少年科技创新大赛相得益彰,成为重要的全国性青少年科普活动。

全国青少年科学调查体验活动注重利用新媒体平台,从活动手册的下载到在线数据提交,2013年又新开辟了网上签名、参与学校排名榜等新的栏目,互动性越来越好,每年参与活动人数达到 300万,在国内科普网站中点击率名列前茅(见图1)。

2013年是全国青少年科学调查体验活动开展的第 8个年头。据统计,每年全国上网提交数据的人数在 7万左右,但与中国小学在学人数 10,564万和初中在学人数5,736.19万相比(数据来自中国青少年研究中心),还是有一定的差距。关键问题是,尽管每年在线提交数据的人数呈阶梯式增长(见图 1),但增长的速度与组织单位所付出的努力不成比例,提交数据人数超过 10万的目标,几乎成了难以突破的瓶颈。世界已经全面进入信息时代,面对按指数速率发展变化的世界,我们是不是应该尝试着去做一些以前从未尝试过的工作呢?

图1 网上提交人数统计Fig.1 Statisical results of online submitters

1 关于“众包(Crowdsourcing)”项目及大型多人在线角色游戏(Serious Games)

2006年,科技记者杰夫·豪(Jeff Howe)创造了“众包”这个词,是指将一份工作“外包”给大众。它的意思是,在互联网上邀请一大群人,合作解决大型项目。维基百科就是一个典型的例子:这一在线式的百科全书,有超过 1,000万不拿薪水且多为匿名的作者和编辑合作撰写。“众包”是以集体的形式,更快、更好、更廉价地完成单个组织不可能完成的任务。

但并非所有的“众包”项目都如此成功,超大规模的合作说起来容易做起来难。没有群体,就没有众包。事实上,积极参与的群体来之不易。很多成功的众包项目都有一个共同的特点:采用了多人游戏结构。玩家比地球上任何群体都有可能为在线众包项目做出贡献。这样说来,成功地把“青少年科学调查体验活动”众包出去的媒介是类似《魔兽世界》那样角色扮演类的大型多人在线游戏,但“此游戏”非“彼游戏”。中国科协“十二五”规划之《新媒体科普发展研究报告》中提到:“近年来,已经出现了一种被命名为严肃游戏的游戏形式,和科普密切相关。”

例如:大型多人游戏 Freerice——通过游戏喂饱饥饿的人(免费稻米 http://freerice.com/#/eng-lishvocabulary/11902)。游戏的玩法很简单:正确回答一道多选词汇问题,就能赢得 10粒虚拟稻米。做得越好,回答的问题就越难。你想存多少虚拟大米就可以存多少,到游戏结束时,这些虚拟大米会转化成真正的大米,捐赠给联合国粮食计划署。这些稻米是由游戏问题下出现的在线广告赞助商提供的。玩 Freerice游戏时,为了赚取够一个人吃一顿的稻米,要正确回答200个问题,但它不是那种玩几个小时的游戏。实际上,人们通常每次只玩 1~2,min,回答 10个左右的问题。但一天赚 100粒大米只够装满一小勺(这个艰难的过程是不是会使得参与游戏的人们切身体会到大米来之不易呢)。幸好每天总有20~50万人在玩Freerice,按游戏“常见问题”中的说法,所有人的努力每天加起来足够换回养活7,000人的稻米。

2 “节约粮食从我做起”青少年科学调查体验活动与大型多人在线游戏——Freerice的对比解析

2.1 共同点

2.1.1 目的一致——都是想通过互动体验达到提升青少年科学素质,使之树立正确的价值观的目的。

2.1.2 活动设计完整——精心设计了体验的过程,体验的结果有出口。Freerice——“你想存多少虚拟大米就可以存多少,到游戏结束时,它会转化成真正的大米,捐赠给联合国粮食计划署(稻米由游戏每个问题下出现的在线广告赞助商提供)。《2013年青少年科学调查体验活动》——“在家长和老师的指导下,进行了 5天的‘家庭晚餐调查’,统计‘食用量’、‘留存量’、‘丢弃量’,填写家庭晚餐调查表,上网提交。”

2.1.3 资源准备充分——Freerice每天都会为你更新有关粮食安全的新闻,所有头版头条均是来自全国甚至全世界的最佳故事。2013年青少年科学调查体验活动具备指导手册、活动资源包、活动专题网站。

2.2 不同点

2.2.1 组织渠道不同——Freerice为非赢利组织的非营利游戏,通过《今日美国》发布广告。《2013年青少年科学调查体验活动》是由中央五部委联合组织的全国青少年科普活动,通过官方文件向各省市相关部门布置任务。

2.2.2 活动的持续性不同,参与人数悬殊——自2007年设计出 Freerice这款游戏以来,每天总有20~50万人参与。它的游戏世界有了明显的扩张:有着看似层出不穷的潜在任务,涉及 13个不同学科领域,如名画、世界首都、化学符号,甚至语法词汇。Freerice网站解释说:“尽管 10粒稻米看似微不足道,但千万要记住,有成千上万的人在跟你同时玩儿。人人都贡献10粒大米,足以创造奇迹了。迄今为止,人们创造出的奇迹不可不谓宏伟:总计69,024,128,710粒稻米,足够为全世界提供 1,000多万顿伙食”。青少年科学调查体验活动一个主题通常做一年,参与人数 300万人,目前,每年提交数据人数不超过10万。

2.2.3 即时的反馈,心灵的体验——Freerice得到即时的视觉反馈:稻米就堆在一个碗里,随着所得成绩的提高而不停地上涨。《2013年青少年科学调查体验活动》随时公布各省市试点学校提交数据人数排行榜,对指导教师是一种及时的反馈,而参与活动的主体青少年基本得不到反馈。

2.2.4 引导活动向纵深发展——《Freerice》上的紧急召唤:“每天都有超过 10亿人在忍饥挨饿。这个星期,你有了拯救改变他们命运的力量。你的目标:保证你社区至少一个人的粮食安全。请记住:粮食安全不是临时帮忙,提供一顿饭。它是应对饥饿和粮食短缺的长期解决方案。您可以在本地社区的菜园做一名志愿者;或发明一种办法,让社区里的人能更方便地与他人分享食物;也可以为当地农民创造一种资源。”《2013年青少年科学调查体验活动》开展了“全国青少年节约粮食倡议书”在线签名活动:“我签名、我参与、我行动”。相比之下发挥空间小,且没有新意。

从上面的解析不难发现,从活动内容讲,通过正确回答问题赢得稻米帮助吃不上饭的人比每天统计家里的剩饭更有吸引力;从活动手段讲,一个大型在线游戏比仅仅是通过网站下载手册、提交数据、签名更能发挥互联网作用,也更能体现新媒体在科普活动中的魅力。

3 思 考

中国科协“十二五”发展规划《新媒体科普发展研究报告》指出:“虽然十几年来,网络科普的发展取得了一定的成果,但就其目前的发展状况来看,不能满足科普事业发展的需要。希望越来越多的有识之士加入到这一行列,共同推动‘科普与新媒体环境’的理论研究和实践探索。”

我们可以尝试着在青少年科学调查体验活动中引进一些与我们主题相吻合的大型多人游戏,也可以从这些大型游戏的设计方案中汲取思想性、趣味性强的情节充实到我们的活动手册中。

总之,我们应该用互联网时代的新思维来重新审视我们做得轻车熟路的青少年科普活动,把青少年科学调查体验活动“众包”出去。

[1] 中国科普研究所课题组. 新媒体科普发展研究专题报告[R]. 2010.

[2] World Food Programme. FreeRice[EB/OL]. [2013-09-30]. http://FreeRice. com. (2013).

[3] 黄毅年.关于众包的特殊性的浅析[J]. 商情,2013(39):39.

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