游戏艺术的“最终幻想”
2014-04-29邱月烨
邱月烨
8月底,一支在电影院播放的游戏广告片引起了很多人的注意。我在看一些电影评论时,发现很多人都对这支3分钟的广告赞不绝口,甚至认为比电影精彩得多——不得不说,这真是中国电影的悲哀。
这支广告是一款最近公测中的游戏,《最终幻想14》(Final Fantasy,下简称FF)。3分钟的广告,有着明确的世界观,故事逻辑背景清晰,纯美的音乐,精致的CG效果,不知道的人还会以为这是一部电影预告片,但事实上,这是一款已经存在了27年的系列游戏,而且从一开始,便被当作一件艺术品来打造。
《最终幻想》可谓生于危时,成就于大师。1987年《最终幻想》在任天堂的游戏主机上推出了第一个版本,彼时,创造FF的史克威尔还未与老对手艾尼克斯合并(2002年,它们合并为Square Enix),只是一家没什么名气的游戏制作公司。1986年,艾尼克斯推出了后来成为日本“国民RPG”的《勇者斗恶龙》,而史克威尔却已到了生死存亡的关头。
FF之父坂口博信在99年参加美国E3展时曾被问及开发该游戏时的心情,坂口笑称这款游戏便是公司生存下去的“最终幻想”。 FF在制作时,公司面临非常严重的财务危机,随时有倒闭的可能,可以说FF就是维系史克威尔的最后一搏。
坂口博信是一个坚定的游戏电影化推进者,后来FF也推出了动画版。时至今日,最初几个FF游戏版本的原画、人物设计、音乐、剧本等都仍是行业经典之作。在原画设定方面,史克威尔邀请了插画艺术家天野喜孝担任游戏的角色设定和原画制作,奠定了FF飘逸梦幻的风格,从第一个版本到目前的第14个版本,《最终幻想》的logo仍然沿用了天野喜孝的设计。音乐制作上,则由作曲家值松伸夫担纲,他独特空灵的乐曲风格与天野喜孝的画风完美搭配。
值得一提的是,天野喜孝之后,日本著名游戏设计师、插画师野村哲也在游戏的第七版中重新设计了一些任务形象,反派萨菲罗斯就是其中之一。相较于天野喜孝的妖媚,野村哲也的设计更为英俊硬朗。该人物设计甫一出就俘获了所有玩家,至今依然是各大动漫展的必出现的经典形象之一。FF14的CG宣传片延续了近30年的优良制作,音乐也继续由植松伸夫谱曲。
虽然没有亲自玩过FF14的网游版,但从一些截图和打斗场景、情节设定中看得出,网游版与宣传片中的宏大气势、精良制作还是有较大差距的,许多老玩家仍然非常怀念那些早期版本的单机游戏。
此前,我曾接触过腾讯旗下一款主打电影艺术的网游制作团队,也玩过其测试版本,该游戏的环境、人物、打斗场景等细节设计堪称完美。不过,在随后的测试版本中,玩家们的评论普遍降低,原因是,游戏过于执着于艺术,反而忽略了游戏的本质——无论用多少艺术的手段来包装,还是得回到游戏本身,强调互动性体验。
艺术应该为游戏内容服务,而非喧宾夺主,抑或成为宣传噱头。但在实际操作中,在技术与艺术的博弈中,这不是一个容易把握的度,甚至是一个难以调和的矛盾。