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手游市场高成长的背后亟需创新与专注

2014-04-17许红敬

消费电子 2014年2期
关键词:手游游戏

许红敬

手游市场总量不断攀升

从整体上来看,手游市场的份额在不断攀升,作为一个新兴的市场,很多人抓住机会涌进来,不论其盈利情况如何,市场是早已火爆起来了。据深圳市手游界网络有限公司商务市场总监王喜亮介绍,2013年国内整个手游市场规模在80亿左右,2014年将会达到250亿左右,甚至更高。从游戏数量上来看,2013年国内手游有700款左右,2014年会增加到1400款左右,整个手游市场在不断增长中。目前安卓平台的手游量很大,但从单个游戏的收入来看,IOS平台的收入则更高。

与国内的手游市场相对应的是国际手游市场也在不断增长之中,在日本工作的新浪微博名为@在日本做游戏的日子的手游工作者在接受《消费电子》记者采访时表示:“2013年日本手游市场份额约1500亿日元,2014年会达到2500亿日元,玩家比较多的是三消、益智、RPG、钓鱼类的游戏。日本手游玩家忠诚度比较高,并且其课金率高达18%左右。”据了解,很多国内的游戏也打入了韩国、日本等市场,但有不少因为不了解其市场而以失败告终。

不管是国内市场,还是国际市场,手游都越来越受关注,但其表面繁荣的背后其实面临很多经营的压力,很多创业公司处在难以盈利的困境之中,有些已经受到用户认可的游戏在努力寻找增强用户粘性的途径,一些新兴起的游戏模式一边开发一边在观望。

塔防类游戏仍受欢迎

塔防类游戏作为手游中比较早流行的游戏类型至今仍受到玩家的欢迎。也许是人们天生就喜欢在防御与守备中享受模仿征战的冲撞与豪情,从大家对塔防类游戏的热情可以看出手游市场是如此精彩纷呈。优聚软件CEO李万鹏告诉《消费电子》记者,塔防类游戏尤其适合男性玩家,男性玩家会比较喜欢需要策略和思考的游戏。其公司所研发的帝国塔防即将发布第三系列,增强手游的粘性在一些游戏那里已经成为现实。他介绍说:“公司自2008年开发手游到现在,平台已涉及安卓、IOS、Windows等,但主要集中在安卓上面,其它的比较晚介入。现在接近50人的团队已实现了盈利,盈利是通过游戏中的道具收费实现的。在所开发的几十款手游中,帝国塔防比较受欢迎。我们开发手游比较早,当时我们自己也很喜欢玩塔防游戏,再加上市面上同类游戏少,就选择了这个方向,故获得了小小的成功。在游戏策略的选择上我们也经历了一个逐渐明朗的过程。很多人喜欢游戏,不是单纯喜欢打,而更喜欢思考、布阵。在塔防游戏中,你需要排兵布阵、考虑站位,需要动脑筋,游戏也更具有挑战性,完成游戏会有很强的成就感。”虽然要排兵布阵,但李万鹏强调说,不会涉及到血腥、暴力的内容。如果手游能在吸引用户的同时注意其社会影响,便不会重蹈网游覆辙,让很多人沉迷其中,舍弃了正常的生活和健康的身体。

手游需要创新

随着手游种类的增多,玩家也有了更多选择,但如果想在相似面孔的手游中找到一款独特的产品却并非易事。当一个市场兴起的时候,涌入的产品大都鱼龙混杂,这时缺少的不是丰富的品类,而是具有创新性的精品。

针对手游的创新性,李万鹏说:“在做游戏的过程中我们总结出,游戏一定要有自己的特点,完全的创新难度比较大,某个点的创新比较容易做到,这也是手游比较需要的。比如让游戏老少皆宜也是一种创新,让游戏能够不断延续也是创新。很多初入行的人抱着赚快钱的心理,而赚快钱是阻碍创新的。创新本身具有风险,有人因害怕风险而不敢走创新的路。”类似的心理都会阻碍手游的发展,手游如果有更加辉煌的前景,一定需要更多勇于尝试和付出的人。

经过几年的发展,手游市场也发生了很多变化,手游最需要补充的新鲜血液还是只有创新能够赋予。据李万鹏介绍,由于受盗版游戏及多方因素的影响,2010年之前手游行业的增长非常缓慢,手游公司盈利困难。后来随着支付游戏费用方式的便捷,玩家也越来越少选择盗版游戏。随着盗版游戏的减少,用户除了获得更丰富的游戏体验外,行业也得到持续良性的发展。于是,我们看到手游行业迎来了爆发性的成长阶段。

教育与游戏的结合

从古至今,大家一直在孜孜以求地追寻一条完美的寓教于乐之路,科技发展到今天,在人们享受多种游戏体验的同时仍没有忘记教育的使命,并且不断有人将教育与游戏结合起来。

最近,犇犇信息技术有限公司刘犇开发的一款手游受到了不少人的关注,这是一款基于语音识别技术的语言学习游戏,名字为West Journey -Spell Force 。游戏取材于西游记,玩家扮演孙悟空用各种法术降妖除魔。如果要发动这些法术,玩家必须念出正确的咒语,也就是所要学习的语言中的单词或句子。例如玩家可以念“mouse”将小妖变成老鼠,再念“cat”将悟空变成猫,然后让猫吃掉老鼠,从而快速地消灭妖怪。在紧张、有趣的战斗过程中,玩家的发音能力可以得到自然的提升。

刘犇在接受《消费电子》记者采访中表示:“开发这款游戏,是因为自己经常陪孩子去培训机构上英语课,发现孩子学英语的动力不是特别强,就想到通过游戏来激发孩子的学习动力。后来在游戏测试中发现孩子确实比较喜欢这款游戏,并且对孩子学习也有帮助,尤其是孩子们在相互竞争的时候更有动力将音发准确。”刘犇本人是大学计算机专业的老师,平常会做各类科研项目。开发手游既是生活中一些事件触发的感想,也源于其本人早有计算机及教育方面的基础。在他看来,如果按照发音规律来读单词,会更利于语言的学习,而他开发的手游也会让玩家更加关注发音规律。据刘犇介绍,原来打算手游的玩家对象是5岁以上以及小学阶段的学生,后来在测试中发现其实有些成年人也会对该手游有兴趣。

与电脑上的游戏相比,手游灵活得多。不需要投入专门的设备和时间,所占的空间也比较少,只要有手机或平板就可以,也不会对周围的人造成很大影响。在开发平台方面,手游支持的工具也比桌面稍微好些,开发渠道也没有那么麻烦。手游的市场也比较大,刘犇在业余时间便完成了手游的开发。

之前也有很多结合了教育的手游,但是刘犇认为那些游戏主要的目的是教育,玩家可能仍会将其当作一种学习任务而不会过多地投入其中,而刘犇这样阐释自己对研发游戏的设想:“游戏就是游戏,本身能够吸引小孩来玩,不需要大人监督。”对于新开发的游戏,刘犇坦言其盈利点是比较难找的,直接销售安卓平台的游戏目前在国内还是比较难做到,但刘犇又不愿意通过玩家相互攀比竞争的心理去销售游戏道具,目前游戏还会走免费加广告的模式。

对于教育与手游的结合,不论在教育领域还是在游戏领域都是一道新鲜的菜,如何能将菜的味道调和得符合大家的口味是一个很大的挑战,如何将这道菜卖出应有的价钱也是一项艰巨的任务。在这条漫长的路上,一定会不断涌进来新的尝鲜者。

专注做,慢慢走

手游是一个很容易进入的行业,也是一个很容易被淘汰出局的行业。据说目前一款手游的平均寿命只有3个月,当很多玩家新鲜感过去之后,昔日被追捧的手游瞬间便会被众人抛在脑后。现实就是这么残酷,如果想在手游行业赚快钱,其实没有那么容易,《消费电子》记者综合受访人提出的建议,做手游重要的是专注,并且不可走得过快,如果比快,总有人比你更快,而如果比特色,比游戏粘性,专注去做的人却未必会输。

王喜亮告诉记者:“很多人在关注游戏生命周期的问题,做RPG类型游戏的人也越来越多,以期增加游戏的生命周期和粘度。现在手机游戏太多了,游戏规模也比较高,很多玩家对游戏根本就不了解。建议手游开发者专注做产品的研发,提供质量高的游戏才有可能取胜。”专注力产生的效果是惊人的。即使手游将来的竞争会很残酷,也终将会有一批专注的人得以取胜。

对于手游的未来,李万鹏说:“未来的手游会做得更经典,有更多的手游走系列化的道路,会让玩家记住。行业经过发展后,着眼赚快钱的企业会被淘汰掉,真正专注做游戏的公司将更加沉淀下来,手游市场也会变得更好。如果不看市场、不看用户,埋头只做研发,会偏离市场,所开发的手游也不会被用户和市场认可。同时,也不要因看到某一方面的市场火热,就被市场牵着鼻子走,那样也不可能将手游做得出色。要看用户的需求,并且要真正培养自己的用户,坚持自己的方向。这样,即使慢慢走,将来也可能走到最后。”除了对游戏类型的专注,李万鹏认为在将游戏打入不同市场的过程中,也不可眉毛胡子一把抓,而要一个一个去突破。他说:“初入海外市场时,最难的就是本地化很难制作,不像我们了解中国的政策、市场、趋势等各方面的信息,海外市场包括语言、风俗等各方面都要加强了解。我建议一个一个去做,了解一个市场就了解透,之后才会做得更有把握。”

将来会更多与现实相结合

尽管手游对人们有很强的吸引力,既可以消磨时间,还可以开发智力,既可以带来丰富的娱乐体验,又可以获得各自的成就感,然而目前的手游绝大多数还是在虚拟中玩,只是安静地坐着,捧着手机,与更加静默的手机对话,在将来,如果手游能与现实更多结合在一起,也许会发展成为更加健康的游戏方式。

李万鹏说:“虽然目前手机不适合玩大型游戏,手机电量也对长时间玩游戏有所限制,但手游未来的趋势会很好,手机的便利性、移动性会与手游结合得更加紧密。并且以后虚拟的、线下的都会结合起来。待中国放开游戏主机之后,会有更多大公司进入手游市场,也会推出更好的游戏,在数据互通的情况下手游也会获得更好的发展。”

总而言之,手游的未来前景光明,如今也正处在蓬勃发展之中,然而,当大家都在探索这条路径的时候,可以借鉴的经验不是那么多,那些坚持创新、专注去做的人一定会推出更多精品,也最有可能笑着走到最后。

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