高校电子阅览室关于网络游戏问题的解决措施探讨
2014-04-17王征青
王征青
(南京邮电大学,江苏 南京 210042)
0 引言
高校电子文献阅览室自20 世纪90 年代出现以来,因其上网便捷、资源丰富而一直深受在校大学生喜爱。其中信息检索、漫游Internet 和多媒体阅读是其主要的功能。但是,我们随意打开一家网站,几乎都有关于网络游戏的信息、广告……铺天盖地,让人避犹不及。不仅我国的网民数量在不断地膨胀,网络游戏玩家每周花费在玩网络游戏上的时间也在不断增加。
根据相关调查结果显示,网民中18~24 岁的年轻人所占比例最高,达到35.1%。大专及以上网民普及率更是高达84.8%。但是占总人口3/4 的学历是高中以下的居民,其上网比重仅有1.8%。这也充分说明了学历越高,网民普及率越高。关于大学生沉迷于网络游戏,荒废学业、损害身体、心理健康,甚至堕落犯罪的事件也时有发生,不加限制的网络游戏已经开始对青少年产生严重危害,这样的例子在我们生活中真是不胜枚举。
这种现象引起了社会的关注和政府的重视,教育部门对高校的电子阅览室也做出了相关的规定。“网游防沉迷系统”在2004 年就已出台,但是实际效果却并不令人满意。2005 年8月“网游的分级制度”也已出台,应当指出的是,网络游戏作为一种新兴的产业链,在其发展的初期出现一些问题是难以避免的,我们不能因为网络游戏存在种种问题而简单地拒绝。
高校电子阅览室对游戏是放还是禁,每所高校都有自己的见解和做法。我校电子阅览室是禁止玩任何形式的游戏,在工作中曾经有学生反映,既然是收费,那么玩游戏是他的自由,我们不应该过多限制。笔者个人认为,游戏是我们休闲生活的一部分,高校的电子阅览室不应该完全拒绝游戏而是有限度地放开,对游戏进行控制并加以引导。
1 游戏存在的价值和意义
(1)在交互体验中彰显个性。与传统游戏的平面单向思维不同的是,网络游戏以其全方位的交互体验使游戏者能在酣畅淋漓的跨时空的“角色模拟”中释放张力,在游戏挑战以及团队互动中彰显个性。
(2)虚拟现实对于解决现实生活中面临的复杂课题具有重要意义。多媒体隐含了互动的功能。电脑游戏之所以风靡,主要原因之一是其独特的体验性。虚拟的游戏建构在现实的基础上,却又赋予了游戏者在现实生活中无法实现的独特体验。游戏者可以通过虚拟的方式具象地感受现实生活,从中获取某种实际体验,为今后从事相关职业积累经验。
(3)开发智力,提升素质。在某些人看来,“玩物丧志”的传统观念使其对网络游戏充满了抵触。殊不知,在虚拟的网络游戏世界中,也充满了智慧的力量。网络游戏往往能够给予青少年不可多得的角色体验,他们通过团队协作和探索攻克一道道关卡,在获得极大的心理满足感和成就感的同时也在无形中提升了攻坚克难的信心和能力,丰富和完善了其素质结构。
2 游戏存在的负面影响
正所谓“过犹不及”,虽然网络游戏可以带给游戏者独特的个人体验,在多维交互中提升素质和能力,但是,过分沉迷于网络游戏,甚至将网络游戏作为生活的唯一乐趣,沉湎在虚拟中无法自拔,势必会给自己甚至他人的生活和工作带来不可忽视的负面影响,具体而言,主要包括如下几点:
(1)一味地沉湎于网络世界中无法自拔。精神上依赖性日益增强,现实生活中出现情绪低落、疲乏无力、食欲不振等等症状。它的发生机理,是由于上网时间过长,使植物神经功能紊乱,激素水平失衡,免疫功能降低,诱发心血管疾病、胃肠神经官能症、紧张性头痛等。
(2)脱离现实生活,心情忧郁孤独。虚拟终究无法代替现实。然而,陶醉于网络游戏的人无法分清虚拟和现实,将大量时间用在所谓的“过关斩将”中,却忽视了现实中的情感维系。人际关系淡漠,交际圈子局促,久而久之,就会产生忧郁孤独的负面情绪,感觉成了社会的“零余者”。网络是把双刃剑,它固然可以填补某些人在现实中的空虚和落寞,但是终究无法取代现实。脱离现实生活的人将所有希望和热情寄托于网络,回到现实中必然是处处受挫,强烈的挫败感会加重其心理抑郁,导致恶性循环。
(3)严重依赖电脑网络,损害健康,荒废学业。有的大学生离开家长的束缚,又缺乏自制力,玩游戏上瘾,晚上不睡觉。白天上课睡觉,学习受到很大影响。在电脑上消耗过多时间和精力,会带来记忆力衰退和注意力不集中的障碍。
(4)色情和暴力渲染,引发青少年犯罪倾向。很多游戏中不同程度地具有某种色情内容和暴力色彩。这对涉世未深的青少年来说,无疑有着巨大的诱惑力和腐蚀作用,并诱发潜在的犯罪意识,使其误入歧途。在居高不下的青少年犯罪事件中,因为网络游戏的毒害而锒铛入狱的失足青年不在少数。
3 高校电子阅览室发展的现状
电子阅览室的建立,极大地方便了图书馆电子信息咨询管理和开发利用,并加快了图书馆数字化、自动化、网络化建设,是图书馆现代化发展的必然结果。电子阅览室是图书馆局域和高校校园网的重要组成部分,是图书馆开展网上预约、催还和续借服务,网上馆际互借和文献传递服务,网上电子公告、电子论坛和意见箱服务,网上信息资源导引服务,最新信息定题通告服务,网上协同信息咨询服务等网络服务的职能性机构。它以高技术手段为支撑,突破了传统图书馆内涵,拓展了信息时代图书馆的服务功能,顺应了数字图书馆建设的发展潮流。从目前电子阅览室的使用情况看,我国现阶段电子阅览室的主要功能可以概括为:检索和阅览电子文献;访问Internet网络;处理个人事务或自学和娱乐;集体教学和实习。自我馆电子阅览室开放以来,深受广大读者欢迎,电子阅览室的读者几乎全部为学生,他们普遍认为,学校的电子阅览室的软硬件设施均令人满意,在电子阅览室阅读是一种独特的精神享受。
4 电子阅览室对游戏的正确引导及采取的措施
我校的电子阅览室自开放以来,始终禁止任何形式的游戏。因此在学生中形成了一个说法,即“学习、查资料、做论文到电子阅览室,玩游戏就到网吧”。但还是经常会有学生在我们不注意时玩游戏。笔者认为电子阅览室对一些小游戏是可以放开的。但是,游戏一旦放开,会不会很难管理,并对学习的读者造成不好的影响,这也是个现实的问题。
2006 年2 月11 日中国宁波网-宁波晚报有一则题为“电子阅览室遭遇投诉烦恼”的报道:一学生到电子阅览室玩游戏,电子阅览室被投诉。2006 年4 月22 日中安网报道合肥某高校的电子阅览室竟然成了学生专用黑网吧等。这样的报道时有发生,有关专家表示,开设“电子阅览室”本是好事,但管理也必须同时跟上才行。
(1)利用图书馆主页进行宣传。图书馆主页是用来展示馆藏和服务信息的,是图书馆的对外窗口。通过网页发布的信息(如培训信息、新增电子资源信息、各特色网站等)能够获得又快又准的宣传效果。
(2)高校应重视校园文化建设。学校要解放思想,一切以学生为本,积极开展充满时尚和青春活力的文娱活动来转移大学生对网络游戏的注意力,丰富校园文化生活,重视和培养大学生的人际交往能力。从事学生工作的老师要多和学生沟通,多为学生创造人际交往的广阔空间和舞台。
(3)监控软件。可实现实时远程监控、远程命令等功能,有效地监督读者的上机行为。一旦发现读者浏览黄色、反动、封建等不良信息,监控软件可发消息先对其进行警告,再次违规就根据规章制度来处理。但需注意的是,作为管理者必须注意保护学生的隐私。
(4)开设无线上网区,对网速进行限制。这样学生可使用自己的笔记本电脑学习,查找资料,也可以玩一些益智、休闲的小游戏。
(5)在毕业生做毕业论文期间、每逢期末考试前2 周,电子阅览室只供学生学习、上网查阅资料,暂停播放电影及上网闲聊和游戏。
(6)以严格的制度来约束,适当淘汰。除加强正面教育、思想引导外,高校还应加强对学生的行为管理、学籍管理,对学生迷恋网络行为加以限制。同时,对因沉迷网络已经严重影响学习、生活而又屡教不改的学生该淘汰的就要果断地淘汰。对其他同学也是一个警示,能够使那些沉迷网吧的同学尽早悬崖勒马,避免重蹈覆辙。
总之,辨证地看待网络游戏已是我们不容回避的话题,随着网络游戏产业的强劲增长,我们要科学地引导大学生去主宰网络游戏,而不能让大学生成为网络游戏的俘虏。笔者相信,随着游戏事业的发展,玩游戏者会更加理智和成熟。高校电子阅览室今后还会不断地发展,怎样对待游戏是一个值得探讨和关注的长久话题。
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