视觉传达中三维动画的演变过程研究
2014-03-20周浩华
周浩华
(肇庆工商职业技术学院,广东肇庆,526000)
一、视觉传达的含义和媒介演变
(一)视觉传达的含义
“视觉传达”包含“视觉符号”和“传达”两个概念,视觉符号即文字、图像等一切静态和动态的能用眼睛观看得到的元素,传达即发送者将信息通过某种媒介传递给接受者的过程。视觉传达设计简而言之是“给人看的设计,告知的设计”。视觉传达设计是基于19世纪中叶欧美的印刷美术设计的扩展与延伸。视觉传达设计学科的建立基于以印刷产品为主导媒介的平面设计。它既包含一定的学科范畴,也包含服务于商业社会的多种设计种类,如广告设计、产品包装设计、企业品牌和形象设计等。视觉传达设计需要依托传播媒介进行信息传达,随着科技的进步、新产品新材料的广泛应用,其学科范围也在不断扩大,与其他学科领域的交集更密切。这种跨学科的领域交互使视觉传达设计在跟随先进媒介发展脚步的过程中,体现出丰富时代特征与内涵。通过与展示设计、影像设计的结合,有效推动现代商业及文化信息达到全面共赢状态[1]。视觉传达不仅仅能将物品的信息形象、生动地呈现给大众,同时能够让大众在视觉和情感上产生一种需求甚至是依赖感。可以说,视觉传达已成为人们日常生活中不可缺少的艺术设计形式。
(二)视觉传达的媒介演变
在十九世纪,排版技术的进步,木刻版、彩色石板等印刷技术,推动了平面设计媒介的发展。到十九世纪后期,摄影技术的发展叩开了新媒介的大门。艺术家们开始探索基于不同媒介的艺术视觉效果设计,像达达主义的照片拼贴,超现实主义的人物摄影,用万花筒进行抽象摄影创作的立体主义。第一次世界大战前后,为传达政治意图和商业信息,平面海报被广泛应用;随后杂志等大众传媒开始转型,普遍由大众化转向个性化。二十世纪中叶,企业越来越注重形象塑造,企业形象设计需求广泛,在美国哥伦比亚广播系统公司的推动下,以电视广播为媒介的企业形象设计宣传遍布全美。二十世纪末,计算机技术被应用于平面设计,互联网的风靡,互动媒体的出现,不断推动者视觉传达的发展。进入二十一世纪,新媒介不断涌现,形成了传统媒体和新媒体共存互动、交替发展的态势。
二、三维动画的产生与发展
(一)三维动画的产生
1950年,爱荷华州的数据家兼艺术家班·赖波斯基通过机械工具研发出第一幅电子图像。威廉·凡特被称为该领域的“第一人”,该类图形设计发展至今产生了CG设计。约翰·惠特尼是最具影响力的电脑动画先驱,最初通过与好莱坞著名电影制作人的合作,制作实验电影。1960年,约翰建立 Motion Graphics有限公司,制作动画形式的电影和电视片头,以及商业广告。1961年,来自麻省理工学院的学生伊凡·苏泽兰发明了Sketchpad软件,实现了直接用激光笔在电脑屏幕上绘画,这一软件为电脑绘图带来了革命性的变革[2]。1963年,贝尔电话实验室的科学家爱德华·E·萨迦克在一台 IBM7090大型主机上,创作了一部名为《双旋翼重力姿态控制系统仿真模拟》的动画短片,短片显示了卫星姿态在绕地球盘旋时的变化。和传统动画相比,电脑动画只需要更少的投入成本,这一优势促进了电脑动画技术的发展。20世纪70年代,NURBS曲面渲染和纹理贴图等技术的出现使电脑图像变得更加真实,电脑图像也随之进入快速发展期。
(二)三维动画技术的发展
三维动画技术的发展主要包含产生阶段、起步阶段、发展阶段和繁荣阶段。
产生阶段:1977年,《星球大战》问世,三维动画技术第一次出现在人们面前,数字技术带来的炫目效果给人们带来震撼的视觉冲击,并引发全球范围内的数据技术革命。
起步阶段:1995年开始,随着电脑技术的发展和成熟,出现了如《玩具总动员》等全程电脑制作的虚拟电影,《侏罗纪公园》等在电影拍摄过程中加入电脑技术的现象也越来越普遍。这一阶段迪斯尼公司和皮克斯公司占据主要的动画市场[3]。
发展阶段:2001年开始,随着各种制作技术的进步,技术理念的更新,三维动画电影进入快速发展期。这一阶段的动画市场,主要是皮克斯和梦工厂之间的市场竞争。
繁荣阶段:2004年以后,三维动画市场出现多家竞争的局面,华纳兄弟、福克斯、梦工厂等多家公司纷纷推出代表作,《极地快车》《冰河世纪 2》等一大批优秀作品出现,三维动画电影进入繁荣期。这一阶段,三维动画技术扩展到建筑、规划、医学、教育、军事、娱乐等更广泛的领域。
三、视觉传达过程中三维动画的演变
(一)动画创作理念的锐变
三维电脑动画采用与传统动画不同的视觉传达手法来表现画面,如仿真写实、影像合成等。结合计算机绘图的相关技术,三维电脑动画可以通过这些手法表现出如关节转动引发的肌肉运动、三维毛发的光影变化、皮肤的透光度或是水的流动等更生动的主题。电影的拍摄过程中,需要编剧、导演、演员、摄像、音乐等不同专业人士的共同协作,三维电脑动画的制作过程也包含类似的流程。它们之间的区别在于传统电影基于人的平台,其画面感通过演员来表现,而动画电影的画面感通过电脑技术人员设计的虚拟演员进行展现。总而言之,电脑动画的创作过程是一种基于不同实现手段的影像创作过程,却也是基础美学的展现过程。
完成一部三维动画作品,需要通过团队人员的分工合作来实现,如何协调好团队中专业人员的关系并合理的进行资源调度,是三维动画制作的关键。据统计,在三维动画作品的制作过程中,存放在电脑中的数据约占所有材料的百分之九十,如何有效管理这些数据是三维动画创作的核心。例如,首先需要设计及计算机脚本文件,再将脚本文件指令转化为视觉镜头,紧接着形成相应的脚本角色、环境设计图或道具造型设计图文档,再由技术指导、美术指导与导演分别确认,最终确认后形成资料库,在此基础上,模型制作人员再运用各种技术手段进行三维模型设计。随着脚本、模型等资料的积累,三维动画制作过程中积累的大量的数据文件,形成庞大的数据库,数据随时有更新。与传统动画设计不同的是,三维动画创作者可以通过网络获取数据库中资料,不受地域限制,设计者可以随时随地沟通和分享信息,有效地降低了动画制作的成本。
(二)动画形式上的转变
从表现形式上看,三维动画较传统动画有更强的视觉冲击力。通过计算机的先进技术,虚拟出真实的画面场景。通常来说,三维动画制作过程包括建模、补充动画元素、渲染三个步骤。建模的过程主要是将显示的场景输入电脑,电脑建模的画面数量取决于内存容量,而不像二维动画等收到画面帧数的限制;建模后的场景都是静态画面,需要补充运动元素,形成动画效果;最后,通过渲染使画面达到更逼真的效果,渲染输出的画面通过计算机自动完成,减少了手工操作。由于三维动画极具冲击力的视觉效果,其绘图技术被广泛应用于建筑、医学、广告、影视、娱乐等多个领域[4]。在三维电脑制作技术出现之前,传统影视作品的拍摄需要受到地点、天气、人员、环境等各种因素的影响,而三维动画制作可以避免这些拍摄障碍。另外,通过电脑仿真、虚拟特效等可以实现如怒吼的数字恐龙等传统拍摄无法实现的场面,这也是三维动画的独有魅力。然而,三维动画制作对创作者有更高的要求,传统动画的创作者主要依赖好的创意,而三维动画创作过程中,如何将好的创意转化成更直观的画面效果,通常需要在电脑技术上花费大量的时间和精力,甚至远远超过创意的创作过程。技术手段成为三维动画制作过程的关键,如果在学习软件和技术操作等细节上花费过多的时间,势必影响创作者的创作思考。因此技术与创作思考彼此之间需要进行不断的刺激,相互协调共存。早期的计算机运算速度较缓慢,计算机算图往往需要花费几十个小时才能输出一张初步效果图,随着计算机技术的进步,算图速度较之几年前至少提升了数百倍,甚至随着技术的发展,未来有望实现计算机算图的实时运算。
(三)制作流程上的转变
从制作流程方面看,传统的二维动画的制作流程一般包含三个阶段:一是设计和策划,主要是指发行公司和制作团队就剧本的相关问题进行协商;二是制作设计,这一阶段主要是制作团队根据故事剧本创造相应的故事角色、故事场景等等;三是具体动画的创作阶段,这一阶段主要依赖的工具有Photoshop等。而随着视觉传达技术的发展进步,三维动画的制作流程发生了重大的转变,当前三维动画的制作流程主要包含以下步骤:首先,由画师创作出故事的二维角色和相应的故事场景;其次,技术人员通过画师的创作蓝图利用相应软件(一般是Maya Poser)对故事人物的外观、故事场景等建模;随后,利用 3DMAX进行仿真处理,使得故事中的所有角色更为真实和流畅地运动,同时,利用软件的调节和记录功能,调节好角色动态;紧接着,利用Softimage XSI设置相应的界面,利用摄像机渲染输出;最后,是一系列的衔接、特别制作等,使所有片段连贯成一部完整的片子。
动画这种艺术形式有着悠久的历史,从两万五千年前石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图开始,人类就在不断进行动画艺术的创新。在动画的漫长发展史中,产生了许多经典作品,也不断呈现出丰富多样的艺术性,并广泛应用到美术、广告、教育、网络游戏等众多领域。各国家、地方政府也十分重视动画产业,颁布了一系列的鼓励政策,有效地推动了动画产业的蓬勃发展。动画最初是一种小众文化,主要吸引的是儿童和青少年。随着表现形式越来越多样化,动画逐渐发展成为一种老少皆宜、雅俗共赏的大众艺术文化[5]。借助展览、电视、网络等多种传播方式,人们能更方便的欣赏到动画作品,动画越来越普及,观众也日益增多。
三维动画技术和艺术方面的全新突破,加之人们的接受能力、眼界随之不断增强和开阔,人们审美能力的大幅度增强,这些都促使创作人员在日常的创造过程中捕捉、留意灵光一闪的技术创新。动画由平面变为立体,由二维演变成三维,而视觉传达过程中三维动画的创作理念、表现形式和制作流程方面的发展,说明不断创新的艺术形式才能获得长久的生命力,才能获得大众的欢迎,如果囿于模式化,艺术便失去了其应有的魅力,最终会失去观众和市场。
[1]陈瑛.动画的视觉传播[M].武汉:武汉大学出版社,2008:31-33.
[2]邓林.世界动漫产业发展概论[M].上海:上海交通大学出版社,2008:56-75.
[3]黎土旺.阿恩海姆“抽象”的“视觉思维”理论[J].南通大学学报,2006(6):27.
[4]钟婧文,崔敬.信息系统网络安全问题研究[J].科技致富向导,2012(2):58.
[5]古丽加汗.计算机网络信息安全策略研究[J].中国科教创新导刊,2010(19):63.