基于游戏服务的读者培训研究
2013-11-16周娟
周 娟
(连云港职业技术学院图书馆,江苏 连云港 222006)
2005年美国图书馆协会(ALA)提出了开放性课题——图书馆是否应该提供游戏服务,这掀开了图书馆游戏服务研究的序幕。随后,美国图书馆协会又发布了游戏指南和游戏工具,指导全美各成员馆开展游戏服务实践。2010年相关调查显示,全美超过70%的图书馆支持开展游戏服务,约40%的图书馆已有游戏服务项目,由此可见,图书馆游戏服务在美国受到图书馆工作者的关注,且作为一种创新服务深受读者欢迎,理论研究与实践应用均取得一定成绩。
那么国内图书馆是否可借鉴美国同行经验开展游戏服务呢?这需要从三个层面来分析:1)游戏服务的价值何在,能为国内读者、图书馆带来什么利益;2)图书馆游戏服务的国内现状如何,是否有开展游戏服务的基础;3)图书馆游戏服务的策略,如何结合国内图书馆实际,探索有特色的游戏服务途径。
笔者认为,基于游戏服务开展读者培训工作,是图书馆入手游戏服务的有效切入点,既能弥补当前读者培训工作的不足,又能有效地宣传和推广图书馆游戏服务,最关键的是符合读者的学习习惯,让读者在娱乐中获取信息和知识。
1 图书馆游戏服务的价值和国内现状
国外的服务实践和相关研究表明,图书馆游戏服务的价值主要体现在以下5方面:1)吸引读者,有利于图书馆服务的推广;2)有利于满足读者多样化、个性化的信息服务需求;3)通过服务有利于图书馆建立游戏特色馆藏;4)符合寓教于乐的教育原则,能优化图书馆的教育职能;5)有利于提升读者的信息素养,让读者在游戏过程中轻松掌握信息技能[2]。
正是因为游戏服务的独特价值,自2005年美国图书馆协会公开提出图书馆游戏服务课题后,相关研究也被国内学者引进。为了解国内图书馆游戏服务现状,笔者以篇名“图书馆 and游戏”在CNKI中进行检索,检得相关文献仅18篇,这表明图书馆游戏服务在国内尚未被广泛关注,主要原因有:1)图书馆的严肃学术性与游戏服务的休闲娱乐性格格不入,图书馆工作者往往会禁止读者在馆舍内游戏,因此游戏服务的实践推广难度较大;2)由于公众对游戏的接受度不同,国外游戏服务的实践经验对国内工作的借鉴意义不强;3)虽然当前图书馆面临着纸质资源利用率下降的困境,但体制内缺乏有效的竞争,图书馆往往不会主动创新工作方式。
图书馆游戏服务虽被国内学者提及,但仍停留在价值探讨、可行性分析和服务方式研究等方面,对符合国内馆情的游戏服务路径研究较为薄弱。笔者认为,图书馆游戏服务的开展路径可以基于两个维度:一是游戏项目活动的推广,包括图书馆游戏服务项目的策划、宣传、执行和评价;二是游戏服务理念的推广,将游戏化的服务理念同图书馆传统的读者培训、信息素养教育、导读等工作结合,实现现有服务的创新。本文尝试将游戏服务应用到读者培训领域,以期弥补现有培训工作的不足,同时希望对国内图书馆游戏服务模式有所启发。
2 游戏服务与读者培训工作的契合
图书馆应是市民的第二课堂,是社会重要的教育阵地。为充分发挥图书馆的教育职能,开展读者培训是必要且关键的工作。读者培训包含四个层次:一是入馆培训,包括图书馆服务、资源、制度等方面的介绍;二是文献检索培训,主要培训读者如何按需检索文献;三是图书馆导读,树立读者的阅读意识,培养其阅读习惯;四是信息素养培训,辅助读者按学科主题获取其感兴趣的知识。无论是何种层次的读者培训,宣传和介绍图书馆服务,培养用户使用图书馆的习惯,提高用户的信息能力是最终目的。虽然读者培训是图书馆服务的重要工作,然而在现实中读者培训面临着两个明显不足:1)培训方式乏味,“讲解+参观”是读者培训的主要方式,导致培训活动对读者的吸引力较弱,读者的参与性不强。2)培训受时空限制,现有的读者培训主要以集中面训为主,在规定时间、约定地点向读者开展培训,而这种传统培训模式因对读者的时间要求较高,虽有部分图书馆探索网络在线培训,但均以PPT课件指导读者自学为主,知识呈单向流动,缺乏交互,培训效果也不理想。
游戏服务作为图书馆一种创新服务模式,具有以下优点:1)趣味性。游戏提供了丰富有趣的游戏环境和场景,玩家可以通过角色扮演、完成任务、虚拟竞赛等途径,以轻松有趣的方式获得在现实中难以实现的生活体验。2)交互性。玩家可以跨区域同时登录游戏,通过游戏中的角色与玩伴们不断交互,共享隐性知识。3)教育性。由于沉溺游戏的案例常有发生,公众往往强调游戏的娱乐性而忽视其教育性,其实绝大多数游戏是可以传递知识、培养技能,富含教育性的,特别是专为教育设计的游戏,被教育学者推崇。4)开放性。游戏特别是在线教育游戏以互联网为基础,对玩家来说不受时空限制,随时随地均可登录游戏,获取知识,这与“无处不在”的图书馆服务理念相契合。
综上所述,游戏服务的优势能有效弥合当前培训工作中的不足,增强读者培训活动的趣味性,吸引读者广泛参与;同时,开放和交互性让读者能随时随地接受培训,突破时间和地点对培训活动的约束。
3 基于游戏服务的读者培训流程
3.1 调查培训需求
读者培训流程主要包括调查培训需求、制定培训方案和开展培训活动、评估培训效用、反馈优化培训过程等环节。培训需求的调查是培训效果的基本保障,只有根据用户需求进行针对性培训,才能提高培训效率。目前图书馆培训内容的确立主要基于两个方面:1)培训者根据教学计划自行选择培训素材,开展常规培训,比如新读者入馆培训、信息检索课程等,培训者的培训内容是否就是读者渴望的部分不得而知。2)培训者基于读者问卷开展的临时性培训,比如针对读者点击量较大的数据库的使用专题培训,该方式对读者问卷的效度要求较高,关键在于调查结果是否就是读者的真实需求。
为了解读者的真实培训需求,图书馆可以借助读者社团开展大范围的问卷调查和一对一访谈。问卷调查的内容主要分为两个部分:一是对现有培训不足的评价;二是对希望新增培训内容的说明。为了保证问卷调查的效度,首先应注意问卷的设计是否具有区分度,能否反映读者真实意愿;其次,应注意问卷调查的覆盖面,如果是抽样问卷,一定要注重样本的广泛代表性;最后,问卷调查过程应配有相关激励措施,鼓励读者真实表达其培训需求。为有效开展一对一访谈,图书馆将根据年龄、专业、兴趣爱好等指标将社团成员或志愿者成员分组,小组中每位成员负责20名读者访谈,通过一对一交流,引导读者表达希望得到的图书馆服务、最渴望接受的培训内容。当然,在访谈开始前,需要对读者社团成员进行培训,同时为调动其工作积极性,必要的精神和物质激励必不可少。
3.2 基于游戏服务开展读者培训
掌握了读者的培训需求,接下来便是结合需求设计游戏化培训方案,开展培训活动。在基于游戏服务开展读者培训过程中,以下3方面是值得注意的问题:1)根据培训内容确定游戏类型。游戏按使用形式可以分为实战游戏、在线游戏和客户端游戏,后两种统称网络游戏,培训以何种游戏形式开展应根据培训内容而定。比如,新读者入馆培训适宜采用“虚拟馆舍漫步”等网络游戏和“藏书寻宝”等实战游戏相结合的形式;而信息素养教育则宜采用专门针对信息素质培养而设计的在线网络游戏。2)培训内容是否可以完全游戏化。有研究提出,并非所有的图书馆培训均可通过游戏化形式开展,诸如定题服务等深层次的读者培训无法通过游戏化途径完整表达,因此基于游戏服务开展读者培训并非对传统培训形式的完全替代,而是弥补现行读者培训的不足,通过形式创新提高培训质量。3)游戏化培训服务的宣传。网络服务背景下,图书馆服务营销的重要性凸显,作为一种新的读者培训形式,游戏化培训服务需要广泛和有效的宣传。宣传途径主要包括实体宣传和网络宣传。在图书馆入口、电梯口、大厅、阅览室等位置放置宣传海报,广泛吸引活动参与者;在图书馆网页上开设游戏化培训活动公告板块,把培训计划和安排放置在网页上;同时通过信息推送,在读者登录个人数字图书馆时可查收培训相关邮件;建立游戏资源导航,读者可随时随地登录培训游戏和玩伴们一起获得知识,提升技能。
3.3 评估培训效用
基于游戏化服务开展读者培训是一种创新服务模式,服务的效果如何,需要系统测评。1)转变观念、重视评估工作。目前,大多数图书馆热衷开展创新性服务,却并不关注服务到底为读者带来多大利益,创新的效益如何,忽视了对创新服务的系统评估。因此,需要转变观念,将活动评估提升到与活动组织同等重要的地位。因为评估是对活动效能进行科学分析,判断目标是否实现的过程,是总结经验和持续改进的重要环节。2)科学建立评估指标。科学合理的评估指标设置是高效评估活动的前提,基于游戏服务的读者培训评价指标中,增长的培训参与人数、读者到馆率、读者与图书馆互动频次、文献使用率的变化、游戏资源访问量、游戏平台登录次数等均可以作为定量指标。读者反馈的对图书馆信赖度、对图书馆阅读环境的感受、对游戏化培训的满意度等均可以作为定性指标。3)重视培训过程评估。科学的评估工作包含两个层次:一是对活动结果的测评,主要通过对照上述评估指标来完成;二是对活动组织过程的评估,包括对活动的时间安排、内容丰富度、宣传情况、突发状况处理、过程满意度等因素。
4 结语
图书馆游戏服务自2005年被美国图书馆协会公开提出后,得到美国众多公共图书馆和高校图书馆的响应,纷纷开展丰富的游戏服务,受到读者好评。考虑到国内公众对游戏的接受度,国内图书馆业暂时无法大范围开展和推广游戏服务,但可以将游戏服务的技术和理念同图书馆的读者培训、信息素养教育、阅读推广等工作有机结合,让读者在娱乐中获取信息和知识。
读者培训是图书馆的传统服务,但由于培训过程中存在的种种不足,让很多读者不关注甚至已经忘记了图书馆的培训服务,这极大影响了读者对图书馆服务的满意度。图书馆可以基于游戏服务开展读者培训工作,调动读者的参与热情,吸引读者关注和参与,提升培训质量。
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