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头脑竞技场之跑团

2013-11-13李平

体育博览 2013年10期
关键词:冒险世界游戏

李平

《龙与地下城》对桌上角色扮演游戏(TRPG)的影响非常大,例如——“跑团”,这个游戏不是电脑游戏,因为电脑游戏里你不能想干嘛就干嘛,在这个游戏中你几乎可以随便做想做的事情。一般这个规则的游戏故事,只要你下午有时间,约上3个人左右,用QQ,msn啥的,基本上一下午就能玩一遍。

游戏简介

《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,简称D&D;),是世界上第一个商业化的桌上角色扮演游戏。DnD游戏的基本过程是玩家扮演的冒险者在一个虚拟的世界进行冒险,后来具备了更深的意义,它不但是一个单独的游戏,而且是一个准则,或者一个游戏系统,它的精神之一,就是追求完善和复杂。它力求创造出一个完整和完善的世界,有历史,有文化,现实世界中有的都可以有,至于没有的,只要合理,也可以有。在这个完善和复杂的世界中,平衡是另一个精神,角色不可能过分强大;善良和邪恶都不可能支配这个世界,如果一方过于强大,就会引发更强大的力量来平衡这一切。因此,在这样一个世界中,冒险者有充分的选择,他可以是善良,中立,也可以是邪恶,他可以做他想做的任何事情,即使真的出现了没有先例的意外情况,经验丰富的DM也可以随机应变来应付这种突发的场面并决定适当的处理方法,这种身临其境的强烈代入感也正是DnD的魅力所在。

DnD文化

DnD是什么?骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。游戏之外,DnD促进了不同艺术形式间的融合,这一点功不可没。如果DnD是一个整体称谓,那么可以把DnD从里到外划分成三个层次。有时候不同的作品用了DnD的不同层次,虽然在外观上看不出它们相互之间有什么直接关联。

DnD核心一层 DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的? DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子,把结果加上任何相关的调整值,与目标数值相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D20、D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线性增长的人物能力等等。

核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。

战役设定

《异度风景》

Planescape

《异度风景》是一个《龙与地下城》游戏战役设定,它使用了一个基于位面的宇宙模型,将所有的龙与地下城世界分成了三大部分:主物质位面、内层位面、外层位面。主物质位面类似我们平时游戏中常见的世界,但包含了很多常见的战役设定背景。和其他的战役设定相比较,异度风景更加关注哲学、信仰等,所以对很多游戏玩家来说,这个游戏过于晦涩难懂,所以其销量并不令人满意。

《灰鹰》

Greyhawk

《灰鹰》是《龙与地下城》角色扮演游戏最早期的战役设定之一,灰鹰一词也指称此设定中的自由城市灰鹰(Free City of Greyhawk),此城市外围的灰鹰堡,以及在其他设定集名为“钢龙族”(Steel Dragons)的灰鹰龙族(Greyhawk Dragons)。在建构背景时,Gygax将他的玩家的战役设定也纳入灰鹰世界,包括Dave Arneson的黑原谷以及Len Lakofka的Lendore Isles等等。

《被遗忘的国度》

Forgotten Realms

《被遗忘的国度》是威世智公司为了推广TRPG游戏而专门设计的的一个纸上角色扮演游戏的设定,是一个悬空于我们所生活的世界的世界,即所谓的奇幻世界。它的设定,采用开放架构,由整个系列的所有作者合作创造。其中,几乎吸收了人类世界中所出现过的各种文明,包括了蛮族、爱斯基摩人、埃及人、阿兹特克人、日本文化、印度文化、中国文化等,也因此在游戏中能够体验到巨大的文化差异性。

《龙枪》

Dragonlance

《龙枪》系列小说一般是指一系列由美国作家玛格莉特·魏丝(Margaret Weis)和崔西·西克曼(Tracy Hickman)所写的,作为龙与地下城战役背景设定的奇幻小说。《龙枪编年史》当时在市场上填补了TRPG玩者们需要的背景文学空间。给TRPG玩家们提供了一个奇幻的世界,给他们在其中历险。同时,还成功地塑造了“平民英雄”的形象。

《浩劫残阳》

Darksun

《浩劫残阳》设定的舞台是一个干旱的世界Athas,Athas原本是一个富饶的蓝色海洋行星,但是失控的魔法将其生命力夺去,使它变成一个烈阳烧炙著被诸神遗弃缺乏水与希望的大地。 另一个Athas的特色是没有高大的山脉并且极度缺乏金属和岩石,因为此设定是与其它高级龙与地下城设定明显严苛许多的世界,大部分的角色亦拥有一定程度的心灵超能力(psion)的天赋。

举一个“栗子”

一个熟悉DnD系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全身。

关于DND

DnD中间一层

DnD中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。就是“游戏平衡度”,DnD首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,而且数字化的过程必须同时兼顾三方面:首先是真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手。其次是游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度,让不同偏好的玩家都能玩得开心。最后是操作性,说到底DnD的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理。“elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的几率)”这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。

DnD最外层

DnD最外面一层是故事的背景,即“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学。上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至某矮个子GG和帕拉丁MM在圣殿骑士团门前的婚礼上扔了几块蛋糕,这些都属于背景设定。什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个DnD的hardcore fans聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的。这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,完全可以脱离“游戏”,以小说、诗歌、绘画、动漫、电影等形式自成一统。以游戏本身来说,DnD的成功有目共睹。比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃饭,还有cosplay,这些都是DnD的重要组成部分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,DnD独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏。DnD还为RPG游戏的后来者们铺了一条路——条自顶向下设

计世界之路。DnD的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。DnD的设计方式简单,精致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独特的HD系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优点。

离开电脑玩的游戏

道具:骰子、纸、笔、地图、规则、计算器、扑克、人物模型

为的就是好玩

夜黑风高,阴森森的墓穴里突现出现一扇石门。强壮的巨剑战士、华丽的魔法师等一行四人派魅力诗人前去敲门。一敲,石门竟瞬间崩裂,墓穴两旁的墙壁中冒出怪异植物,殿后的法师遭其袭击,情况危急……魔法师、战斗、灵异现象……是不是很像RPG(角色扮演游戏)的场景?没错,这也是一种RPG,只不过,游戏不在电脑上进行,而是现实世界里的“跑团”。

“跑团”,是“桌面角色扮演游戏”(TRPG)的俗称,至今已有三十多年的历史,是电脑RPG的始祖。简单说来,“跑团”就是由游戏主持人(跑团界称之为DM)充当电脑,其他玩家选择自己喜好的角色(PC),进行如RPG般的实体冒险游戏。其中,DM不仅是故事的讲述者,情节的操控者,规则的判定者,还是公主、恶魔、路人甲等临时角色(NPC)的扮演者。一句话,DM是游戏所构拟出来的世界中的“上帝”。没有DM便没有这个世界,游戏也就无从进行下去。至于玩家,只要根据DM的要求及相关规则设定好自己的人物,选好合适的冒险装备,便可以开始与队友们齐头并进,在广袤的奇幻世界中畅游了。

离开电脑玩的游戏

随时走起

假设你已经找到几个朋友愿意尝试这种游戏方式,照下面的步骤就能按部就班的进行游戏。

首先需要选择一个世界。冒险需要一个舞台、一个背景、一个虚幻的世界供玩家们表演,每次冒险的故事背景都未必相同,这次是远古的石器时代的狩猎纪行,下次也许是核战过后满目疮痍的北美大陆,再下一次说不定又换成妖魔横行的日本高校。不同的世界有不同的规矩,现实中就是以不同的规则书来体现。不过国内目前能够接触到的中文TRPG设定种类并不多,能让一般爱好者买到的也就是以中世纪剑与魔法为主的《龙与地下城》规则,而在所有TRPG规则中,《龙与地下城》是相对较为简单易懂。“跑团要玩得好,就得有一个好DM。问题是,做好DM的门槛很高。DM不仅得肯下苦工夫做功课,熟悉规则,通读《玩家手册》等三大书,还得具备一定的想象力与编故事能力。”尽管困难重重,但这并不妨碍“城主”和他的朋友们乐此不疲,关于规则等诸多细节,玩过一遍就能懂,不必太担心。

团队合作

约定一段大家方便的时间,一场冒险通常至少持续两三个小时,长则五六个小时。太短了故事还没展开,情节还没发展,大家正投入状态的时候嘎然而止,意犹未尽吊人胃口。太长了则口干舌燥,人也容易疲劳,哪怕只是在想象中的虚拟冒险,也是很累人的,连续几个小时绞尽脑汁出谋划策,不亚于高强度的脑力激荡,最惨的是饮料和食物耗尽了,需要中断冒险外出采购。冒险活动不会一两次就结束,一场冒险可能持续几个月甚至几年(现实时间),一位重要人物若是在即将发生关键情节时突然不能出席,对于其他人来说可是很郁闷的一件事。所以最好约定一段大家都比较稳定方便的时段,一般是晚上或者周末,有条件的话下午茶时间进行一段小冒险也是个好主意。国外的玩家有不少是家庭式的,吃完晚饭收拾出桌面就开始全家的共同冒险。

跑团的乐趣

“超游”理念

玩家“树人”说:“这个游戏自由度很大,自己可以随便YY,即使DM有自己的一套剧情,我们玩家也可以玩出另一套剧情来。”“场记”张先生则说:“玩这个游戏需要充分的想象力,因此我们在玩的过程中,需要不断动脑子,而不是像网络游戏那样单调地点击鼠标,思维却只是被电脑带着走。另外,多场跑团玩下来,自己的口头表达与沟通能力都有提高。”资深DM“城主”语重心长地说:“玩家必须全情投入,这个游戏才好玩。至于收获,DM与PC是不同的。作为DM,我觉得跑团不但可以提升文学水平,而且可以教人如何为人处世。这是因为DM为了让PC们觉得好玩,就必须发挥自己的创造力与编故事的能力,尽力完善想象中的世界,这无形中便提高了DM的文学水平——欧美的几部著名奇幻小说正是从跑团记录演变而来的。除了完善世界,DM还得协调玩家与游戏的关系,其实就是在教做人。至于PC,我想在游戏中享受乐趣就是他们的最大收获吧!”

“传统”的玩法

几个朋友相约来到某个清静或者不清静的场所,带着一大堆食物和饮料,每个人还拿着几张写满数字符号的纸片,其中一个可能胳膊底下夹着几本又厚又重的书,说不定还有人带着精致的小人偶和方格纸。大家围着桌子坐下,其中一个主持人——我们一般称为DM、GM或者ST——开始讲述一个离奇的故事,一段湮没的传说,开头可能是这样:

一、近这十多年来,每年夏至前后,就会有个地精部落到边境的小城“橡木镇”兜售一个包治百病的金苹果。买主如果企图用果核自行栽培果苗,过不了几个月小树就会不翼而飞。也许是地精部落为垄断资源而派人把果苗偷走了?为了解开这个谜底,镇长私下里请了几个冒险者探访此事。现在你们经过一番跋涉,来到这个曾经辉煌过的破落小镇,你们有什么打算?

二、几个老友在酒馆聚会,商议进行一场大冒险(龙枪爱好者们开始尖叫“兔子雷”);一个亲戚留给你一枚神秘的戒指,好几个黑衣人正在沿路追杀;几个佣兵接到上级分派下来的任务——俗不俗?“桥(段)不怕旧,最要紧(接)受”。总之,我们要出发了!故事的开头到此为止,接下来如何演绎就看在座的各路玩家如何大显身手。这位细皮嫩肉的白脸胖子,便化身为挥舞着巨斧的半兽人蛮子龙撒路德;那边看似文静瘦弱的小女子,却是黑甲黑剑酷到跌渣的堕落圣武士;别看我衣装革履文质彬彬,其实披着白熊皮袍子手握长矛奔驰在辽阔北地的邪恶牧师伊茨·麦恩就是我!

DM:好像很玄

DM,也就是故事的讲述者,情节的操控者,规则的判定者,这个位置通常由比较有经验的老玩家担任。当玩家们进行冒险时,对周围的景观进行描述,与玩家们互动,安排情节和陷阱挑战玩家们的智慧,操控怪物与玩家们战斗。相当于电子游戏中负责处理游戏数据的电脑或者游戏机,但是TRPG中情况复杂千变万化,这就需要 DM随机应变即时进行判定。已经设计好的冒险故事,有点像电影剧本,设计者给出可能会发生的剧情、场景和怪物,大多数情况只要照本宣科就行。不过说实话,很多DM之所以成为DM,只是因为别人都不肯做而已。可是一旦你成为DM,你就是游戏的焦点。如果这场游戏有趣,那是你的功劳。如果游戏失败,也是你的责任。

DM你可以

自创冒险任务

自创冒险任务需要耗费大量时间。许多DM在游戏前进行准备所花费的时间远超过实际带团的时间,这些DM大多认为创作是最有趣也是最值得回忆的DM工作。创造出有趣的人物、设定、情节与挑战,然后在你的朋友们面前呈现出来,这可以大大发挥你的创造力。

使用现成的冒险任务

如果你不想花太多时间自己设计剧情,或只是想尝鲜而已,也可以购买市面上出版的冒险任务(通常也称作“游戏模组”)。现成的冒险任务通常包括:事先写好的剧情、地图、NPC、怪物、宝藏资料,以及整场冒险的所有秘密与计划。在使用这些出自他人之手的冒险任务时,有时你会发现很多自己从未想到过的点子。无论如何,你才是主持整场冒险的人。也就是说,你可以更改任何冒险内容。

发挥你的想象力

你是主持整场冒险的人,也就是说,你可以更改任何冒险内容。你可以将冒险任务中的坏蛋,换成玩家人物在你的故事中遇过的家伙,或是将背景改得能完全融入你的设定,加深与玩家人物的关联,这些都是原本冒险任务撰写者无法顾及的。

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等一下,冒险还没结束哦!