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不可磨灭的印记

2013-10-29李平

体育博览 2013年9期
关键词:狂想曲卢卡斯月球

李平

每一个经典的背后都承载着无数的记忆,让我们一起重温经典回忆,触摸心底那份不可磨灭的印记。

NO.1

极致心理学恐怖游戏——《寂静岭2》

《寂静岭2》几乎就是佛洛伊德心理学说的恐怖游戏版,游戏中对人物内心的探索是迄今为止所有恐怖游戏做的最好,也是最成功的一个。《寂静岭2》把玩家放在了一个与现实交错的二元世界中,一个世界是在现实的小镇中,这里终日被谜雾笼罩;另外一个世界则是在虚幻中,这里漆黑如夜,生活着非常多的外形极端恐怖,足以让人精神崩溃的生物。这两个世界在整个游戏中时有交替,让人无法真正分清楚哪是现实,哪是虚幻,而正是这有深度的剧情和厚重的文化底蕴让《寂静岭2》变得更有吸引力。但是无可否认,《寂静岭2》无论在艺术性还是在哲学性都达到了同类游戏难以企及的高峰,就像那句著名的话:每个人心中都有一个寂静岭。《寂静岭2》是史上最内涵的恐怖游戏,最恐怖的剧情游戏,也就是说,它是最好玩的游戏。2代留给人思考的问题比1代更多,它不象1代那种对游戏本身的探索,而是对人内心深处的探索,仅仅的通关已经不再是游戏的主要目的,大家都为了了解每个角色而搜索着游戏的每一个角落,希望能找到蛛丝马迹来挖掘角色的内心活动,那怕是一个不起眼的小资料,玩家们也反复推敲其中内藏的意思。但游戏里大多都只是给个暗示,要求玩家自己结合整个游戏去猜测,但每个人的理解不同,所以玩家之间在一些问题上造成了很大争议。但是无可否认,寂静岭2无论在艺术性还是在哲学性都达到了同类游戏难以企及的高峰,就像那句著名的话,每个人心中都有一个寂静岭,玛丽的死来自丈夫的恐怖之爱。

王元家:村上树

《寂静岭2》

我相信,每个投入到《寂静岭2》世界里的人,当打完最终boss—mary的时候,心情都不会开朗,反而十分沉重。的确,每一次通关,都是对自己内心的一种自我审判。试问,我们每个人难道就没有做过那些令自己心内有鬼的事么?寂静岭这个地方,就是能将这些事情活生生摆到你面前的地方。我们除了去面对,别无选择。james最后终于脱离了mary的阴影,他和Iaura一起,离开了寂静岭。但是我们呢?又能都像他一样离开么?第一次通关是在凌晨三点。万物俱息的时候,我在脑子里一直重复着这个问题。在故事最后那封真正的mary写给james的遗书里,也在劝着james开始另一个新的生活,就像劝着我自己去接受更美好的明天一样。人,或许都很怀念过去,但过去毕竟只是过去,除了用来怀缅,已经没有任何方法再去追回。很少有一个游戏,可以让你如此深入进去而着迷;也很少有一个游戏,能让你去重新审视自己的人生观、价值观和爱情观。我在此对konami公司致以十二分的敬意!《寂静岭2》系列是一款精致的艺术品,可以这样说,任何一款恐怖AVG,包括我最喜欢的《生化危机》系列,都无法超越这款游戏的人文精神高度。它可以慢慢地告诉你,什么是人生,什么是自己……

NO.2

成人黑色幽默游戏——《冥界狂想曲》

老外的思维方式的确和我们有很大的差别。他们的幽默感似无处不在,即便是面对死亡,他们也能挥撒自如……《冥界狂想曲》(Grim Fandango)讲述的是发生在冥界的故事。其实说起冥界,并不是象我们说的那么可怕。相传(当然是老外传的)在人死后并不会马上的升入天堂或者落入地域。人们要经过4年的旅行才能会到自己真正的归宿地。在这期间他们和活着的时候并不会有什么不同,吃饭、睡觉、甚至恋爱……只不过他们的样子都骷髅罢了。《冥界狂想曲》虽然已经是98年的旧游戏了,比起现在的游戏依然毫不逊色。它充满苦涩、死亡嘲讽与滑稽感的对白,比起现在很多解谜游戏中拿来凑时间的无意义对话好上太多了。

剧情也是一绝,简直是向以前的黑帮喜剧电影致敬,人物个性设定鲜明,像是Glottis,实在是非常非常可爱的甘草型人物,并且绝大多数的笑料都是他制造出来。美术风格相当独树一帜,黑色卡通风格。但场景却是赌场、俱乐部等之类黑帮电影常出现的元素,非常有趣。而且很难看得到这种以成人黑色幽默为卖点的游戏(大部分走黑色风格的游戏都是以恐怖惊悚路线)。还有相当独特的一点是,里面人物受伤或死亡的话身上流出的不是血,而是会长出花朵(真罗曼蒂克),剧情后面BOSS的家就是一座温室,里头和外面所有的花朵都是被干掉的敌人尸体埋在那里。这个设定不仅很有创意同时也避免太过血腥的问题。评价尽管不低,但《冥界狂想曲》并未如先前冒险游戏一般地大卖,且许多人形容这款游戏是将冒险游戏封入棺材的最后一根钉子。它卖得并不好。因此破坏了未来数年对冒险游戏的需求之形象。

玩家:海鲜云吞

《冥界狂想曲》

当你进入游戏后,就会被游戏效果的精美所折服,背景画面对游戏气氛成功的渲染,活泼生动的卡通造型设计,无不体现出卢卡斯深厚的功力。新的图像引擎创造出了栩栩如生的视觉效果。在这款游戏中,完全摒弃了以往游戏所推崇的鼠标,现在你只能用键盘、手柄或摇杆。你不能不承认这是卢卡斯所获得的第二个成功之处,虽然说这似乎与现在流行的一鼠走遍天下有些格格不入。游戏继承了卢卡斯传统的动画风格,粗犷中夹带着夸张、幽默。在形象设定上可能与我们的传统思想有一些差异(难道人死了之后会是那样吗?倒更象复活节上的南瓜灯)。但我想这并不影响它成为一款优秀的游戏。不能不提及的是游戏的音乐及音效,脚步声、人群的嘈杂声、敲击键盘声,甚至小丑制作气球玩具的摩擦声,无不栩栩如生,维妙维肖。游戏中会有超过50个以上的各色人物,超过7000行的对话(这倒是沿袭了卢卡斯的多行选择对话的传统)、上百个谜题在向你挑战、超过90处的外部场景,从熙攘的都市到山顶上通往地狱的入口,无不向你展示游戏的魅力。

No.3

不算游戏的游戏——《去月球》

这几乎不算是一个游戏(虽然长得很像rpg),叫它互动式小说可能更合适一点。在所有游戏都(几乎)完全无视剧。情的主流大潮里,这个伪装成游戏的小说给所有只玩游戏不读书的重度玩家进行了道德再教育,即在没有刀剑枪炮打怪练级的背景下如何讲一个爱与生命的故事。游戏的时间很短,大概四个小时,而且这四个小时基本全部放在发展剧情上面,于是游戏设计者完全掌握了讲故事的节奏。游戏中的对白也都是以电影或小说的标准精心设计的,既不破坏节奏又把每个人物的形象鲜明地刻画出来,根本没有传统意义上的npc,所有有对白的都是用生命去演戏的演员。游戏的音乐也是神来之笔,每首音乐都和当时的场景和气氛配合得恰到好处。最值得一提的是主旋律竟然能把游戏的意象合理地包含进去,仅这一点就能击倒90%的游戏配乐了。在游戏的官网上OST是单独放出来卖的,买的人也不在少数。优秀的剧本,导演和音乐这三者都能做到,即便它几乎完全放弃了传统游戏要素,但也可以籍此跻身很多人心中的top game了。

就是这款精致的小游戏,但却在GameSpot的年度最佳游戏评选中击败了包括《凯萨琳》、《幽灵欺诈》、《Porta12》、《异域神剑》在内的竞争对手,获得“最佳故事奖”,同时也赢得了全世界万千玩家的称赞。《去月球》就是这匹游戏界的黑马,一个关于爱情、承诺、遗忘与执着的宏大小品。一直以来游戏的操作都叫做play,刨除狂点鼠标的galgame,即便是内涵极其丰富,情节极其丰满的游戏,前者以《异域镇魂曲》为代表,后者以国产老游戏为代表,也不能脱离游戏是为了“玩”而设立种种为满足玩家成就感和征服的欲望的系统与画面。但《去月球》这个游戏和以往的通通不同,因为不能用“玩”这个字。在这个游戏中,你只是个看客。

王元家:大鱼

《去月球》

我亦步亦趋,不仅跟随着他们的进程,也跟随着他们的喜悲。曲终人散,关掉游戏,就像看了一场漫长的电影,还回味在男女主角的梦中。这就是我作为一个“玩”游戏人的全部体会。电脑前的我们虽然在操纵着鼠标,骑马也好,打地鼠也好,打僵尸女博士也好,却没有什么快感,所作的这一切都是在驱赶我们知道故事的最后结局。是的,故事,去月球并不是一个游戏,而是一场电影,一部小说,倒叙,包袱,矛盾,高潮,这些元素都抖落在这个进程中。我像入了迷一样的被这个故事吸引,感动和振奋,到最后的失落。这场电影中,我们的地位只是一个拿着遥控器的观众,所能做的不过是快进和增大音量罢了。所以对于这个“游戏”来说,我用的不是“玩”这个字,而是“看”。看它悲欢离合,潮起潮落,直到酣畅淋漓,却戛然而止,游戏就结束了。小说结束了,电影看完了,游戏玩的一点也不爽。但是我想珍惜每一个身边的人,如果回忆能够重来,我想我一定用更好的姿态爱他们,这是我们修了多长时间的缘分呀!回忆起童年的点点滴滴和纯真无暇的友谊,除了孤独的读书以外,也许剪兔子是最好的方法了吧?“我想天上的星就像灯塔一样,相隔甚远,不能说话,只凭着光芒抚摸,不过不要担心,我们总会在月球上相会的,傻瓜”。

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