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E-游戏影响青少年多元智能的调查研究*

2013-08-23杜华

中国教育技术装备 2013年12期
关键词:电子游戏多元智能问卷

杜华

E-游戏影响青少年多元智能的调查研究*

杜华

安阳师范学院教育信息技术与传媒学院 河南安阳 455002

从E-游戏及其特点出发,运用调查研究方法,分析青少年接触E-游戏的时间、常玩的E-游戏类型,并探究E-游戏在促进青少年多元智能方面的积极作用。本研究为青少年选择有利于自身智能发展的游戏,为游戏设计者设计出更有效的提升青少年各项智能的游戏,提供有价值的参考。

E-游戏;青少年;多元智能

1 概念厘定

1.1 E-游戏

“游戏”一词在汉语中最早见于《韩非子·难三》:“管仲之所谓言室满室,言堂满堂者,非特谓游戏饮食之言也,必谓大物也。”《乐府诗集》的《懊农歌》中也记载:“黄牛细犊车,游戏出孟津。”“游戏”在此主要指玩耍、嬉戏和娱乐。在古希腊语中,游戏(Paidia)一词的词根与教育(Paideia)的词根相同,指儿童的活动。从中西方“游戏”一词的辞源来看,游戏是人类社会中一种古老而又普遍的社会活动,是人类生存与活动的基本方式。游戏是人类生活中不可缺少的一部分,是由人类内在需要引发的愉快的活动,是人类体验快乐、寻求满足、获得身心发展的重要途径。

20世纪60年代,伴随着信息技术的快速发展,电子游戏这一新兴的娱乐方式开始出现。1958年物理学家威利·希金博特姆(Willy Higinbotham)研发了名为“双人网球”(Tennis for Two)的世界上最早的视频游戏,从此电子游戏被正式写入人类历史。1961年,麻省理工学院的学生史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)创作了名为“空间大战”(SpaceWarl)的电脑交互式游戏,从此电子游戏逐渐走入家庭,成为人们尤其是儿童、青少年的主要娱乐方式,成为孩子们成长的伙伴,具有特殊的教育价值。将这些运行在电子产品(如掌机、街机、计算机、手机、网络等平台)上的游戏称之为广义的E-游戏(Electronic Game)。

而狭义的E-游戏便是其中基于计算机网络技术设计并开发的游戏,具有以下特征:以计算机、网络为游戏平台;游戏者依靠鼠标键盘间接操纵道具,不需直接接触游戏道具;运用多媒体技术创设生动有趣的游戏环境;游戏规则具有绝对约束力;游戏过程中伴随着紧张、愉快的情感[1]。本研究所指即是狭义的E-游戏,指通过电子方式创设虚拟场景,使得游戏者利用游戏中一切可以利用的工具独自或群体分工合作并遵循一定的游戏规则,进行能满足其交互、竞争、控制、幻想、好奇、挑战与反馈等需求的活动[2]。

1.2 多元智能理论

多元智能理论(The Theory of Multiple Intelligence)是美国哈佛大学教授、当代著名心理学家和教育家霍华德·加德纳(Howard Gardner)及其助手经过多年来对人类潜能的大量实验研究,于1983年在其《智能的结构》(Frames of Mind)一书中系统地提出,并在后来的研究中得到不断发展和完善的人类智能结构理论。多元智能理论包含8种智能:言语—语言智能、数理—逻辑智能、音乐韵律智能、视觉空间智能、身体运动智能、人际关系智能、自我认识智能和自然观察智能。多元智能理论提出之后,便在世界各国的教育领域中引起强烈的反响,以美国为中心辐射全球各国,给世界各国的教育领域带来深远的影响。

2 研究方法

图1 青少年接触E-游戏的时间

本研究期望通过对E-游戏在教育中的应用及存在问题的实证研究,探讨E-游戏对青少年多元智能的促进作用,促使其朝着有利于青少年身心健康成长的方向发展;主要通过调查问卷的实证研究方法开展,所采用的调查问卷是根据调查目的及内容,从我国的实际情况出发并借鉴国内外已有的游戏调查问卷,综合许多游戏的特点编制。调查问卷经过初期测试分析,对问卷中存在的问题和不足进行修改后,才正式用于调查。考虑到大一学生判断问题的能力较强,学业压力较小,有更多的时间接触E-游戏,故而调研对象选择大一在校生。调研共发放问卷400份,共回收386份,回收率96.5%;其中有效问卷379份,有效问卷回收率为94.8%。本次调研的问卷设计主要包括游戏者基本信息、接触E-游戏的时间、常玩E-游戏的类型调查、E-游戏在多元智能培养方面的作用以及8种智能测试题目。数据采用SPSS统计软件及Excel进行分析。

3 结果与分析

3.1 青少年接触E-游戏的时间

如图1所示,本次问卷统计结果表明,95%的青少年学生都玩过E-游戏,其中有3年以上游戏龄的学生占到被试的74%,这些数据足以证明E-游戏对青少年构成巨大的吸引力。E-游戏给青少年带来极大乐趣的同时,也极易对他们的学习和健康产生重要的影响,其负面影响让人极为忧心。电子游戏现已不单单是一种娱乐活动,已成为一种社会文化现象,认为它们完全无益于教育,甚至是将其视作“电子毒品”而强烈排斥阻止孩子接触游戏的观点与做法从某种程度上看,就好比让孩子背离社会发展轨道,拖缓孩子学习成长的步伐。因此,回归E-游戏娱乐的真谛,发掘E-游戏潜在教育价值,尊重游戏背后教育意义的施展以及个体在游戏中所获得的真实的成长[3]的呼声开始冒出,并得到越来越广泛的关注。有学者采用思辨和分析的方法从E-游戏特点及意义出发,研究和论述其在青少年获取知识、发展技能、培养解决问题和思考问题能力等方面的积极作用,得出E-游戏具有教育意义和教育价值的结论[4-5]。

3.2 青少年常玩的E-游戏类型

目前常见的游戏类型有角色扮演类游戏(RPG)、策略游戏(SLG)、冒险游戏(AVG)、模拟游戏(SIM)、益智类游戏(PUZ)等类型,不同类型的游戏有着自身的特点。如图2所示,本次调查结果显示,颇受青少年青睐的E-游戏类型分别是射击类、策略类、角色扮演类。通过与被调查者访谈,之所以喜欢E-游戏,与游戏生动的情境、绚丽的画面、形象逼真的人物、较强的交互性等带来的沉浸感是分不开的。有趣健康的游戏可以给予他们对身边事物的认知与体验,增长他们的学识,更重要的是可以培养他们健全的性格。

图2 青少年常玩的E-游戏类型

3.3 E-游戏在多元智能培养方面的作用

传统教育注重言语智能和数理逻辑智能的培育和开发,而今多元智能的提出可以从一个全新的视角去看待学生的发展。根据多元智能理论,每个人都有潜力将自身的每一项智能发展到一定的水平,而每项智能的发展潜力不仅与个体的遗传因子相关,还与其后天所受教育和生存环境相关。E-游戏对智力发展有一定的促进作用,游戏者在游戏过程中因兴趣、成就感等因素,能自主地完成学习内容,使得观察、动作协调等能力得到发展。从多元智能的培养开发看,E-游戏可以是一种很好的环境、资源、工具、手段。不同的E-游戏在智能开发方面具有其独特的优势,对各单项智能的培养开发效果不一,如益智类游戏依靠游戏内容的推理、归纳手段培养游戏者的数理逻辑智能,体育类游戏通过影响游戏者对体育运动的身体姿势建构开发其身体运动智能,角色扮演类游戏通过游戏者心理体验式的参与培养其内省智能,等等[6]。

本调查以《劲舞团》《完美世界》为例,将被调查者在玩游戏过程中可获得的8种智能分为完全符合、基本符合、部分符合、完全不符合、不确定5个维度,调查结果见表1、表2。

《劲舞团》是由韩国T3娱乐公司开发的一款舞蹈类休闲音乐网游,其充满个性的可爱3D人物造型、刻画细致的人物及连贯的肢体动作、任意搭配时尚个性的装饰品吸引了玩家视线。劲舞团的歌曲风格从R&B、Hip-Hop一直到电子舞曲,不论中国、韩国、日本还是欧美的流行音乐应有尽有。玩家可以跟随音乐节拍,在键盘上敲击屏幕显示的对应箭头,完成动作后,游戏中的虚拟人物就会跳出不同的舞蹈动作。调查数据显示,《劲舞团》游戏促进多元智能的发展,尤其是在培养游戏者音乐韵律智能(前三项共占97%)、身体运动智能(前三项共占93.1%)方面具有独特的优势。此游戏包含丰富的声音,需要玩家借助感知音调、旋律、节奏和音色等音乐因素,跟随音乐模仿舞蹈动作,从而更好地完成使命或获得更高积分。

表1 《劲舞团》促进多元智能的作用调查结果

表2 《完美世界》促进多元智能的作用调查结果

自然观察者智能主要体现在:对新鲜事物充满好奇和探索的欲望,对大自然的各种物体非常敏感,表现出较强的观察力,关注自然事物的发生变化及其发展,自然知识越来越丰富[7]。《完美世界》是由北京完美世界公司历时3年精心打造的一款大型多人在线全三维网络游戏。游戏以盘古开天地为引子,在中国上古神话传说的基础上营造一个独特的历史空间,以史诗般的背景和的波澜壮阔的剧情,为玩家展现了一个古老神秘的奇幻世界。调查数据显示,《完美世界》游戏促进玩家多元智能的发展,尤其在培养游戏者人际交往智能、自然观察智能方面(前三项占87%)具有独特的优势。这类游戏以自然界为依托,让游戏者在游戏中了解自然界的规律、不同事物之间的关系,需要根据对自然现象的观察和把握、对事物形态的有效观察与辨认或分类、细致观察并分析团队以及对方成员的行为状态才能做出决策,从而通过游戏关卡。该类游戏能够培养玩家对社会的观察分析能力。游戏中蕴涵了大量的科学问题,展现了大自然的奥妙,激发玩家观察自然的兴趣和意识,让玩家在游戏中思考自然界的问题,给玩家提供了事物结构认知和探索的情境,使得玩家在这种情境中完成游戏的任务。

4 结语

不同类型的E-游戏对培养开发青少年单项智能具有不同的优势,应发挥其所具有的智能开发的优势,减少对青少年智能发展的不利影响,在选择游戏时应根据智能培养目标来进行有效选择。如想通过电子游戏来开发青少年身体运动智能,那么就应选择倾向身体运动智能类E-游戏。在当前E-游戏产业快速发展的背景下,游戏设计开发人员和教育人员应该合理设计开发游戏作品,让其成为促进青少年多元智能发展过程中的教育资源,减少游戏的负面影响,从而促进青少年身心健康发展。

[1]词语“游戏”的解释[EB/OL].http://www.zdic.net/cd/ci/12/ZdicE6ZdicB8ZdicB8291012.htm

[2]王琴.E-游戏化模式研究[D].南京:南京师范大学,2005.

[3]黄照翠.电子游戏影响玩家多元智能的实证研究[D].南京:南京师范大学,2008.

[4]任秀平,李艺.电子游戏的分级与分类问题的教育视角论证[J].远程教育杂志,2009(2):66-69.

[5]殷亚林,刘延申.校本课程开发的一种新思路:电子游戏与校本课程的整合[J].中国电化教育,2004(11):61-64.

[6]田爱奎,杨瑛霞,夏天.数字化游戏学习的发展与展望[J].电化教育研究,2006(1):37-41.

[7]黄照翠.电子游戏影响玩家多元智能的实证研究[D].南京:南京师范大学,2008.

[8]李立新.学习者多元智能评价量表研究[D].上海:华东师范大学,2006.

Investigation about E-game and Its Influences on Adolescents’ Multiple Intelligence

Du Hua

Beginning from the e-game and its characteristics, this article investigates game age of adolescents and e-game types which they often play. Then it explores that e-game plays a positive role on development of adolescents’ multiple intellige nce. So, this research provides valuable reference for adolescents when they select games and g ame designers.

e-game; adolescents; multiple intelligence

G434

B

1671-489X(2013)12-0032-03

10.3969/j.issn.1671-489X.2013.12.032

本文系共青团中央2012—2013年度青少年和青少年工作研究课题“基于多元智能的青少年教育游戏设计与实现”(项目编号:12A630095)和河南省社科联2012年度调研课题“多元智能视域下的儿童教育游戏设计与实现”(项目编号:SKL-2012-2072)的系列研究成果之一。

作者:杜华,讲师,硕士,从事教育技术应用研究、教育游戏研究。

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