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基于3D动画提升篮球教学质量的研究

2013-06-23李世森乔振赢

当代体育科技 2013年1期
关键词:表象运球实验组

李世森 乔振赢

(河北联合大学体育部 河北 唐山 063009)

随着建构主义教学理论和3d动画技术的发展,对多媒体课件教学情景的创设要求更加逼真。而这些研究主要集中在医学、化学、物理、机械的多媒体教学领域,在体育方面只见过朱继伟,[1]余斌《运用动画手段提升排球技术教学质量初探》和[2]贺昆的《应用虚拟现实推铅球课件的制作及其应用效果的研究》的相关文章,在篮球方面还未见有类似课件。为了满足这一要求,本文运用3ds max 2012和photoshop设计出了虚拟的篮球场、篮球和运动员,在3ds max 2012给人物中植入骨骼和蒙皮和设计动画,最后用播放软件播放动画。然后采用教学试验,数理统计,调查问卷的方法对教学效果和学生学习兴趣的影响与传统课件产生的影响之间是否存在显著差异进行调查研究。实验证明3d动画在教学效果方面显著优于传统课件。

1 研究对象和方法

1.1 研究对象

河北联合大学2011级篮球选项班学生,实验班45人,对照班44人。

1.2 研究方法

1.2.1 实验法

图1 3d篮球场

图2 3d篮球

图3 3d乔丹模型

图4 3d动画关键帧

(1)试验时间:2012年3月至2012年7月,学时均为16。(2)实验组和对照组的抽样。在河北联合大学进行随机抽样,随意选出篮球选项班的两个班级,随机分为实验班和对照班。实验前,对两组学生的对篮球的学习动机、兴趣和技战术水平问卷调查。结果表明:两组的篮球学习动机、兴趣和技战术水平没显著性差异(P>0.05);对两班学生进行了三步上篮、运球和投篮测试,得出成绩进行分析。结果表明两班级身体素质无显著性差异 (P>0.05);对两班学生进行了排球理论闭卷测试,对得出成绩进行分析。结果表明两班学成绩无显著差异(P>0.05)。因此,本文研究对象的抽样符合研究要求。(3)试验安排。对照组采用传统的体育教学法,即讲解一示范一练习一纠错的教学方法对运球、突破、传球、上篮四项基本技术技术教学,最后与实验班统一进行考试。实验组在课前首先用3ds max 2012和Photoshop设计出了虚拟设计出篮球场、篮球和运动员(如图1、2、3),然后给人物植入骨骼,这样运动员就可以动起来,最后在3ds max 2012把篮球场、篮球和运动员合并在一起,设计好关键帧(如图4),把多个关键帧联系起来,组成运球、突破、传球、上篮等技术教学动画。在上课时从多角度展示动画,预先构建出学生可能出现的错误动画,使之与正确的动画进行对比,分析出原因,建立正确的动作定型。(4)考核。在对实验组和对照组进行考核时,单独考试,避免相互干扰。请四个教授对学生的四项技术考试进行独立打分,再平均得到各项的分值。

1.2.2 数理统计法

所需数据均用SPSS13.0统计软件包进行分析处理。

2 结果与分析

2.1 实验组和对照组学生四项技术的评定结构分析

通过分别对实验组和对照组学生的理论和运球、突破、传球、上篮技术的掌握状况进行对比分析(如表1)。

结果表明:两组学生成绩存在显著性差异。这表明在篮球技术教学中运用动画手段,对提高学生的理论和运球、突破、传球、是有效的方式,能够创设较好的教学情境,符合建构主义的要求。

2.2 原因分析

2.2.1 篮球动画教学能够是学生建立正确的运动表象

班杜拉(Bandura,1986)的认知调节理论认为:个体在观察运动时先把运动信息储存为记忆表象“个体将运动信息转化为记忆表象的原因,是为了使大脑能够复述和组织,之后,记忆表象将为技能的操作提供指导,为误差的觉察和校准提供标准。操作技能时,个体必须提取记忆表象,然后将其转化为恰当的运动控制编码以产生身体和肢体的运动。这样,认知过程通过建立感知觉与动作之间的认知记忆表象,担当感知运动信息和操作技能的中间调节作用”[3]。在篮球传统教学的过程中,往往一侧身体的运动往往会遮挡异侧身体的运动,正面示范不能看清后面的动作,使学生无法形成完整的技术动作视觉表象。篮球动画教学可以对同一动作进行不同角度进行展示。通过动画教学能使学生建立正确的动作表象,学生根据自己的运动表象进行练习,使之建立正确的动作定型。

表1 实验组和对照组得分的差异性检验

2.2.2 篮球动画教学课件设计和制作能够创设学生为主体,教师为主导教学情境

建构主义理论认为:“学习是获取知识的过程,而知识不是通过教师传授得到的,而是学生在一定的情境即社会文化背景下,借助教师或同学的帮助,利用必要的学习资源,如:文字材料,音像资料,CAI课件以及从Internet上获取的信息,通过意义建构的方式而获得的”[4]。篮球动画教学课件设计和制作预先构建出以学生为主体,教师为主导的主导—主体教学模式,根据学生可能出现的错误动画,设计错误动作动画,使之与正确的动画进行对比,分析出原因,建立正确的动作定型。

[1]朱继伟,余斌.运用动画手段提升排球技术教学质量初探[J].高教研究,2011,5:189-190.

[2]贺昆.应用虚拟现实推铅球课件的制作及其应用效果的研究[M].2007.

[3]riChard a.magil.motor learning and Control Con Cepts and appli Cations[M].中国轻工业出版社,2006.

[4]周锰珍,石建斌.论建构主义理论指导下的多媒体商务英语教学[J].教育学研究,2003,25(3):137.

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