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3DS MAX建模时平滑的使用技巧

2013-06-08赵鑫元

中国信息化·学术版 2013年2期
关键词:布线手动涡轮

赵鑫元

出现错面(多变面等)。还用种加线方式是用切角工具。切角会比较方便快捷,但是转折处结构往往出现一些有问题的面,需要我们人为的再去改。这两种方式各有利弊。笔者通常的做法是,在那些模型边缘转折部分,选择边缘一圈的线使用切角命令。而那些不处于边缘需要平缓过度的部分,我会自己手动去加线。无论用这两种的哪一种,都要平滑后去检查有没有错面。如何去检查呢?

刚才我们提到的第二类中,还有涡轮平滑以及网格平滑。笔者通常喜欢用涡轮平滑,因为这样平滑后,可以直观的看见平滑后系统为你自动加的线,并且你还可以手动的改变平滑后新的点的位置。这(转下页)

更加精致和细化。但是由于要手动加线调节,并且会增加很多的面。较为繁琐,通常是我们在制作高模时使用。NURMS切换起来比较方便,可以快速切换显示我们平滑与不平滑的效果,但是不能直观的看到平滑后布线的情况,也不能修改平滑后的模型。涡轮平滑和网格平滑比较类似,但是涡轮平滑的算法更加有优势,对计算机性能的消耗不是特别大。第二类不管用哪一种,制作时布线方式都是一样的,得到的结果也都是一样的。

要想我们做的模型更加精致美观,就需要我们多多练习,不断的积累我们的经验技巧。

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