浅析动画中的二维与三维技术
2013-05-14陈晓旭韩宇
陈晓旭 韩宇
摘要:无论是二维动画还是三维动画前期的流程都是一样的,先创建剧本,再根据剧本制作文字分镜或画面分镜,以及角色设计、场景设计、道具设计。除了最后的后期合成同样都要用到视频编辑软件以外,二维其它部分的制作都需要在二维软件中或是手绘直接完成的,在三维动画制作的过程中,其他的部分都需要在三维软件中完成。
关键词:二维;三维;场景;角色
在动画设计这个辽阔的领域中,二维动画和三维动画各有所长,表现手法也不一样,互相不可代表,各有各的艺术特点。
什么是二维什么是三维?二维与三维动画只有一字之差,但它们究竟区别在哪里?说得浅显一点,二维只能进行上下、左右两个维度的运动,即X、Y轴向上的运动。而三维在这个基础上,还可以进行前后维度的运动,即Z轴。而三维动画的空间感更为真实可信,同时也使动画制作人员从动辄成千上万张画中解脱出来,它的出现颠覆性的改变了动画的制作流程,也使得越来越多的人走入了动画制作这个行业。
无论是二维动画还是三维动画前期的流程都是一样的,先创建剧本,再根据剧本制作文字分镜或画面分镜,以及角色设计、场景设计、道具设计等等。
首先是剧本,即整部动画的故事情节,如果是一般的动画创作的话,需要有故事梗概、发展主线、故事情节等。故事梗概要求用最少的文字将故事讲述出来;发展主线是将故事发展的一些转折点标注出来;故事情节则是完整的讲述。然后是文字分镜,使用文字描述的方式,将动画分镜头写出来。这种方式一般用于工期比较紧的动画制作,由于没有时间去绘制分镜,因此就用文字的方式来表达。要求语言准确,一般不要带有任何修饰性词汇。例如“天气好的让人心旷神怡”这样的表达就让制作人员无从下手,正确的应该是“蓝色的天空中飘着几朵白云,风把几片树叶轻轻吹了起来”,这样制作人员就知道如何绘制了。而画面分镜就是使用绘画的方式将每一个动画镜头绘制出来,一般的动画对画面要求不高,能够表达清楚拍摄角度、摄像机的运动、人物的前后顺序、场景与人物的关系就基本可以了,如果有时间还可以绘制出光线的变化和表情变化等。跟着就是角色的设计,包括前期的性格、行为设定,然后根据角色特性开始绘制,要求有正面、侧面、背面的三视图,甚至还有1/2侧、俯视图等,如果是多个角色的话,还需要绘制一张总表,将所有角色都放进去,使身高差异显示清楚。最后是场景设计,根据剧情需要,根据情节绘制不同的场景,如果是一般的动画创作,一张分图层的场景即可,但如果较为复杂的场景,还需要绘制出场景的不同角度。
到中期以后,二维动画与三维动画才有了很明显的技术上的差异。
在二维动画的制作过程中,根据前期的设计进行原画绘制、动画中间画绘制、动捡、场景的绘制、总捡等。
首先就是原画绘制镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。接下来就是动画中间画的绘制,动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,使其连贯起来。动作绘制完成,就需要动检了,作用是检查动作是否连贯,有没有失帧的现象。同时进行的还有场景的绘制,场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所绘制出来。再就是是定色与着色,绘制完的动作与场景,先定好颜色,在每个部位写上颜色代表号码,再涂上颜色。最后是总检,做好的彩色场景与上色的角色动作叠加在一起,检查有无错误。比如某一张人物的某一个部位忘记上色,画面是否干净等。
在三维动画的制作过程中,一般的流程就是根据前期的设计进行建模、材质、骨骼绑定、动画、灯光、渲染。
首先是角色与场景的建模,根据前期的人物设定和场景设定,在三维软件中制作出相应的模型。这个工种对人体结构、肌肉分布等要求很高,最好有一定的雕塑基础。另外,建模并不仅仅是把模型制作出来就行,它还有很多细的要求,例如有的要求模型的面数在2000以内,这样的模型称之为简模,但绝对不是很粗糙的模型,而是用最少的线做出高模的效果来。既然有简模,就肯定会有高模,这样的高精度模型对细节要求极为严格。其次是材质,为制作好的模型绘制皮肤、服饰的贴图,以及设定场景、道具和各物体的质感效果,要求对色彩和质感较为敏感,有较强的美术功底,可以直接绘制贴图。在就是骨骼的绑定,为角色的模型装配骨骼系统,其中包括IK、FK,以及控制器、驱动关键帧等,这是一个需要逻辑思维能力比较强的人才干的来的活,大量的层级关系、约束被约束、IK和FK的转换等,都是有比较强的逻辑关系在里面的。最后就是动画的调整,调整角色的骨骼,使角色根据剧情的需要,作出不同的动作和表情,要求对角色的运动规律有较深的了解,使动作真实可信,而且能够在原基础上进行夸张甚至变形。而场景的搭建与贴图也应该要在这个时候完成。
在二维和三维动画的制作过程中,除了最后的后期合成同样都要用到视频编辑软件以外,二维其它部分的制作都需要在二维软件中或是手绘直接完成的,在三维动画制作的过程中,其他的部分都需要在三维软件中完成。
所以相比于二维技术与三维技术它们是都有各自的不可替代之处。而且是相互渗透,三维动画技术可以模拟出二维动画的手绘风格,二维动画技术也可以为三位动画提供帮助,三维、二维两者相互结合,发挥其优势、互补其各自局限,使的现代的动画给人们带来了全新的视觉感受力与冲击力。
参考文献
[1]《动画电影视听语言》北长江出版集团 湖北美术出版社出版
[2]《动画概论》中国电影出版社
[3]《CG动画求职手册》阳光CG图书工作室电子工业出版社
[4]《CG文物模型站立姿势集》清华大学出版社
作者简介
陈晓旭(1989—),男,山西大同,本科,职称:辽宁科技大学动画系学生,研究方向:影视动画。