短文两篇
2013-05-13
1.大明首辅
前几日有幸参与了《大明首辅》的内测,提了一些修改意见,在参与游戏的过程中,我深深体会到了他们对历史文化知识的热爱。就仿佛如同是那个朝代的人一样,在游戏中互称“大人”,故意将说话变得抑扬顿挫等等,游戏虽然在很多环节尚有bug,但游戏所表现的文化背景,却足以显露他们的学识和真实的历史环境。为他们出谋划策的同时,我也回想了一些以古代文化为背景的原创游戏,比如以鬼怪为题材的,以修仙为题材的,但仿佛和这款游戏有些许的不同,经过仔细思考,大概总结如下:
之前的很多国产游戏,只是将国内文化与国外机制相结合,并未将文化变成一个变化中的事件来表达,而是借助国外机制来表达国内文化的一些事物。在这个结合的过程中,我们并未还原文化产生的过程,只是拿出了结果,这对于需要思考和代入感的桌游来说,就缺乏了一些味道。在体验这种游戏的过程中,我们往往会先去想这是模仿的哪款国外游戏,或者说他用的什么样的国外机制等等。仿佛只是将一个外国人打扮成了中国人的模样,但举手投足,言谈举止还是外国人。而《大明首辅》这款桌游,则是模拟明朝六部中的大人,如通过上奏折、出钦差,来提高自己的圣眷从而打败首辅,让自己成为新的首辅而获胜。而其他部的大人,则一般会阻止你,但阻止的方法则是派出门生或言官来跟你的提议唱反调,从而让皇帝不同意你的奏折,失去提高圣眷的机会。游戏本身模拟的是早朝的一个过程,并非追求一种机制,而是在数据和玩家行动都合理的情况下,尽量还原真实的情况。亲王设计的奏折与把柄之间的关系,则是游戏最大的亮点和最贴近史实的。
通过这样的一种感受,我希望搞国内原创的设计者们可以试试转换一下思路,将文化与事件相结合,将背景摆在第一位,然后再在模拟史实的条件下调整适合游戏的机制。比如以升官为题材的游戏,以学习武功为题材的游戏等等,而并非只是将官职变成属性,将武功变成卡牌。我们经常说国内有太多题材值得开发,却总也没有成功的产品出现,也许正是这个原因,使得我们的历史和文化成为了外国机制的附属,让国内玩家玩起来觉得不伦不类,张冠李戴,从而对游戏失去了兴趣。
2.CO2
在去年Essen展会结束之后,《CO2》这款游戏就成为了一款热门游戏,但在国内外貌似热门的情况不太相同,在国外热门是因为:题材与机制,玩过的玩家都觉得不错,而题材又是时下最为关注的节能减排;而在国内,一场几百层楼的争辩使这款游戏成为玩家们瞩目的焦点,所讨论的是价格战和售后,以及市场价格的维护等诸多话题,并未给《CO2》带来多少正面效应。以至于最近中文版上市以后,并未引起众多桌游geek的关注,我询问了一位经销商,他们的感叹是“游戏的销量不仅与游戏本身有关,也与出版公司有关,如果让另一家公司出版的话,相信现在肯定大卖了”。如果真如他所言,那么那场争辩的后果就是如今《CO2》销量并不理想的一个重要因素。争辩的具体内容已经不太记得,但主要是几点:“做中文游戏不容易”、“价格高是因为高质量”、 “售后只能尽力”等等,掺杂着略带推脱的言辞,试图让玩家以高贵的姿态承担商人所应该承担的风险。这种心态的出现,应该是与刚刚从事桌游出版有一定关系。
几年前,一位从事桌游行业较早的朋友对我们说:“我们公司的目标就是要成为中国的Rio Grande Games”(RGG是世界最大的游戏代理发行商,以代理各国游戏,并出版英文版为主要业务,我们买到的德国英文版游戏,多半都是这个公司发行的),几年过去了,国内还没有这样的公司出现,但我们也看到很多人正在为之努力,比如之前的人人桌游,现在的游人码头,以及最近开始崭露头角的MYBG等等。本土公司的成长,对于中国桌游市场是有百利而无一害的,成为中文世界的RGG,与新天鹅堡和战棋会平起平坐,我想也是这些公司的目标。在这竞争激烈的代理领域,当你拿到一款好游戏的中文版权时,就应该珍惜它,珍惜每一次发展壮大的契机。“谨言慎行,集思广益”,就一定会得到玩家们的支持。