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独挡一面

2013-05-13

时代漫游DICE 2013年4期
关键词:数码漫画艺术家

自从1994年创作了一本独立漫画开始,文森特就开始自己规划自己的艺术生涯。他在StarToons学习、工作,甚至成为最终的骨干力量;他来到Midway Games之后,又是第一位概念艺术家;他得到为威世智工作的机会,绘制《龙与地下城》与万智牌,都是他自己投出去的简历换来的回报;他现在和朋友一起经营一家工作室,但是规模很小,除去他朋友的商务技术等事务的支持,剩下所有的美术工作也全部由他自己来完成。

即便你已经听到了这么多他独立操作的事情,这位目前芝加哥Day 1 Studio的艺术总监还是更希望有朝一日可以创建自己的故事体系,绘制自己的故事背景。这位可靠的、可以独当一面的画家即便在已经如此繁忙的工作中,也从不放弃自己独立的梦想!

1.

请你简要介绍一下,你是如何开始自己的艺术生涯?

我从1994年创作的一部独立漫画起步,这部漫画由一家名为Comico的芝加哥漫画出版商出版。虽然那时我很想从事漫画行业,但是我的技巧水平和风格才刚刚成型,差得还很远。在1996年的时候,我把工作转移到2d动画,并在一家叫做StarToons的小工作室里工作。动画教会了我很多概念,包括节奏、构图、辅助线、故事以及戏剧性的姿态。为了变得更好,我需要在这个过程中让自己的技艺成熟并以另一种更简单的方式看待事物。

在StarToons日子,我得到了在Hydrebad India教导和帮助运营工作室的机会,并在那里工作了一年。2000年,我回到StarToons,这时的公司遇到了经济问题并停止营业。在做了一段时间零活之后,我得到了在Midway Games的一份工作,作为他们的第一位专用概念艺术家。在Midway我学到了很多,但是我也把自己在动画中所学到的技巧运用到了概念艺术和游戏的动作板上。

在2007年,通过网络我向威世智(Wizards of the Coast)提交了简历,并幸运地得到了《龙与地下城》的一些工作。从此以后,我就和威世智一起工作并热爱着它。在2009年我离开了Midway并在另一家小点的游戏工作室工作了一段时间后,我开设了自己的公司。在2011年,我在芝加哥的Day 1 Studios担任艺术总监,并供职至今。

2. 你的网站以自己的名字命名。那么,你是何时建立起你的工作室?现在你有多少员工?你可以向我们简要地介绍一下你的工作室吗?

我在2010年建立起自己的公司,并希望有一天能把它逐渐扩大。如今的职员包括我和我的商业伙伴Jen Ray。如今我是公司中唯一的艺术家。

3.

我发现你的工作室接手各种各样的商业工作,你们工作的主要领域是什么?你是如何把工作扩张到不同领域的?

在我的工作室,一切工作由我完成。在娱乐行业我从事过各种领域的工作,我从中吸取了经验并提供高品质的专业业务。我的第一位客户是Epic Games游戏公司,为一款还未发布的游戏做故事板。

4.万智牌对你来说是一项新工作,这项合作是如何开始的?相比其他客户,威世智有什么区别吗?

我只是在线提交了自己的作品集,因此获得了在威世智的第一份工作。我不太清楚为什么自己不早点这么做,我猜可能那时自己还没准备好。在一周后,艺术总监Jon Schindehette联系到了我,邀请我参与一个他正在负责的付费测试项目。在这个职位我做了一些工作,并晋升到负责《龙与地下城》内部工作。在参与了几本书的工作后,公司内部的首席概念艺术家联系到了我。他问我要不要来威世智在华盛顿西雅图的工作室几周,为他们接下来的万智牌系列做概念艺术推广,当然我答应了。我参与的第一个系列叫做赞迪卡,焦点是这里的“地牌”活了起来并试图杀死你。

万智牌有我认识的最出色的艺术总监,我在威世智的工作真的很有趣。

5.

我们知道,威世智要求艺术家保持卡牌插图的传统感。但是你用数码工具创造艺术作品,你是怎么达到他们的要求的?

虽然我希望把我的数码绘图制作得尽可能地像传统绘画,万智牌希望他们每个系列的艺术插图有与众不同的风格。他们选择我的原因之一是我来自电子游戏业,并且我以数码方式绘图。在绘图时我会运用Photoshop的传统画笔,确保我的每一笔画都像是用传统方式绘制。

6.你所绘制的图片中哪张最让你印象深刻?有没有什么幕后故事?

镰刀幽灵(Scythe Specter)的制作绝对是最有趣的。在威世智工作我有很多自由空间。我能够创造幽灵所骑乘的飞行野兽,也能自由创作背景中的面孔和形状,我真的很喜欢这么做。

7.

哪位艺术家影响你最多?他/她从哪一方面影响了你?

有很多艺术家大大影响了我(Frank Frazetta、Bernie Wrightson、Mobius、Ralph McCurry、Katsuhiro Otomo以及更多人)。但是我要特别感谢Jon McClenahan和Stephan Martiniere。Jon是我在制作2d动画时的良师,也是StarToons的所有者。他教了我简化艺术的方法以及我提及的在StarToons学到的一切。没有Stephan Matiniere的指导,我永远到达不了现在数码绘画的水平。我曾经以为,数码绘画可能需要少一点的技巧,中等的艺术家可以通过数码媒体达到高水准。我那时错了,原来数码绘画和其他绘画一样,也需要多年的时间练习才能达到可盈利的水平。我记得自己曾和Stephan争吵,问他为什么我的方法不管用,为什么我不能快些达到更高的绘画水平。他回答我说“没有什么万能药!你需要时间提高自己的Photoshop技巧,就像其他事物一样。”我一直记着这句话,直到我的水平达到足够接到像威世智这样客户的时候。

8.从你自己的角度来说,什么主题是你的最爱?角色?场景?幻想?还是科幻?

这更多地取决于项目而不是题材。如果艺术导向和故事引人入胜那么我会受到启发,如果我受到启发我会创作出好的作品……它是什么样的题材真的不重要。

9.

你如何与自己的团队达成默契?你可以和我们分享一两个故事吗?

我还在学习当中,不过通常时候我会创造一副艺术作品,决定我想要项目运行的方向。我也会选择其他相似的媒介(电影、漫画、游戏),并以之作为出发点。我试图提炼其中的媒介艺术,并与我脑中的东西相混合,所以我能想出一种对于观众来说是独一无二的东西。我很喜欢思考别人没做过的(那些困难的)事情。

10.你能告诉我们你未来的计划吗?

我希望有一天能写作、绘画自己的故事,而不是做一天的工作。我喜欢和电子游戏相关的工作,我有一些自从在工作室创办以来就在构思的故事。我的目标是创建一部作品,带来足够的收入让我能在任何地方、在自己的时间工作(通常我在午夜其他人都在睡觉时最有创造力)。一旦我达成了这个目标,我会着手完成在脑中形成的其他想法,并把它呈献给观众。如果能从我的故事当中获得成功,并能因此获得收益账单将会很好,不过我真的还在找时间把它呈现出来。我也希望能在其他媒介工作;雕塑很有意思,而且我还想进一步提高我的传统绘画技巧……有这么多要做,时间却很少。

另外,还要说的就是:只要威世智需要我,我会一直为他们工作,我爱这些家伙,而且粉丝们真的很棒。

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