风之旅人
2013-04-29黄素娜
黄素娜
对喜爱《风之旅人》(Journey下称《旅》)的人来说,《旅》不是游戏,而是一场视觉盛宴,诠释了像素点可能存在的最美妙组合,或者更应该被描述为一件艺术品,一首史诗,甚至是一部电影。
如果你问“导演”陈星汉,他会云淡风轻地回答:《旅》就像是一次远足。你出发去攀登一座山峰,路上你会遇到其他远足者,如果你喜欢他,可以和他结伴同行。就是这样。
现在,陈星汉又开始一段新的远足。2012年6月,也就是《旅》上线的三个月后,团队投入到一款新游戏的创作。前不久,陈星汉重新看了一遍已经拿了大大小小不下二十个奖项的《旅》游戏视频,他感叹道:“哎,下一款游戏怎么超越呢?”
但纵观陈星汉過往,他的超越秘密就在于,绝不重复。
TGC(That Game Company)工作室从2009年着手开发《旅》。这三年,本身就是一次远足跋涉。期间种种艰辛困苦略去最紧的还是盘缠。尽管2007年因作品《流》(Flow)被索尼相中,签约制作发布在索尼自家平台PS3的三款游戏,尽管《旅》从去年3月上线以来下载量已突破100万(游戏售价15美元),但从索尼分出的一小块蛋糕并不足以支撑高昂的开发成本。有一段时间,TGC面临巨大的资金压力。
但,即使如此,陈星汉的经历已称得上顺风顺水。
2005年,陈星汉在美国南加州大学攻读互动媒体研究生,因“觊觎”两万美元的游戏创新基金开发了《云》(Cloud)。回头望,陈星汉评价说,《云》无论设计还是剧情都显得“异常拙劣”——没有灯光,没有动画系统,情节设置也十分简单:一个生病的小孩,在医院不能出去玩,看到窗外的白云和小鸟,梦想自己能够飞翔——就是这么一个简陋的“白日梦模拟器”,连引擎都是自己开发的。
《云》获得反响之大令所有人意外。游戏传到学院网站第一天,网站就宕机了。之后挂上了EA(Eectronic Arts)网,有超過60万下载;收到的邮件居然不少是来自四五十岁、从没玩過游戏的菜鸟玩家。
事后看来,陈星汉认为,《云》之所以能打动他们,除了操作简便外,更在于它传递的情感与以往游戏不同。大多数游戏行业的人都将游戏作为一个软件来开发他们的创新主要来自技术。而通過《云》,我意识到,游戏是一个娱乐行业,《云》是在意情感的,你通過满足这些潜在情感需求去创新的话,其实是有蛮大市场的。
在陈星汉看来,游戏设计已经进入了窠臼,大多游戏都通過打怪升级满足玩家的成就感。不同于源于技术力量或游戏机制的传统革新,陈星汉希望改变游戏给人传递的情感——这种情感,譬如说像《云》一样让人变得舒缓,像吃完饭小酌一杯红酒的放松,或像《旅》一样让两个陌生人在旅行中相逢的纯朴感觉。
“与其让玩家之间相互厮杀斗争而没有任何情感社交,我们希望制作一款可以让人和人之间相互理解相互支持的游戏。与其让玩家感觉力量膨胀不再需要他人,我们要让玩家感觉自己相对世界渺小和孤独。”陈星汉透露了《旅》的创作初衷。《旅》试图创造一个最极致的社交游戏体验:游戏场景设置在荒芜的沙漠和雪地,角色形象吸收了《西游记》唐僧身上袈裟和日本服装设计的元素,建筑风格则受中东地区的影响,陈星汉解释说,“我们希望这个游戏融合东西方特色,让它看起来像来自某个远古文明但你又不太熟悉。”
美国比较神话学大师约瑟夫·坎贝尔在著作《干面英雄》(The Hero with a Thousand Face)中总结了跨越不同宗教、民族、文化背景神话故事中类似的叙事架构。《旅》的创作灵感便来自于这本书。“我在电影学院读书时,很多教授推荐这本书,当时我没什么兴趣。后来做Journey,为了研究怎么让人和人之间走得更近,我开始读《干面英雄》还读了很多社会学的书。”
之前被忽视的社会学知识派上了用场。最初,《旅》被设计成四人游戏。后来他发现,这样的关系不是演变成2:2的小团体就出现了3:1的多数派和少数派。游戏测试时,陈星汉的教授对他说,“我特别不喜欢这游戏,因为其他几个人都想走别的路线,我只能被迫跟着他们。”于是,最终《旅》被改为双人游戏因为只有两位玩家时,就不存在社会学上奇怪的群体生态。
与其他多人游戏不一样,《旅》没有任何指南,对白,字幕,也放弃了玩家相互交流的对话框,双方在游戏通关后才能查看对方信息。陈星汉相信,设计的完美并非无物可加,而是无物可减。他的每一款游戏都在做减法,《花》(Flower)的成功更使他坚信这—点。
相比“只花三个月开发的试验品”《流》,更多是“凭空想象的”《旅》,陈星汉最喜欢的作品其实是《花》。“因为《花》更多表达我个人的东西。我从小在上海钢筋混凝土的森林中长大,而来到加州后,目之所及尽是绿地、草坪。我在农田间开车,看见窗外一望无际的山坡,简直就像Windowx XP系统的桌面壁纸!我很想把这种大自然的震撼捕捉下来,分享给同在都市中成长的玩家。”这款游戏设置异常简单当遥控器往右摇时,风会吹着花瓣往右,给人一种自然扑面而来的感觉。而花瓣所到之处,灰蒙蒙的高楼大厦都被渲染成五彩斑斓。
游戏测试时,索尼的反馈是,这游戏会不会不够好玩?于是,陈星汉想出了11种不同的互动方式,但发现加了这些机制后游戏就变得不够宁静、不够和谐、不够放松。例如,当有了时间限制玩家没能在规定时间内玩完,“他们就会想要摔手柄了”。陈星汉这才意识到,把游戏做得太“好玩”,并不一定对情感传达有帮助,有时候反而是一件坏事。他以前在EA MAXIS工作,与设计师讨论游戏方案时最常用的不外乎那几句:“Is this Cool?”或“Thats not fun enough,lets find something else”,基本上不是“酷”就是“奋”,这两种情感陈觉得都是“很有限的”。
为了使游戏的情感高潮体现得更强烈,陈星汉运用了好莱坞剧本创作的经典三段论。他甚至将情感曲线变化做到每一座山坡的海拔中,随剧情层层迭进。在高潮来临前,雪山崩塌,玩家飞行能力消失,只能一步一步在雪地里拖行,到达情感的最低谷,为高潮铺垫。
陈星汉的把戏奏效70《旅》上线以来,他收到了九百多封邮件,许多人说他们玩游戏哭70游戏上线当晚,网站论坛开始出现一些道歉信。有些玩家因自身有事离开游戏,心里過意不去,但不知同伴是谁,只能发表在论坛上希望他、她能看到。这些信件证明,游戏里的人,开始真的在意对方的感受。
他开玩笑说,“我相信玩《反恐》和《穿越火线》的人应该不会有这种感受。”
《旅》的完工便意味着他与索尼正式分道扬镳。让陈星汉遗憾的是,大半员工在旅程结束后离开;让他庆幸的是,恢复自由身之后,作品可放上其他平台。去年基准资本(Benchmark Capital)550万美元的投资让他总算舒了一口气,得以召回部分同事,重新搭建起一个14人团队(其中13人负责游戏开发)。
现在,陈星汉平均每天还会收到两三位玩家的邮件。他一般吃完晚饭,打一盘dota(如果输了,他会再打一盘)开始回信。最早他每封都回,这项工作现由其他同事代劳,因为“后来实在是回不动了……
郭培
2011上榜,排名:6
玫瑰坊创始人,服装设计师
郭培喜欢转发微博,尤其是跟她或玫瑰坊有关的内容。这位中国第一代服装设计师也是中国最早的高级定制服装设计师。她曾为很多出席重要场合的人士制作礼服,春节晚会90%以上的服装来自她的工作坊。
那时没有可供学习的成功样本——没有设计师、没有品牌、没有足够资讯,”郭培回忆起她早期的设计生涯说,那时的中国离如今这样一个火热的奢侈品市场还很遥远。
在缺乏版权保护的中国市场,郭培富有远见地走出了一条中国式高级定制的道路。繁复的刺绣、密集的劳动、昂贵的材料、融合中西的图样,她以工艺美术的标准造出了一件件华丽至极的时装。
郭培会倾听预约的客人对订制服装的想法,帮助他们实现对美丽的憧憬。她曾表示,高级订制是不断追求质的過程。服装的质是一种格调,一件衣服没有格调就失去了价值。
過去20余年玫瑰坊一直立足于北京,2012年11月,郭培正式进军上海她的“郭培·囍”高级定制会馆在上海开幕,主打中式婚嫁礼服。在欧洲高级定制日渐衰落的背景下,郭培的中国式高级定制服装却供不应求,且她的海外客户也在持续增长中。