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网络游戏与地理功能性的衔接研究

2013-04-29陈桂秋陈开

大学教育 2013年9期
关键词:盟军游戏

陈桂秋 陈开

[摘 要]游戏里空间环境的组合选择都是一次综合性的分析的建立与实践,强调合作性的价值观,实现利益本质性的作战理念,规避风险性。游戏具有与地理的功能性衔接的价值和意义。在游戏的阶段性、层次性、连贯性的联系过程中,都在强化对景观多样化且地域差异的认识、凭借地图来学地理的认识、地理的空间建立的认识,强化抽象思维的训练。

[关键词]网络游戏 地理 功能性 衔接

[中图分类号] G898.3 [文献标识码] A [文章编号] 2095-3437(2013)09-0079-03

互联网改变了青少年的生活方式,也改变着他们的思维方式。越来越多的青少年将时间与精力大量投入到网络游戏中。因此,对参与游戏的青少年在其中所获得的价值理念或效用,与地理功能性的衔接进行研究具有现实意义。

《红色警戒》是一款即时战略游戏,它虚构了二战之后经过数年冷战,北约和华约爆发战争,也就是第三次世界大战的故事。游戏中分为两大阵营——盟军和苏军,盟军由美英法德韩组成,苏军由俄利伊(拉克)古组成。同一阵营的国家基本建筑和兵种是一样的,当然,每一个国家都有自己的特色武器。苏军的作战单位(以坦克为例)特点是笨重,攻击力高,装甲极厚,攻击速度比较慢,可以对空也可以对地;而盟军则是轻便,攻击力高,装甲很薄,攻击速度比较快,但是能防空的坦克只有多功能步兵车而且极防御极弱(和苏军的防空车一样)。

一、游戏的价值意义分析

(一)游戏里空间环境的组合选择性

要进入游戏,玩家首先要选择的就是交战地图。游戏地图里,地形分为陆地型和水域型,陆地细分为平原、山地、沙漠、盆地和城市;水域细分为湖、小河、港湾、列岛和巨型岛屿。游戏环境分为冬天和春天。游戏的时间分为早上、中午、黄昏和夜晚。接着是游戏困难程度以及自己选择对手的个数和国家。这里就是一个区域性的虚拟自然环境、人为环境的空间组合,每次的组合都是一次综合性分析的建立与实践。

(二)强调合作性的价值观

《红色警戒》玩家以男性为主,以7岁至25岁的玩家居多。喜欢玩这款游戏的玩家多为集体主义者,不喜欢个人英雄主义。因为这个游戏的胜负很难由单一角色来决定,简单来说就是无论你选什么国家,从游戏开始到结束都不可能只用一个单位打败对手。建立和采取宏观的合作与整合手段是一种高效的策略选择。

(三)实现利益本质性的作战理念

盟军的作战理念是出奇制胜,也就是在交战前用强大的空中打击力量对来袭的敌军进行大量的消耗,以达到用最低成本换取最大利益的目的,这与资本主义国家的理念是一致的。苏军则不同,其作战理念为勇往直前,不畏惧任何敌人,依靠厚重的装甲,强大的攻击力来取胜,这与社会主义国家的理念是一致的。盟军的理念是资本主义的根本主张,即由少数的、有强大实力的人控制并且占有绝大部分的、有限的地球资源。盟军的作战理念具有以下四个特点。

第一,人口不多但特别讲究效率。老牌资本主义国家因为人口不多,而且由于人口的相对不足,在与敌人发生战争时人命是经不起消耗的,尤其是当双方装备等级相差不多而且指挥官素质差不多的情况下,少数人是很难打败多数人的。为了弥补数量上的劣势,最好的方法就是提高单位人员的素质和配备,也就是在部队素质上与敌人拉开差距,以达到发生战争时以少易多,以奇制胜的效果。在游戏当中,盟军在暗杀、背后偷袭、渗透和远距离精确快速打击上占尽了优势。比如说盟军的谭雅是一名特工,擅长渗透进敌人的后方进行基础设施的爆破,基础设施包括坦克厂、兵营、发电厂、采矿场、科技油井(如果有的话)甚至主板,以达到使敌人的经济、兵力生产和基地的防御武器瘫痪的目的。

第二,崇尚实力第一但更看重智慧。这点以美国为例,美国的移民史从1620年开始,有大约100个民族的各类人士移民到美国,经过近400年的磨合,形成了一个新生的民族——美利坚民族。这个民族的后代接受了来自世界各地的先人的血统,经过近400年的自然选择,优势基因得以延续下来,为今天的美利坚人民服务。美国人的先天优势使得美国人并不是很注重对于自身的防护(体质好,所以抗打),加上商人的本质特性和对个体力量的看重,反映在游戏当中就是盟军国家的坦克都很灵活,攻击力高(个别例外),攻击速度快,专一性强,射程远,当遇到强敌时可以边跑边打,把敌人耗死;或者像幻影坦克把自己伪装成一棵树,趁敌人没发现,打敌人一炮;或者是狙击手躲在暗处开黑枪。这些都说明了盟军国家具有资本主义国家的商人本质,即用最小的成本获取最大的收益,务求一击必胜。

第三、重视空间的判断但强调地形元素。玩家与玩家对战时,地形也是决定胜负的关键。比如说选平原的地图对战,若是我方选择了绿色作为自己部队的颜色,那么对手在微缩地图上就不容易看清我方地面部队(包括我方建筑物),因为选用绿色可与平原的草地融为一体。再比如,如果地图有海或者湖,也就是说可以使用海军,如果我方选择蓝色或者紫色,敌方微缩地图上也不容易看清我方海军部队,利用此点可以发动奇袭。再者,如果是山地战,因为游戏中没有近身肉搏的作战单位,作战单位如果居高临下的话,射程会有所增加(包括防御用的建筑物),所以要充分地利用高地。这点对于盟军的作战单位尤为重要,因为盟军的坦克通常是攻击力高,射程远但是防守力很弱。与敌人作战时,如果我方单位处在高地,比如说山崖,那么敌方就有一定几率打不到山崖上的我方单位,该几率与敌方单位的兵种、山崖高度(通常不会很高)和我方单位距离山崖边缘的远近有关。再比如说对方是苏军,我方是盟军。如果我方在山崖上部署一名美国大兵,而敌人在山崖下有两名动员兵(一名美国大兵的训练成本与两名动员兵是一样的),那么这两个动员兵可能直至被美国大兵消灭也打不到对方一枪,原因很简单,美国大兵居高临下射程增加,动员兵处于低地射程变短而且山崖本身就有挡子弹的作用。

第四,规避风险性的途径选择。因为务求一击必胜,所以突然性很重要,为此盟军的坦克装甲必须很轻,但是万一被发现或者被包围,被全歼的可能性是很大的,而且在突围的战斗中也很难保持对敌人的有效伤害。盟军国家的特点就是单点精确打击,也就是说将强大的攻击集中在一个单位的身上;苏军国家的特点就是多点群体打击,也就是说将强大的攻击分散到一定范围内的数个单位身上。盟军陆军相对较弱,空军相对较强,海军实力与苏军相当,所以说盟军的陆军坦克部队在没有空中打击支援的情况下与数量相当的苏军坦克部队交手是比较吃亏的,这一点在山地战中尤为突出。因为山地坑坑洼洼,崎岖不平,盟军的机场数量受到很大的限制,就很难为己方部队提供足够的空中打击支援。

二、游戏的价值与地理的功能性衔接意义的分析

游戏源于现实,反映了两个社会制度的对立性和依存性。在解决双方实力的对抗中,游戏的过程不仅体现了环境时空的变化性,也体现了地理的综合性的特点,每一场游戏都强调人地关系的理念。玩家通过反复训练实践来进行每一场的实力对抗,从而实现自身认可的价值。同时,在游戏的阶段性、层次性、连贯性的联系过程中,都强化了以下几个方面的认识。

(一)对景观多样化及地域差异的认识

首先,是游戏对地貌的多样性的把握。纵横交错的山系构成了地貌轮廓的基本骨架,控制着盆地、高原、丘陵的空间分布格局。山地、高原、丘陵、盆地和平原等地貌共同构成一幅复杂多样的地理景观,比如海洋景观、海岸带景观和陆地景观,呈现出地域的差异性与多样性。其次,季节变化形成的景观空间具有递变性,如森林、草原、荒漠等自然景观,针叶林、针阔混交林、常绿阔叶林、热带雨林等自然景观。这些都为认识自然环境的时空变化,地域差异特征,以及受海陆分布影响而产生的降水量分异,随着太阳辐射和气温的变化所产生的景观差异性打下基础,也为分析地域性、地方性以及城乡之间,农牧、林牧区之间存在显著差异消除了认识的障碍。

(二)凭借地图来学地理的认识

游戏的交战地图与现在的卫星图像、航空地图相近,游戏过程使玩家能了解各种地图的功能与查阅运用,同时在把静止的现象变成动态的现象,分析它们的空间联系和结构的过程中发挥了想象能力。这与地理的专题地图着重表示自然和社会现象中的某一种或某几种要素(如自然地理图——气候、水文、地质、土壤、植被等;社会经济图——农业、工业、人口、土地、政区、人种分布、交通等)有相似性;展示了元素间的空间分布、联系和规律,为分析、综合、比较、判断等地理思考过程提供了实践条件。

(三)对地理空间建立的认识

游戏的空间通过各种符号、线划、颜色、图形等表示不同区域的轮廓、范围,以及各种事物和现象,能实现各种信息输入、储存和输出的融合过程。它所包含的知识内容,大大超越了同样篇幅的文字的记载量。地图把地表上的众多事物和现象用图形、文字、符号、数字和颜色绘在平面上,通过各种直线、曲线、实线、虚线以及它们宽窄不同的组合表示道路、街巷、河流、水渠、季节河等,使人获得更广泛的地理空间认识。

(四)强化了抽象思维的训练

游戏能把人们不易见到的景象生动形象地显现出来,加深人们对事物的感性认识;从不同角度进行多方位综合联系以及空间信息的思考,极大地提高了玩家的空间思维能力,使其形成抽象思维能力。玩家在积极思维状态下接受信息,将新信息与已知事物进行联系,体验了编码、储存信息的过程,并使新旧知识形成网络以便于联想,提升了头脑的识记能力。

三、结论

事实上,游戏的过程简单看来是对什么,在什么地方(时间),有什么关系,有什么特点,有什么意义等内容的空间图像阅读,其对比性强、直观,比文字叙述更有吸引力。同时,图像可以延长人们的视野,通过它可以了解远方的地理事物。不管地理事物多么巨大,只要通过图像,就能一览无余。不仅如此,人们还能通过图像把不同的地理区域进行对照,显示不同地区的类同和差异,找出其中的联系和规律,这也正是地理的功能性价值所在。

[ 参 考 文 献 ]

[1] 龚建华.面向“人”的地学可视化探讨[J].遥感学报,2008.

[2] 吴玲玲.电子游戏审美研究的困境与游戏诗学的建构[J].东北大学学报,2010,(1).

[3] 约翰·赫伊津哈.游戏的人[M].北京:中国美术学院出版社,1996.

[4] 孙俊.地理学发展的战略方向探讨[J].地理学报,2013,(2).

[5] 刘丙杰.美军游戏开发/训练模式[J].四川兵工学报,2009,(9).

[6] 赵永.游戏方式差异对电脑游戏者攻击性影响研究[J].西南师范大学学报,2004.

[7] 张本钧等.基于地图的地理空间认知过程研究[J].河南大学学报,2007.

[8] 张胤.数字代之道与当代课程建构[M].南京:东南大学出版社,2004.

[责任编辑:刘凤华]

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