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要乐趣不要计算

2013-04-15

时代漫游DICE 2013年3期
关键词:桌游前台运气

很久以前,我刚刚开始玩桌面游戏时,我总是对胜利充满渴望。诚实点说,这与掰腕子不同,在桌游对抗中我们通常是披挂着自己的智商上阵。事关智商,输了就不够体面,对于机制严谨,模型科学,算法稳固的游戏更是如此。之后我有了新的认识,首先是运气,大部分的失败黑锅都可以推给运气,在完成一局游戏之后,大家一边整理配件,一边战术总结,赢家当然可以肆无忌惮,但面对那种脸色铁青的输家——比如年轻时的我,还是该安慰一下:你只是运气不好或我只是运气太好。再者,也是更科学的,就是数学。容易让人联想到智商并因此垂头丧气的游戏大多可以还原成数学。我们自然无法坦然承认自己智商有待提升,但自从有了文理分科,我们大都可以心平气和地解释:啊,我数学不好。

开头一口一个“智商”表明它们只是玩笑话,但数学之于游戏的意义确毫无疑问。数学是设计师搭建游戏并维持其运转的基础,尤其对于很多桌游来说,更是如此。这种基础性是如此得明显以至于在游戏的前台,玩家仍然能够捕捉到它并据此判断策略。

很久以前忘记了在哪里看到一篇文章,隐约记得对部分内容深以为然,其中写道,这样类型的游戏通常将面对它的玩家分成了以下几类:

A类玩家不会注意到数学的存在,他们的判断可能依据于很多考虑甚至没有考虑,但唯独不会依据于计算;

B类玩家注意到了数学的存在,但他们拒绝因此进行计算,这可能因为他们认为计算会使游戏变得不轻松;

C类玩家同样注意到了数学的存在,并选择依据精密的计算来制定策略。

A和B类玩家通常会因此输掉游戏,且游戏的机制越严谨,模型越科学,算法越稳固,这样的结果就越确定无疑。A和B在自己的总结或他人的提点之下,发现获胜的关键在于计算,他们或许也会开始像C一样进行计算,于是游戏过程变得沉闷、漫长,大家都眉头紧锁,像坐在考场里。最终无论输赢,我觉得这种体验都是不美好的。

因此,在完成了一款游戏在数学机制上的设计之后,假如这种机制明显易行且与胜利直接相关,我便倾向于对其进行一些涂抹和淡化,降低或扰乱计算在制胜上的线性作用,以提升游戏体验。

我们可以丰富游戏的元素和线索。玩家要处理的信息纵横交错,彼此息息相关,制胜的方式远不止一种且处于变化之中,通过计算衡量所有可行的策略并非不可能,但会带来繁重复杂的计算量,超出一个玩家在游戏中所愿意付出的计算力,那么计算便会被放弃,直觉和经验会变得更加可接受。

我们可以增加随机。随机使场上的未来局势不会被玩家确切掌握,计算会因此被切割,分散,假如我们仍然坚持计算,那么概率的加入会使计算结果变得模糊,不再可靠。当计算的价值被降低,我们便会转而寻求其他的策略方式。

我们可以设法增强互动。假如对手的策略难以捉摸,且会对自己赖以计算的元素施加影响,那么我便无法随时拥有用于计算的所有条件,于是我就会放下笔,抬起头来。在这里,对手行为的“难以捉摸”和“影响重大”同等重要,只有两者被同时满足才能达到目的。

纯粹的数学如果被暴露在了前台会冲散游戏所能带来的乐趣,这就好像我们移走电视的外壳,把里面的元件和电路呈现出来,当我们想让画面更清晰的时候,我们想做的应该只是拍它一巴掌,而不是钻进电视屁股去细细研究。

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