拨开铁幕的裁定者专访《冷战热斗》设计师贾森·马修斯
2013-04-15
贾森·马修斯(Jason Matthews),这个名字听起来有点陌生吗?不过如果你点开BGG网站游戏排行榜你就会在排行第一的游戏中设计师一栏内看到这个名字。没错,他就是《冷战热斗》(Twilight Struggle)的设计师之一,也是我们今天设计师访谈栏目的主角。
细数贾森设计的游戏,我们不难看出一个共性:厚重的历史气息和政治色彩。这一点让很多人觉得奇怪:大多数设计师会从一些相对简单,元素简洁或是内容题材轻松的游戏迈入桌游设计的行当中。但是贾森却是个“怪胎”,入行第一作就是内容元素众多,策略复杂,题材严肃的《冷战热斗》,而且一炮而红。这让人不禁好奇,他是怎么做到的?其实,这得从贾森童年时的一次圣诞节讲起。
1984年,当时只有14岁的贾森·马修斯从父亲那里得到了一份梦寐以求的圣诞礼物——著名二战题材游戏《同盟国与轴心国》(Axis & Allies,后文简称A&A;)。对于从很小的时候就开始听祖父讲历史故事的贾森来说A&A;真是一款“棒极了”的圣诞礼物,从这个圣诞节开始之后的若干个周末里马修斯父子都沉浸在A&A;带来的震撼和欢乐之中。对于贾森或者对于每一个男孩子来说指挥玩具士兵和塑料坦克打遍天下正是一款“好游戏”最基本的元素。
不过,当年贾森的父亲显然低估了自己送给儿子的圣诞礼物的威力,贾森对桌面游戏的热爱之情在这个圣诞节里被彻底点燃了。随后的许多年里,桌面游戏一直陪伴着贾森·马修斯的成长。从无忧无虑的孩童时段到考入南伊利诺伊大学法学院,再到走出校园为生活而奋斗,许多新鲜的经历填充了他的生活,但对桌游的热爱却从未降低。也正因为这样,贾森得以接触到一些利用业余时间进行新游戏测试的工作。这些工作不但让贾森得以从一个单纯玩家的视角转入设计者的视角来审视和分析游戏,更重要的是让他结识了许多志同道合的朋友,例如阿南达·古普塔(Ananda Gupta)。阿南达曾是GMT Games公司的游戏测试员,与贾森堪称“死党”。两人在一起捣鼓出了许多游戏设想,当他们觉得完全有把握做得更好时,他们认为推出一款原创作品的时候到了。
事实上,当年《冷战热斗》很可能是完全另一个样子,因为一开始的时候两个人把设计的主题定在了 “Spanish Civil War”(西班牙内战)。但是,当贾森开始阅读这场战争的官方记载之后,却突然意识到自己恐怕很难在短时间内详细地了解这场战争的前因后果以及方方面面的内容和因素,而这将严重制约游戏的设计结果。这时,阿南达提出为什么不用一些两人都经历过的年代作为背景呢?那样可以大大缩短在背景信息方面投入的时间,也会避免很多可能因为不了解而导致的硬伤。那么还有什么比当时一直围绕着美国年轻人的冷战阴云更好的题材呢?就这样美苏两个超级大国的冷战对峙,为贾森和阿南达带来了设计灵感和设计元素,在冷战结束后很久的2005年里一款叫做《冷战热斗》(Twilight Struggle)的经典游戏诞生了。
《冷战热斗》的成功远远超乎两人的预料,要知道对于游戏设计师来说处女作就能达到如此高度实在是非常罕见的。不过也有玩家(笔者猜测提出这个问题的大概是美国玩家吧)质疑在游戏中卡牌的设计有些过于极端,有时会突然让美国一方的玩家陷入极大被动。对此贾森的看法是这样的:“这款游戏在设计上并不希望美国一方的玩家总会那么舒服,而且虽然看上去极端事件的发生是运气的原因,但是我们的每一张卡牌在设计上都有明确的目的和功效。大的随机性与精确的策略性相结合才会让游戏更加平衡,这在于玩家们如何规划自己的手牌。”
就这样,贾森和阿南达坚持自己在游戏设计理念上的原则,同时不断吸收合理的意见与建议,陆续修改了一些的确存在设计问题的卡牌,使得这款游戏不断得以完善,这大概也从一个角度说明了为何这款游戏能够获得后来的成就吧。
后来,贾森又陆续与人合作设计了《1960总统大选》(1960: The Making of the President)《美国大选2008》(Campaign Manager 2008)《开国元勋》(Founding Fathers)《1989自由黎明》(1989: Dawn of Freedom)等一系列严肃政治题材的游戏作品。如今,已经拥有一双儿女的贾森·马修斯依然在游戏设计中投入了无限的热情,或许《冷战热斗》已经是一个相当成功的巅峰,但是在贾森自己看来可不是这样,继续设计更多更精彩的作品才是他要做的事。无论冷战阴云,还是大选内幕厚厚的政治铁幕对于贾森·马修斯而言都是桌面上的话题,游戏中的元素,这一切对他来说不过是一局精彩的游戏而已。