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日本动漫作品中的女性“萌”系形象

2013-04-09辛暨梅

关键词:美少女亚文化抵抗

费 勇, 辛暨梅

(暨南大学 文学院, 广东 广州 510632)

近年来,日语固有词汇“萌”作为一种独特的日本文化现象受到广泛关注。“萌”元素从日本传播到中国,以青少年群体为使用主体、在虚拟动漫世界和网络世界中被频繁使用,成为网络流行词汇。目前,从虚拟世界扩展到日常生活、人际交往等现实世界,并且大有愈演愈烈之势,在语用学意义上引发了对青年亚文化生态问题的深入思考。[注]齐珮:《从日语“萌”的语用意义看青年亚文化生态体系特征》,载《外语学刊》2010年第4期。从这个意义上说,对“萌”的解析和探索已然超出单纯的“流行语”概念。

在社会文化构成中,主流文化与亚文化相生相克。亚文化相对主流文化来说是边缘化的、辅助的、独特的文化类型。亚文化群体可能来自不同阶级、不同种族和性别的人群。它可能是带有特殊行为的一个群体,也可以指代一种特殊的行为样式。其中,日本动漫文化便是中国青年亚文化的重要内容之一。“日本动漫在中国的广泛传播,首先不是一小撮人的阅读偏好问题,而是一种具有普遍意义的社会文化现象。”[注]陈奇佳、宋晖:《日本动漫影响力调查报告》,第3页,人民出版社2009年版。可以说,日本动漫文化及其同人志和衍生产品已经成为了青年消费文化的一个重要组成部分。

随着日本动漫作品的日益风靡,女性萌系形象的风格也应势发生了多种多样的转变。在动漫影视作品、同人志、cosplay、网络游戏大行其道的亚文化生态视域下,女性萌系形象的建立和解构与青年亚文化群体的生存样式和价值判断有着密不可分的关联。萌系形象中的文化内涵折射出青年一代在接受主流文化时的回避和疏离心理,也反映了青年亚文化群体的生存境遇和人际交往样态。

本文试图通过分析动漫作品中女性萌系形象的建立和变迁,挖掘萌系形象中的文化内涵,从而透视青年亚文化群体表现出的生存向度和价值取向,并进一步考察亚文化是如何在反抗主流文化的同时又努力去适应主流文化的某些特定方面,实现最终的平衡的。

一、从“战斗型美少女”走向“萌系少女”

伴随着日本动漫文化在全世界的走俏,其作品中女性形象的类型也是多种多样的。主流动漫作品中不少女性形象都带有顺从的、自我牺牲的、消极的特点,同时也存在一系列突出女性自立、果敢形象的作品。例如在《美少女战士》 、《新世纪福音战士》 、《魔法骑士》等作品中,故事的主人公都是战斗型女性。她们不是一种“被保护”的存在,而是志在“保护”他人、依靠自身思考而行动的具备主体性的女性形象。在这样的作品中,男性角色的存在被淡化,往往只以少数存在于敌对阵营中。[注](日)村濑ひろみ:《日本の商业アニメにおける女性像の变迁と“萌え”文化:新しいジェンダーを求めて》,载《ジェンダー&セクシュアリティ》2005年第1期。也就是说,这类作品中的女性角色大多具有性格积极合群、具备执行力和主观能动性等属性。同时,出色的战斗力和独立能力也使这类女性角色略显中性,其女性属性在一定程度上受到抑制。

然而,即便是这样一类自立坚韧的、带有主体性的女性形象,也蕴含着一种非常独特的气质,这种气质就是“萌”。作为女性萌系形象的要素,主要包括戴眼镜、梳麻花辫、穿水手制服或迷你短裙、以巫女形象或战斗型女性角色出现等等。在人物关系的设定上,常常伴有和父母亲友之间的心灵创伤或者和异母兄妹之间的羁绊等催泪要素。不过,隐藏在“战斗型美少女”身上的“萌”气质常常通过同人志作品得以突显。同人志活动作为一种亚文化现象,其创作者大多是成年男女,他们在原作基础上架构出各式新的故事。同人志中数量最多的一个类型是情色类故事,其中大多数是以“战斗型美少女”作为描写对象的。[注](日)村濑ひろみ:《日本の商业アニメにおける女性像の变迁と“萌え”文化:新しいジェンダーを求めて》,载《ジェンダー&セクシュアリティ》2005年第1期。在原作中作为主体存在的女主人公,在同人志的再创作下,被重新解读并客体化。例如《美少女战士》的同人作品就曾引发出诸多讨论。女性角色在直面“萌系要素”的过程中,原作主人公的形象走向客体化。本质上看,创作者就是将原作中女性角色的性格构成进行分解,同时将角色从原本的设定背景和故事框架中解构出来,重新以“萌”属性为基础建立角色的构成要素,最终走向同人志及衍生产品等二次创作之路。可以说,支撑同人创作的一大动力来源就是“萌”文化。

随着女性萌系形象日益受到推崇,也为了捕获众多粉丝的喜好,“萌系要素”被广泛应用,成为日本动漫的一大潮流。“‘萌文化’逐渐成为了男性感受女性魅力的一种符号,进而作为判断要素,最终发展成为了一种共有文化。”[注](日)堀田纯司:《萌え燃えジャパン》,第150页,讲谈社,2005年版。女性萌系形象具有丰富的外在身份和内在性格,她们可以是“温柔可爱的青梅竹马”,也可以是“活泼开朗的妹妹”、“略带清高的班干部”或“作为竞争对手的优等生”等等,“战斗型美少女”这样自立的女性形象也包含其中。

然而,“萌系少女”的定位也必须遵循一定的原则。尽管萌系角色外在形象上千变万化,但其“可爱”的外貌特征是不变的。绝大多数的女性萌系形象都通过大眼睛、小鼻子、欲言又止的小嘴和玲珑的身段完成其“可爱形象”的刻画。

由此,过去主流动漫文化中顺从、温柔、自立、自我牺牲的女性形象,在萌系元素的包装下,衍生出了多种可能性。在“可爱”的共有特征下,将角色性格属性进行复杂组合,便形成了现在动漫作品中的各色萌系形象。她们任性也好、顺从也好,自立也好、软弱也好,孤僻也好、活泼也好,都能受到青少年的热捧。“萌系少女”不再只是同人志世界中的活跃分子,不再只作为女性属性的一个侧面,而是以其萌系形象的特征呈现万千形态,并征服广大青年受众,最终成为代表女性魅力的符号之一。

二、对主流动漫文化的承继与抵抗

中国的“80后”、“90后”们,大多数是独生子女,从小接受家庭和学校的教育,受到主流文化的熏陶。但随着青少年时期的到来,网络、游戏和动漫影视为他们的生存环境注入了新鲜血液,叛逆而拒绝成长成为青年普遍的社会心态。同时,以“80后”、“90后”为代表的中国青年正处于青春期走向“后青春期”的过渡阶段:年龄上已趋于成年,但在心理上却明显表现出幼稚、反叛、自我中心、逃避约束等趋势。他们往往怀揣着纯真与理想,但又急于摆脱现实的规限,渴求寻找自我。因此在传统的主流动漫文化中,女主人公的顺从、自立、自我牺牲形象不再能适应青少年叛逆、拒绝进入成人世界的逃避心理。他们需要有别于传统文化中的新女性角色作为群体的代表,不是以顺从、自立、自我牺牲作为终极要素,而是打破对传统形象的限制,塑造一个新的女性形象乃至审美标准。于是,借助同人志等二次创作活动,对原著中的女性形象进行改造和挪用,加之同人志作品中的情色倾向,促使了“萌系少女”形象的产生,进而生成代表女性魅力的新符号。可以说,对传统文化的反叛推动了萌系形象的生成。英国伯明翰学派曾针对青年亚文化现象提出了抵抗的观念,他们认为:青年亚文化不仅不是举止怪异和道德堕落的表现,同时他们以自己的方式对当前的社会进行了批判。[注]黄晓武:《文化与抵抗——伯明翰学派的青年亚文化研究》,载《外国文学》2003年第2期。也就是说,他们给青年亚文化提出了一种与主流文化相对的替代性阐释方案。叛逆的姿态代表了青年一代对传统文化的批判,青少年在接受动漫主流文化中的女性形象时产生了抵抗,同时也彰显了他们对自我价值的认同。

青年对主流文化的抵抗主要源自于对父母和传统文化的差异以及力图在这种差异中求得自身的自主性。科恩认为,亚文化是两种相互矛盾的需要的产物, 那就是工人阶级青年们试图创造和表达不同于父母的自主性和差异, 同时又保持与工人阶级母体文化的身份认同。[注]黄晓武:《文化与抵抗——伯明翰学派的青年亚文化研究》。可以说,青年与父母及母体文化之间的差异促使他们反抗原有的文化体系。在抵抗过程中,为争取自主性,他们甚至群体性地创造新的价值体系,实现对母体文化的抵抗,确认属于自我群体的文化空间。动漫偶像文化就成为了反抗父母文化的一种方式。青春期的焦虑与自我促使青少年抵制主流文化,集体性地试图另创一套新的价值系统。[注]方亭:《从动漫流行语解读中国青年亚文化的心理症候———以“萝莉”“伪娘”“宅男/宅女”为例》,载《中国青年研究》2011年第1期。面对青年叛逆、逃避的心理,动漫传统文化中崇尚顺从、自立的“战斗型美少女”角色不但不能迎合青年的现实形态,反而激化了他们的抵抗意识,渴求能从原有的女性母体身上挖掘出新的审美要素,建立一套新的女性属性符号,形成属于青年亚文化群体的共有文化。

青年抵抗母体文化并强调自身意识形态需要借助已有的物品体系或意义系统。克拉克曾指出:“这些物品, 这些被用来组成新的亚文化风格的道具, 不仅必须存在, 而且它们携带的意义必须能够构成一个和谐的系统, 以至于它们的任何变位和变形都能被人当作一种变化体察出来。”[注](英)斯图亚特·霍尔等编:《仪式抵抗: 战后英国的青年亚文化》,第177页,哈奇逊公司1976年版。这就是说,青年不是凭空捏造或想象一种风格或形象,而是挪用某种原有的物品体系对其意义进行篡改来实现抵抗的。同人志就是青年抵抗动漫主流文化过程中,彰显自身意识形态的一种方式。青年对动漫母体文化中女性角色的批判,并不是通过新的角色创造来实现的。相反,借助同人志活动等二次创作的形式,挪用原作女性主体的身份,对其性格特征进行解构,篡改角色中顺从、自立等审美要素,增加以“可爱”为母体的萌系属性,使“战斗型美少女”的传统形象逐渐被“萌系少女”替代,实现了对传统动漫审美体系的抵抗。因此,同人志活动这个形式本身就能产生新的、对立的意义。亚文化青年在萌系形象产生过程中刻上了自身的经验, 改变了物品原来的意义系统。在同人志创作中,亚文化对传统女性动漫形象的占有和挪用, 发生了新的意义的生成和转化, 从而制造出青年人特有的文化符号和认同空间,并以此体现自我与群体认同的确立。

然而,海狄奇认为亚文化风格所表现出来的不仅仅是对主流文化的抵抗, 同时也保留了部分赞同。“一个典型的工人阶级亚文化青年对于主流社会关于亚文化成员及其行为所持的态度是部分赞同部分反对, 不仅在亚文化青年与他们的工人阶级母体文化( 具有着无声抵抗的历史) 之间, 而且在亚文化青年与主导文化之间( 至少在它的更民主、可接受的形式之间) , 存在着相当的共同的意识形态基础。”[注](美)迪克·赫伯迪格:《亚文化: 风格的意义》,第134-140页,陆道夫、胡疆锋译,北京大学出版社2009年版。就是说,青年亚文化与母体文化之间的关系并不全然是抵抗,青年亚文化与母体文化之间仍然潜在着一致性和连续性。青年一代成长于家庭、学校、媒体营造的传统文化氛围中,面对母体文化,他们在力求差异和自主性的同时,也不可避免地保持着对母体文化的身份认同。日本动漫作品中萌系形象的产生,并没有颠覆性地消灭原有的主流文化中的女性形象,而是借助同人志活动挪用原有的女性形象,加入自己的意识形态,完成新的形象的建立。萌系形象中也包含一部分传统的女性属性,如家务能力等。如此看来,萌系要素并没有完全压抑女性的传统属性。具有萌性气质的女性形象,也没有完全颠覆以往传统女性的特征,并在“家务、料理”等方面都有所延续。因此,萌系形象的产生既是青少年对传统动漫文化中女性审美体系实行抵抗的结果,也对母体文化中的部分属性有所承继。

这种承继和抵抗同时作用下的拼贴效果产生了不同于母体文化的、新的亚文化风格。克拉克曾提出过通过“拼贴”产生风格的概念,正是此概念阐明了亚文化风格和抵抗之间的关系。顺从、自立、牺牲不再是体现女性魅力的最大特征,萌性气质既是对以往传统女性形象的一种压抑和抵抗,也同时保存着对原始女性属性的关联性。青年亚文化群体对主流文化的承继和抵抗,通过“拼贴”产生了亚文化风格。亚文化作为一种有意为之的交流, 其目的在于将主流文化的注意力引向自身,是展示自身独特的符号, 不是直白而透明地传递信息。这是亚文化风格的关键所在。而这种有意为之的交流是通过“拼贴”实现的。亚文化群体通过同人志活动等二次创作,对传统女性形象加以占有和挪用,在它们身上添加了自身独特的意义和价值体系。同时,亚文化对主流文化中女性形象和意识形态的挪用是建立在原来的意义系统中的, 因此它们之间存在着某种共有的基础性的东西。由此我们可以说,亚文化在抵抗主流文化并将其自身从主流文化中剥离出来的同时,也努力适应着主流文化的某些特定方面。萌系形象的建立,也是在承继和抵抗的“拼贴”作用下产生的一种独特的亚文化风格。

三、萌系形象Cosplay与文化理想之间的”异质同构”

亚文化青年确立了属于自己的独特的亚文化风格之后,需要通过符号性的方式体现出来。萌系形象确立后,青年一代发展出对女性萌系形象进行Cosplay的新风格。值得注意的是,许多男性参与其中。秋叶原大街上身着可爱女性服饰的男子四处可见,他们将自己对角色的喜爱投放到自身的装扮上,成为城市街道上一道独特的风景线。正是这种对“二次元美少女”的Cosplay将亚文化抵抗的意义带到了可视性的层面,实现了青年对传统文化的符号性抵抗。

为什么特定的亚文化群体会采用特定的亚文化风格呢?青年尤其是男性青年对萌系形象的认同为什么要通过Cosplay的风格得以体现?在日本电视台制作的“萌文化”相关节目中,一位19岁的男嘉宾如此解释道:“‘二次元美少女’作为人们心中的理想形象展现出来,幻想的世界能给我生存的希望,生活的热情。”[注]《TV チャンピオン〈アキバ王选手权〉テレビ东京》,该节目于2005 年9 月15 日放映。在节目中,他作为“萌系形象Cosplay男”,每天身着水手服和短裙,并且认为萌系形象的装扮“包含了人生的理想”。克拉克指出,亚文化团体采用特定的亚文化风格,关键在于其成员要能够从他们所用的物品中认出自己, 这就要求物品必须具有一种意义的可能性来反映亚文化特定的价值观和关注对象。[注]黄晓武:《文化与抵抗——伯明翰学派的青年亚文化研究》。男性青年对于“二次元美少女”的Cosplay正是反映自身人生价值和理想的符号化方式。在这里。他们既不是单纯的要实现对目标女性的变装,也不是企图去占有理想的女性形象,而是为了实现人生理想的一体化。男性和自己的理想形象一体化,使其超越了原本属于自己的男性属性。对于他们来说,正是女性萌系形象构建出的“二次元美少女”代表了他们审美观和价值观的终极理想,超越了传统意识形态中的男女生理形态,也超越了男女性别属性。

“二次元美少女”Cosplay体现了亚文化群体独特的价值取向和人生理想。可以说,它和亚文化群体的文化理想之间存在着一种“异质同构”。“异质同构”由列维- 斯特劳斯提出,威利斯曾将这个概念用于嬉皮士风格的分析。他研究了兴奋类药品在嬉皮士文化中的地位,认为兴奋剂不是由于自身的药理作用而成为嬉皮士文化的中心的。它不过是协助嬉皮士超越现实障碍、进入“彼岸世界”的一种途径,它使嬉皮士得以享受思想和精神的自由,达到精神上的理想状态。服药的真正意义在于使人进入一个广大的象征世界。一旦进入这个世界, 药的存在就无足轻重了。[注](英)斯图亚特·霍尔等编:《仪式抵抗: 战后英国的青年亚文化》,第112页。对“二次元美少女”Cosplay的亚文化群体来说,变装行为之于青年一代,如同兴奋剂之于嬉皮士。Cosplay变装行为使青年一代跨越现实世界的障碍,进入“二次元”世界,在寄托了人生终极理想和精神自由的虚拟世界中,形成和“二次元美少女”的一体化的自我意识。变装的真正作用不在于改变男性青年的生理形态,而是超越母体文化中的男女属性价值体系,成为亚文化风格的中心,并在这个过程中揭示一种新的性认知的表现方式。亚文化青年一旦进入到想象中的“二次元”世界,变装本身的意义也就止于此了。从这个意义上说,他们希望变装而成的不是生理上的“女性”,而是具有萌系属性的“二次元美少女”。

对女性萌系形象的Cosplay之所以能在动漫亚文化群体中占有举足轻重的地位,原因在于它与亚文化群体的文化理想之间存在着一种“异质同构”。也就是说,变装行为所提供的内在意义和亚文化群体所要表达的文化理想相吻合,并使亚文化青年团体特定的价值体系的实现成为可能。可以说,Cosplay行为的产生就是亚文化团体的自我意识与萌系形象的可能性意义之间的“异质同构”。他们在萌系形象的审美体系中寻找能表达亚文化意识的东西,强调人的主体性、能动性,最终形成独特的亚文化风格。

四、美少女游戏中的虚构与现实

在以萌系要素为基础的衍生产品市场中,“美少女游戏”是其中的代表性产品之一。随着PC市场的爆发性增长,美少女游戏中的角色也逐渐成为同人志作品的主流。游戏中登场的萌系角色往往也带有水手服、猫耳、眼镜女孩等萌系要素。这类游戏的重心在于如何征服这些角色,因而玩家周围总是围绕着众多类型的萌系女孩。他们在攻略的过程中发掘自己喜欢的类型并展开追求,从而完成游戏的任务。通过动画改编的美少女游戏往往更加突出角色萌性特征。例如《新世纪福音战士》中的绫波丽,驾驭着巨大机械的驾驶员身份以及“人造人”的出身,使角色性格趋于沉稳内向;但在游戏中裹着包带、带着伤痛微笑的面容却使人感觉到了角色萌性的一面。

实际上,游戏中的萌系形象的建构往往不在于女性的局部外形特征,而在乎整体场景氛围的烘托。例如“抱着兔娃娃的女孩,在学校宿舍门前等着他,时不时的搓着手呼口热气的惹人怜爱的场面”,还有“爱聊自己的恋情的青梅竹马邻家女,某一天泪眼涟涟带着哭腔的嘟囔‘坏蛋,我也是个女孩子啊’的场景”等。[注](日)堀田纯司:《萌え燃えジャパン》,第200页。此外,绫波丽在故事中也被描述成不幸的少女,故事开始时十分内向,不善表达情感。正是在忧伤不幸的氛围中,带着伤痛进行战斗并展露笑容的美少女绫波丽的形象逐渐浮出水面。因而可以说,女性萌系形象不单单在于外形特征,她们的故事和创伤更能增添角色的萌性气质,事件和场景也成为萌系形象建构背后的决定性因素。同时,在“恋爱”的主题下,游戏中的玩家和各类萌系角色接触交谈,在不同场景和事件中实现性格成长,仿佛完成了一场甜中带苦的精神恋爱。因而,美少女游戏逐步走向了模拟实际境遇的“虚构场景体验系统”模式。

这种“虚构场景体验系统”模式实现了青年一代在想象层面上解决现实问题的可能性。青年一代在青春期向“后青春期”过渡的过程中,生理年龄成熟、而思想往往处于成长与叛逆的矛盾中,对成人的世界充满了期待,也混杂着不安。他们对于“恋爱”的认知是懵懂、感性、浪漫的。他们当中,有的期待和不同类型的女性接触交往,从中寻找最完美的伴侣,但现实中的他可能过于内向,不擅长和女性同伴做朋友;有的渴求和心中的“女神”双宿双飞,但现实中他可能缺乏自信,羞于向“女神”启齿;有的期待浪漫甜蜜的爱情,但现实中却总是和缘分擦肩而过;有的向往王子灰姑娘般的童话恋情,但现实中物质和精神却难以两全……青年一代思想尚未成熟,并带有逃避现实和约束的趋向。理想的恋爱想象和现实之间的差距让他们无法正面、直接解决问题,更多的是在想象的层面中,带有象征性的、间接性的回避问题。科恩曾提出亚文化是一种象征结构的看法,表明亚文化青年在想象的层面上解决问题的方式,带有间接性。事实上,亚文化群体对母体文化的抵抗也往往是想象和象征的。因而,“亚文化的潜在作用是用想象的方式表达或解决工人阶级文化中依然隐藏的或无法解决的矛盾”[注](英)斯图亚特·霍尔等编:《文化、媒体、语言》,第82页,哈奇逊公司1980年版。。美少女游戏的“虚构场景体验系统”模式向青年亚文化群体提供了一个想象空间,让他们在动漫世界中遭遇各色萌系形象,并在不同的场景和事件中实现个性的成长和升华,最终得以实现自己的爱情理想,也解决了在现实中始终潜在的或无法解决的差距和矛盾。并且,青年亚文化群体在虚拟世界中精神得以解放、理想得以实现、个性得以成长、自身价值得以认同,抚慰了他们在现实世界中受到的挫折和创伤,也增强了他们回归现实、解决矛盾的自信和决心。从这个意义上说,美少女游戏的出现也减轻了青年亚文化群体在残酷现实中滋生的恐惧感和挫败感。

在萌系元素的包装下,动漫作品从过去主流动漫文化中顺从、温柔、自立、自我牺牲的女性形象中衍生出了多种可能性。“萌系少女”以其萌系形象的特征成为代表女性魅力的符号之一。萌系形象的建立,是青年亚文化群体在承继和抵抗的“拼贴”作用下产生的一种独特的亚文化风格。他们通过同人志活动等二次创作,对传统女性形象占有和挪用,在它们身上添加了自身独特的意义和价值体系。同时,对女性萌系形象的Cosplay与亚文化群体的文化理想之间存在着一种“异质同构”,其所提供的内在意义和亚文化群体所要表达的文化理想相吻合,并使亚文化青年团体特定的价值体系实现成为可能。亚文化团体在萌系形象的审美体系中寻找能表达他们亚文化意识的东西,强调人的主体性、能动性,最终形成了独特的亚文化风格。美少女游戏的“虚构场景体验系统”模式向青年亚文化群体提供了一个想象空间,使亚文化青年在动漫世界中遭遇各色萌系形象,在想象的层面上实现自己的爱情理想,解决在现实中始终隐藏的或无法解决的矛盾。

可以说,萌文化体现了亚文化青年对母体文化的抵抗和承继,实现了青年亚文化群体的独特亚文化风格和文化理想,减轻了青年一代对残酷现实的恐惧和挫败感,改变了亚文化群体和现实社会之间的关系。

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