浅谈文化产业管理的数字性
2013-03-25吴红
吴红
(西安外事学院文化产业学院,陕西西安 710077)
对于文化产业的定义和叫法各国有不同的定义和叫法,欧盟称其为数字内容产业,在澳大利亚叫创意性内容产业,加拿大叫电子内容产业,北美产业分类中叫多媒体交互式数字内容产业等。而我国通常称其为“文化产业”,我国的台湾通常称其为文化创意产业。联合国教科文组织的定义是“文化产业这个概念是指那些包含创作、生产、销售‘内容’的产业”。中国对文化产业的定义是“为社会公众提供文化、娱乐产品和服务的活动,以及与这些活动有关联的活动的集合”。
数字内容是国际上把数字艺术在商业应用中表现的通用定义叫数字内容,数字内容也就是利用数字技术和信息技术,对图像、影像、文字、语音等加以数字化并整合运用后的产品、技术和服务等,其核心是数字艺术产业。数字艺术的概念是指利用计算机等各种数字化设备,进行艺术创作的过程。它具有模拟现实的虚拟性,艺术创造的想象性、互动性、具有独立审美价值,并以网络媒体为基本特征的艺术作品。叫法不同,含义相近。无论是哪种叫法,可以预见艺术产业将成为21世纪国际竞争的主战场。
文化产业是以数字艺术为核心的,数字艺术商业化后就是西方所说的数字内容产业,由此也可以说数字艺术的诞生就是通常中国所说的文化产业的诞生。对于数字艺术诞生的标志性事件,说法不一,一种说法是由20世纪50年代的科学家和艺术家借助计算机进行音乐创作的尝试为标志的,如“如果从美国电话电报公司贝尔实验室马修斯、伊利诺斯大学希尔与依萨克森等先驱者开始进行电脑音乐创作(1955年)算起的话,数码艺术己经有半个世纪的历史”;另一种说法是由美国数学家和艺术家B.F.拉波斯基教授(Ben jam in Francis Laposky1914—2000)创作的数字艺术作品为起点的,“他于1950年第一个在电子示波器上通过输入不同的电子信号,操纵电子束在示波器的荧光屏(CRT)上产生曲线图像,并用高速摄影机把这些图像拍摄下来,创作了世界上第一批数字艺术作品”。从世界数字艺术的发展来看,发达国家信息技术产业大体经历了三个阶段;第一阶段为创始阶段,以1950年为起点;第二阶段为绘画软件阶段,以1973年为起点;第三阶段为数字艺术多媒体阶段,以1996年为起点——至今。随着多媒体技术的发展,数字艺术的创作领域从传统的平面图形图像设计发展到三维影视动画和特技效果的制作。自2009年以来,传统的3D 数字艺术在建模阶段是三维,在最终输出效果上还是平面的,而新的3D 技术不仅在建模上是三维,在最终的输出上也能呈现出三维效果。英国的3D 技术已达到了不需带3D 眼镜的水平。“中国在3D 技术上的研究也不甘落后,研究机构制造出国内首台不需带立体眼镜,便可观看的立体液晶电视”。
世界各国已将数字内容产业视为新的经济增长点和提高国家竞争力的关键,为此出台一些列发展战略、规划、措施。数字内容产业的产值在一些发达国家已经超过了传统产业,已成为重要的经济支柱产业。全球数字艺术产业的产值已达2500亿美元,与数字艺术产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上。英国创意产业为GDP的贡献率达8%,已经超过了金融业成为该国第一大产业;美国也是第一大产业;日本的游戏产业已经超过旅游业,成为第二大产业;韩国动漫业产值占全球的30%,已经超过汽车产业。随着3D/4D 制作和显示技术的发展和应用领域的不断扩展,数字艺术人才争夺也将愈演愈烈。
美国的文化产业的国家品牌是电影。从美国的《泰坦尼克号》18.45亿美元,到《阿凡达》27.72亿美元(截至2010年10月24日),美国靠数字技术与艺术的融合,创造出史无前例的文化产业价值。英国文化产业的国家品牌是音乐产业。不论是哪种类型的音乐,在英国都可以找到世界级音乐天才,这也让英国的音乐工业扬名国际。日本是亚洲文化产业最发达的国家,其国家品牌是游戏软件、动漫画、日剧等,全球播放的动漫作品中六成以上出自日本。韩国政府1998年正式提出“文化立国”方针。其优势产业是数字游戏业、影视业、音像业等。尤其是韩国的网络游戏,目前在世界上居领先地位。
中国的文化产业虽说起步较晚,但发展迅速,根据“中国财经报/2012年/6月/14日/第002版”文化部发布数据显示,十七大以来,文化市场规模不断扩大,日益繁荣。截至2011年底,全国共有文化市场经营单位25.6万家,从业人员157.3万人,演出、娱乐、艺术品、网吧、网络音乐、网络游戏六大市场总规模达到4155亿元。文化市场已成为人民群众文化消费主渠道。演出市场总量显著增长。截至2011年,全国共有演出经纪机构2725家,文艺表演团体7069家,演出场所经营单位1959家,演出场次达到155万场,全国演出市场规模达233亿元。同时,演出市场不断涌现新形态,演出与旅游、网络、动漫等领域跨界融合趋势日益明显,演艺集聚区建设出现热潮,演出市场国际化趋势开始显现。2011年我国艺术品市场交易总额为1959亿元,位居世界第一。全国现有网吧14.6万家,市场规模619亿元。网吧连锁化取得重大进展,全国网吧连锁率已近40%,市场秩序进一步规范。网络音乐带动音乐产业转型升级。2011年,网络音乐相关企业452家,网络音乐总体市场规模309亿元,其中,服务和内容提供商收入27.8亿元。2011年网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元。现有网络游戏运营企业1293家,网络游戏虚拟货币交易服务企业37家。客户端游戏扁平化、网页游戏移动化、移动游戏规范化成为网络游戏主要发展趋势。而在过去5年,文化产业增加值年均增长速度都在20%以上”,但与发达国家相比差距还是不小。我国动画片年需求量达到近30万分钟,国产量仅有近8万分钟。可见,我国数字艺术市场数字人才缺口是巨大的,仅影视动画方向的人才缺口就为80万。创意、应用型人才的匮乏,已成为制约数字艺术产业发展的最大瓶颈,同时也使得数字艺术企业的运行成本居高不下,降低了企业的竞争力,这些都是制约技术发展、阻碍产业进步的重要因素。因此,艺术管理专业人才的培养已成为政府、行业协会、企业及社会各界都非常关心的问题。
随着近年来网络文化产业规模不断发展壮大,加大发展自主文化创意产业以及如何传承和发扬中华民族文化已成为业界关注的焦点。3G时代手机网民的增长,电子阅读器、PSP 等阅读终端的技术升级和不断普及,使网络文化应用与数字科技完美结合拉动了相关市场的进一步成长。
2010年8月17日,由中国互联网协会主办的2010中国互联网大会在北京国际会议中心隆重召开。以“承民族文化精华,逐时代科技趋势”为主题的分论坛——2010网络文化产业高层论坛重点关注文化创意产业的“输出”以及网络文化内容的民族性,着重探讨了中华民族文化与现代数字科技的融合。论坛还特别设置了两岸数字内容交流环节,研讨普通网民所关注的网络文化热点。
文化部市场司副司长庹祖海出席论坛并为大会致辞,他表示,目前网络已经不仅成为重要的社会基础设施,而且已成为一个新的文化符号,网络文化成为主流文化的重要组成部分,成为文化产业中的生力军。网络文化企业应更多承担起中国文化体制改革和创新发展的重任。要想使企业走得好、走得远,真正发挥技术、资金和体制机制的优势,就必须抓住目前的难得机遇,转变发展方式,以先进的技术和体制机制为基础,以言传网络文化内容为核心,以提升产品的文化价值内涵为重点,形成具有影响力的网络文化品牌,从而促进网络文化健康、可持续发展。
发达国家之所以能在世界文化经济中占有绝对的优势和市场份额,其无不得益于人才战略、无不得益于不断完善的学科建设和教育体系。从国外艺术管理人才的培养来看,欧美在人才的培养方面同它们的教育体制密切相关,重实践、重动手技能,很少付诸理论化的方式,这种情况同艺术产品操作性强的特点是相适应的。
[1]赵晶媛《文化产业与管理》 清华大学出版社
[2]李锡东《文化产业的营销与管理》 清华大学出版社