多媒体在教学中应用的发展趋势探微
2013-02-02傅小力
傅小力
福建师范大学教育学院 福州 350007
社会经济在不断发展,多媒体技术也日新月异,多媒体技术应用于教学越来越受到人们的关注。多媒体教学以其信息丰富、信息呈现多元化、交互性强等强大的功能优势,正逐步融入教学,学校、教师和学生都乐于使用图文声像并茂的多媒体进行教学。通过多种媒体展现,学生的各个感觉器官都可以得到激发,并能提高学习兴趣,同时对学习内容更易理解和掌握。
1 多媒体概述
1.1 多媒体的概念
一般认为,多媒体是指传递信息的多种媒体,通常这些信息包括文本、图像、图形、视频、音频、动画等。多媒体技术则是指利用计算机技术对图、文、声、像等多种信息媒体进行交互式、综合处理和控制,使之建立逻辑联系,并集成一个系统。而多媒体教学,从字面上可以理解为利用多媒体进行的教学。
1.2 多媒体技术教学应用的特点
1)多样性。与传统纸质媒体或黑板粉笔相比,多媒体技术的多样性是显而易见的。传统媒体是单一的或者说是简单融合的。要么只有文字图片,要么只有音频视频。而多媒体技术可以将文本、图形、图像、音频和视频等根据需要整合为一体。
2)集成性。多媒体的集成性是多方面的,一方面是媒体之间的集成,如文本、图像、视频、音频等集成;一方面指相关设备的集成,如多媒体教室中的各种设备的集成。
3)控制性。控制性是指多媒体在使用过程中,使用者可以根据需要进行相应操作控制,这里包括对多媒体课件的控制,也包括对多媒体设备的控制。这样信息在传递过程中可以达到更好的表现效果。
4)交互性。祝智庭在《新技术手段给力学习方式的变革——华东师范大学祝智庭教授谈“电子书包”》一文中表示:“现代的多媒体技术与传统媒体技术相比所表现出的最突出的优势就是交互性,这是现代多媒体技术的最主要特征。传统媒体如电视、广播等在传播信息时只能是单向的,这样一来使用者只能是被动地去接受,而现代的多媒体技术可以让使用者由被动变主动,在多媒体技术的使用过程中,使用者可以对信息进行选择、编辑并能加以控制,使用者的学习就变得更加主动和积极。”
5)实时性。多媒体技术的另一个主要特征就是实时性。随着计算机技术的发展,无论是计算机运算速度或者是网络速度都很快速,这使得多媒体信息中的声音、动画、视频在表现时达到所需要的最佳效果。
2 多媒体在教学中应用的需求分析
2.1 教师
1)改变教学媒介。传统的只是用粉笔和黑板的课堂已离人们越来越远。诚然有不少老教师仍坚持使用传统的媒体,但致力于改善课堂和教学环境的中青年教师或受到完整大学教育的青年教师已经将多媒体教室作为基本的教学媒介。对于他们,简单的多媒体已不能满足他们的需求,复合型的多媒体技术成为他们新的需求。在教师眼中,一个没有技术含量的PPT,就只是文字和图片的堆叠,没有实用价值,甚至会拖累课堂和自己的思路。
2)改变课件制作模式。许多教师希望使用PPT或Flash制作课件,以增强学生的学习效果。他们对自己的课有完整的设计,并且对课件有自己的见解。如一位建筑学教师在讲授建筑结构的时候,希望能在课件中使用3D虚拟场景,却因为自身的技术水平有限,只能作罢。这种例子在教师中时有发生,往往他们只能寻找其他方式替代原先的设计,课件质量自然就下降了。
为了使课件质量得到改善,教师希望能在网络上找到合适的素材,或者是针对教学某一主题的由专业人员制作的“小课件”,这些小课件是开源的,这样他们就可以根据自己的需要改变和完善它们。
3)促进教学方式转变。近年来,教学从以教为主慢慢转向以学为主,从教师为中心转向学生为中心,这不单单是一句口号,而是数以万计的一线教师在真切贯彻的教学思想。在多媒体的帮助下,以学生为中心已成为现实。随着多媒体进一步的发展,教师已经在思考如何利用媒体真正实现学生的个性化学习?能不能利用媒体为学生配置个性化的学习内容和评价标准,从而促进教师的教和学生的学?
2.2 学生
1)丰富学习资源与个性化学习。学生在学习过程中仍然希望能尽可能多地获得学习资源。这里需要注意的是他们需要的是“学习资源”而不是“资源”。网络资源的泛滥着实已影响到学习者的学习。他们需要的是专业的学习资源。他们希望能够根据自己的特点找到合适的学习资源。这些资源应该是个性化的、富有趣味性的,且在这些资源的帮助下可以完成学习目标。
2)随时随地可以学习。随着社会的高速发展,人们变得越来越忙碌,此时随时随地可以学习就成为大多学习者的诉求。学习者希望能够在任何时间任何地点,借助可以得到的设备,获得学习资源,从而进行学习。他们需要的不一定是完整的一节课,他们需要的是一个相对完整的学习片段,可能是一个知识点的教学,或者一个小任务的完成。同时,学习者越来越重视“即时学习”,即在学习者最需要某一方面知识或技能的时候,能够及时地满足其需求。而多媒体的发展使得即时学习的理念成为可能。
3 多媒体在教学中的发展方向
尹忠彦在《多媒体教育应用的发展趋势》一文中认为,教育中的多媒体发展应与三大技术结合,即网络通讯技术、虚拟仿真技术、人工智能技术。李璇在《多媒体技术教学方向探讨》一文中认为,多媒体的教学应用的发展方向包括三点:1)教育必然是走向信息高速公路的主力军;2)校园教学网将广泛使用;3)远程教育将成为一种重要的教育方式。
可以看出,多媒体技术在教学中的发展不单单是几种简单媒体(如文本、图像等)的简单组合,而是对媒介媒体进行技术性的综合处理,如仿真技术与多媒体。根据教师与学生对教学媒体的需求以及文献、学术会议与报告讲座分析,未来的多媒体教学将出现以下趋势。
3.1 移动学习与多媒体技术
随着iPad风靡全球,各家电子公司都推出了自己的平板电脑。它们的尺寸重量、屏幕分辨率、核心数、CPU转速、内存都有所不同,价位普遍在3000元左右。而这个价格,使小康水平以上的家庭基本可以消费得起。再加上传统的移动设备(笔记本电脑和手机),移动学习已成为当前最大的发展方向。
移动学习的多媒体技术发展是多方面的。首先,作为媒介的移动设备。它的核心数、转速都在迅速发展。三星出品的5.5寸平板手机Note2已达到四核、CUP1.6 MHz、1280×720像素分辨率。移动设备作为媒介正以最高的发展速度前进。
另一个发展方向是装载在设备中的软件。目前发展最迅速的就是电子书包了。在国外,电子书包被认为是一个计算机支持的数字化协作学习空间,它以网络为环境基础,支持师生、生生间的同步或异步交流与资源共享。在国内,目前普遍认为电子书包将学生书包里的教材、作业、课内外读物、字典等学习用品全部数字化后整合在一个轻便移动终端中。南京金陵中学已率先组办了移动学习课堂试点,将iPad作为书包引入课堂。除了电子书包外,还有多种学习软件可以帮助学生学习。
3.2 交互式电子白板
交互式电子白板是集书写、显示、交互、通讯、存储、控制等功能为一体的教学媒体,完全满足各学科课堂教学要求。绿色环保与传统教学之关系:完全符合传统教学之习惯,任意走动、书写自如、一笔式操控、无需专门技能、教师与学生面对面。
在东南沿海的发达地区,许多学校已经引进交互式电子白板,但真正的使用却并不尽如人意。这里的不尽如人意并不是指使用效果,而是指实际教学的使用率
3.3 组件、积件思想对多媒体课件的影响
组件是支持教师教学或课件开发的半成品课件,积件是根据教学需要自己组合运用多媒体教学信息资源的教学软件系统。积件思想已经出现数年,也有很多人研究如何在多媒体课件中采用积件的思想。但研究相对零散,且以理论研究为主,缺乏系统的、完善的学科相关的积件库。而未来多媒体课件的发展将会是完善专业学科的组件库或积件库,并在网络上有偿或无偿地共享。而制作组件库或积件库的人员应该是富有教学经验的一线教师、教育理论专家学者以及多媒体相关技术人员这三者的结合。
3.4 云服务与多媒体
Wikipedia的解释:云计算,分布式计算技术的一种,其最基本的概念,是透过网络将庞大的计算处理程序自动分拆成无数个较小的子程序,再交由多部服务器所组成的庞大系统经搜寻、计算分析之后将处理结果回传给用户。近年来,云计算得到大力推广,它也将成为多媒体技术发展的一块基石。随着云服务的发展,谷歌云、百度云等各种云服务相继推出。许多公司或个人都将信息、数据处理与服务放在云端,而手边只需要一台可以上网的设备。这台设备不需要强大的计算能力,唯一需要的就是能够接入互联网。
虽然可以将电子书包、移动课堂、教学游戏之类的多媒体软件装载在移动设备中,但更好的选择则是将它们放在云端,由教师和学生在适当的时候选择适当的教学内容进行学习。这样,移动设备才可以说是发挥了它真正的效用,教师和学习者从云端获取信息和服务。而没有云服务的基于移动设备的学习将成为不完整、至少是不完善的移动学习。
3.5 新技术与多媒体技术的结合
随着科技的进步,新兴技术不断涌现,它们在教学中的应用不可忽视。虚拟现实技术在教学中的应用最常见,目前看来最有发展前景的是虚拟学习环境的建设。虚拟学习环境可以是虚拟实验室,也可以是虚拟校园、图书馆等。目前国内的虚拟现实技术已经有一定发展,如北京航天航空大学将虚拟现实技术用于分布式飞行模拟,浙江大学利用虚拟现实技术进行建筑方面的虚拟规划、虚拟设计等。这些技术使多媒体不再是平面的,而成为立体的媒体,给予学习者更好的学习体验。
人工智能技术试图研究和开发出用于模拟、延伸和扩展人的智能的产品,包括机器人、图像识别、语言识别、自然语言处理等,这些都是十分适合与多媒体技术结合并应用于教学的技术。
3.6 游戏学习
Marc Prensky指出:基于数字化游戏的学习就是教育内容和数字化游戏的结合,就是将各种形式的教育内容,通过传统的学习方法与计算机游戏和视频游戏结合起来,来达到一种较好的学习效果。在新时代背景下,“游戏学习”(也有人称之为“数位学习”“悦趣化学习”)是“数字化游戏学习”的简称。
其实游戏学习的概念也已经被人们所熟知,但因其研究内容复杂(研究的6个方面:交互式故事情节的设计、教育游戏与艺术的关系、教育游戏与学习者的关系、游戏化学习环境的设计、教育游戏在教学中的应用、教育游戏的设计与制作),短时间内难以达到很好的效果。目前国内出现的教育游戏大都过于简单且零散劣质,它们将用户定位于中小学等低学龄阶段学习者,针对大学生、成人、企业员工的教育游戏寥寥无几。现有的教育游戏更多地集中在数学或英语等少数的科目。而在未来,教育游戏必将结合其他技术,如虚拟仿真技术的3D实验室游戏等。
3.7 智能教室与未来课堂
智能教室有Intelligent Classroom、i-Classroom、Smart Classroom等称法。智能教室是一个完全自动服务、用户友好、便利教和学活动、资源丰富、装备操作简单、易用的环境,是一个配有智能控制单元、计算机和视音频设备,允许教学者使用大量不同类型的媒体。智能教室的发展轨迹基本为3个阶段:单一设备智能——设备控制智能化(中控)——教学系统环境的智能。
未来课堂则是在智能教室发展成熟后,基于智能教室的一种活动环境。它是基于一定的技术和理论,以互动为核心建构服务,支持课堂教学主体的发展自由,各构成要素和谐共存的教与学的活动环境。它定位于服务与支持教学主体的自由与发展,是混合的、开放的、交互的、灵活的、智能的、人性的、生态的。
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