网络游戏中虚拟财富的浅析
2011-12-31徐玥
徐玥
(辽河油田通信公司网络游戏项目部,辽宁 盘锦 124010)
一、网络游戏虚拟货币中问题的由来 随着网络游戏的出现和兴起,参与网络游戏的玩家数量在不断上升。如今的网络游戏的制作也相当的精良,几乎所有的网络游戏都在某些方面模仿着现实生活。而在这其中最普遍的就是网络游戏中玩家的装备和道具的交易。
1.游戏中的玩家之间的交易大致是经过如下步骤进行的:一个玩家决定出售游戏中的道具时,例如一把铁剑,该玩家就在游戏中打出广告,采用文字或者图文描述对其进行描述。在该玩家找到一个购买者后,两个玩家便在游戏中碰头进行交易。在这个交易中的两个玩家对虚拟世界都有着相同的看法,每个人都有自己的人物。而所进行的交易只是修改了这种人物的数据。服务器从出卖道具的玩家的道具清单中将铁剑抹掉,再将其加到购买道具的玩家之道具清单中。当两个玩家分开后,出售铁剑的玩家将不再能看见这把铁剑,而购买者则能在自己的人物身上看见这把铁剑。这样一个网络游戏中的交易就宣告完成。
2.玩家之所以要交易,就是因为想通过交易来增加自己游戏人物的属性,从而达到自己娱乐的目的。在游戏的进行中,为了提高人物的属性,玩家付出大量的心血来"打怪",赚取经验,获得属性的升级;并且通过够买装备来从另外的方面提高人物的属性。由此可见玩家对于自己人物的属性是相当重视的。作为游戏提供者的服务商不能够任意对玩家的人物及该人物拥有的物品进行修改和剥夺,自不待言。就是因为游戏服务商修改了玩家游戏人物所持有道具的数据,而发生的诉讼。
3.在国内,也出现了有关网络游戏中的道具而产生的诉讼,其中第一例诉讼就是李宏晨诉北京北极冰科技发展有限公司。该案最后以玩家李宏晨胜诉,游戏服务商北京北极冰科技发展有限公司为其恢复数据而结束。
4.网络游戏中虚拟财富的丢失主要有两个原因,第一个就是游戏运营商服务不利,导致服务器回档;而另外一个就是人为盗号,一些不法分子通过网络病毒盗窃他人游戏账号,将其虚拟财产据为己有。
4.1 2004年1月,SQL警戒病毒肆虐,造成智冠、中华网龙以及大宇等游戏网站的服务器发生短暂断线;2004年3月,《金庸群侠传》发生上万名玩家的游戏币和宝物失踪事件;2005年12月,网游《剑侠情缘Ⅱ》发生故障,百余名玩家的游戏人物丢失了装备和金钱,为此他们登录游戏后,将虚拟人物聚集在一起,通过"静坐"的方式等待游戏商的说法。
4.2 2006年6月14日早8时25分,营运了1年多的《魔兽世界》第一次出现了大规模的服务器被关闭、无法登录游戏的事件。6月16日早6时,关闭了48小时的24个服务器终于开启,但很多玩家登录游戏后,发现自己的某些装备和财产不翼而飞。而一些游戏中的"职业商人"更是欲哭无泪,某"商人"称,他损失了上万金币,大约相当于800元人民币。
4.3 由于网络游戏中的虚拟货币和装备在现实中可以通过人民币进行交易,因此出现了专门通过散布计算机病毒来获取其他游戏者的游戏账号密码,盗窃游戏者虚拟财富的人。瑞星公司及网游网公布了2003年9月2日至2003年12月1日期间进行的"网络游戏安全市场调查报告"。调查显示,盗号及虚拟物品的"网络窃贼"开始增加。目前,61%的玩家经常被盗虚拟物品与装备,而13%的玩家会使用盗号工具,39%的玩家想使用盗号工具与黑客工具盗取别人的资料;超过22%的玩家正在使用各种盗号及黑客工具,而黑客攻击占了6%。"种种偷盗"方式中,虚拟物品复制则占到了67%,窃取数据库资料的比例是最小的。93%以上的玩家是运行了木马程序而被盗号,被盗各种虚拟物品;5%的玩家是在游戏里上当受骗的;还有2%的玩家是莫名其妙地被盗号与物品。
相对于服务器质量造成的虚拟财富损失,盗号者更加难以追究其责任。首先是虚拟财富的法律地位没有得到承认,检察机关无法立案。其次,网络情况复杂,追查起来更加困难。由于这两点的存在,再加上网络游戏虚拟财富的交易蕴含的巨大财富,造成了现在网络游戏盗号猖獗的现象。
二、没有法律地位的虚拟财富
1.虚拟财产主要是由游戏中的装备、各种参数以及玩家的游戏事件等构成的。从某种角度上看,点卡必然需要用现实中的金钱来购买,也就是说按照马克思主义价值论来看,它已然属于商品范畴,也就具有财产的意义。而同时,那些装备、参数都是玩家通过一定的必要劳动时间(游戏时间),在使用固定资本(电脑)和流动资本(点卡)创造出来的。按政治经济学观点,它们已经实现了价值的转移,也就具有了商品属性(使用价值和价值)。
2.由于我国没有相应的法律依据,即使将涉及虚拟财富的案件诉诸法律,法院也通常会因无法可依而不予立案。这导致游戏者正当权益无法受到法律保护,也从侧面上助长了盗号,以及游戏运营商因为事故而无视游戏者利益的情况。因此,对于虚拟财产这种商品的保护必须尽早纳入立法体系,才能有效地控制游戏者虚拟财富受到损害事件的发生,从而更好的维护好游戏玩家作为消费者的权益。
3.现在国内许多学者对网络游戏中的虚拟财产都进行了自己的归类,笔者检索了几乎所有正式发表的文章,发现学者对玩家的权利的定性几乎都离不开如下几种分类:
3.1 物权化。即认为网络游戏中产生的虚拟财产是一个"物",而玩家对其所拥有的权利是一种物权,认为是一种"私有财物",并且是一种动产.在国内有绝大部分学者都对这种观点表示赞同。
3.2 债权化。认为虚拟财产实际上并非任何的物,它并不符合物的各种特性。玩家所拥有的装备等道具,只是其与网络游戏服务商之间的债权债务关系的一种象征。但这部分学者在坚持虚拟财产债权化的同时,也认为其并非具有完全的债权属性。
3.3 无形财产化。即认为网络游戏中的虚拟财产不是传统物权,也不是传统债权,而是一种无形财产权。并且有的学者更进一步,认为玩家的装备等,实际上是一种著作权.国外也有学者对此种观点表示认同。甚至有的学者还认为在游戏中对自己的装备进行截图然后在游戏在线拍卖的时候拿出该截图,是一种侵犯游戏开发者的著作权中的再生产权(reproduction right)。这就完全否认了玩家的权利。
3.4 目前的民法框架无法纳入,其权利属性仍有待确定。这种做法实际上是一种逃避,无助于我们对网络游戏中的虚拟财产进行法律规制。
1.董建蓉;李小平;唐丽萍;;基于网络游戏的产品属性与消费行为研究--以大学生游戏成瘾为例[J];中南民族大学学报(人文社会科学版);2007年S1期
2.王卓铭;;网络游戏中虚拟物品交易浅析[J];新闻界;2006年03期 3.刘德良;论虚拟物品财产权[J];内蒙古社会科学(汉文版);2004年06期