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刍议网络游戏的市场前景

2011-12-31余宗莉

中国新技术新产品 2011年1期
关键词:游戏

余宗莉

(辽河油田通信公司网络游戏项目部,辽宁 盘锦 124010)

一、 网络游戏的发展。2009年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。

1.从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。

2.从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增长47.2%,而2008年海外出口收入同比增速仅为30.9%。当前我国自主研发网络游戏出口以MMORPG为主,高级休闲游戏较少。截止到2009年年底,已经有51款国产大型网络游戏产品输出到亚洲、欧洲等近50个国家和地区。

3.2010年资本纷纷涉足网游市场,网游像磁石一样吸引着各方资本逐鹿,连房地产、酒业这样高利润行业的企业也愿分得一杯羹,可以想象网络游戏行业其利润之高、持续盈利之强的优势所在,互联网行业的投资细分趋势进一步得到体现。网络游戏海外出口规模将面临较大发展机会。当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。不管是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,网络游戏都是一个重要的潮流。中国网游将借机扩大海外领地,但目前看最大掘金点仍在亚洲。

4.中投顾问发布的《2010-2015年中国网络游戏市场投资分析及前景预测报告》共十五章。首先介绍了网络游戏的定义、分类、发展历程等,接着分析了国际国内网络游戏产业的现状,然后具体介绍了四川、山东等地区网络游戏产业的发展。随后,报告对网络游戏市场做了研发与销售分析、运营与盈利分析、用户特征分析、关联产业发展分析、竞争营销分析、国际国内重点企业经营状况分析、投资分析和未来前景趋势分析。最后详细列明并解析了与网络游戏产业密切相关政策与法规。

二、网络游戏行业特征

1.无法盗版,顾客忠诚。进入游戏业需要具备市场扩展能力、网络资源和客户服务能力。网络游戏的价值链条将通过网络而改变,赢利不再单纯靠软件客户端的销售,还包括用户的收费及ISP合作分成等。更重要的是,网络游戏不再是一个光盘,而是一个用户名和密码,这是无法盗版的。因此,游戏迷对游戏的忠诚度远高于网民对网站的忠诚度。

2.中国市场潜力巨大。中国网络游戏市场正以惊人的速度发展。2000年,中国网络游戏市场规模仅为460万美元,到2001年急剧扩大到3440万美元。网络游戏用户数量方面,2002年7月为852万人,占网络人口的18.6%。预计到2004年,将占据网络人口的35%.,达到3150万人。对于国内市场,目前比较一致认同的预测是10亿元人民币。

3.行业组织模式日渐成熟。新兴市场机会众多风险亦并存,经过几年的行业洗牌,网络游戏公司有成有败,游戏厂商、电信运营商、ISP、ICP和游戏运营商之间形成一个全新的价值链。网络游戏的成功,必须处理好游戏厂商、电信运营商ISP、ICP和网络游戏运营商之间这条全新的价值链,其中网络游戏运营商不仅是连接客户的唯一途径,同时也是各种利益集团通向客户的"路由器"。

4.国际"大牌"抢跑。网络游戏市场的锦秀"钱"程,使许多重量级厂商纷纷加入,人们逐渐认识到,游戏加上网络将成为现代人的生活必需品。2003年全球出现的"SARS"疫情,更让人们意识到"虚拟现实"更加可贵。目前,全球各大网络游戏厂商抢滩中国国内市场主要分为两种:一是在中国找寻代理商,而不是真正意义上的进驻;另外一种则是直接切入中国市场。前者无需亲自开拓市场,还能分到不少的产品授权费,现在国内市场大多网络游戏就处于汉化后的代理。

5.网络游戏盈利模式。当游戏融入网络后,网络游戏将人"粘"在网上,成为某种意义上的鼠标加水泥,加上清晰的收费模式,网络游戏作为一种商业模式正在真正地产生商业价值。三年前,文字MUD的出现标志着网络游戏的诞生,从此网络游戏进入免费时代,网络游戏完成第一轮资本积累:客户群与娱乐习惯。网络游戏市场随着图形MUD的大量推出,成功的网络游戏收费制度出现。

6.网络游戏消费人群。美国在线时代华纳公司下属专门放映电影的收费电视频道HBO开始推出该公司首款互联网互动游戏。该款游戏针对的网络用户主要是年龄在10到14岁的青少年,这些人被视作网络用户当中对互动游戏热情最高也最具冒险精神的一个群体。

三、网络游戏运营方式

1.寻找风险低、易操作的收费模式。网络游戏有一个很清晰的盈利模式,它提供持续的服务,吸引玩家通过网络来持续玩游戏,用户所付出的费用实际上是游戏的开发费用和运行维护费用,运行服务费用是主要的。网络企业收费首先取决于自身推出的产品服务对用户是否有足够的吸引力,也就是黏性,如果黏性不够,或者竞争对手采取免费而造成的压力很大,那么对后来者信心将是重大的考验。收费的模式目前大致分为记点和包时制两种,记点式适合于没有时间长期上线玩家,包时制适合于能天天长时间来上线游戏的玩家。为兼顾两种玩家,通常比较好的选择是出记点的卡,储值相应点数后可选择包时制。

2.以发展周边文化为特征的促销方式。一个好的产品,不应该仅仅只是产品本身,应该是由产品本身为中心和一系列相关的周边产品和游戏文化背景组成的一个产品线。可以看到每个成功的商业产品,都会有一系列相关的周边产品和其独有的游戏文化。日本的很多成功游戏产品都是数条产品线并行,除了游戏本身外,还开发了大量漫画书、卡通片、玩偶、海报、贴纸、玩具。并且每个产品都有一系列自有的游戏文化,每个游戏都有专人设计的人物设定,请人专门撰稿作为故事背景的小说,以及相对应的漫画、卡通。

3.服务制胜。一款大型网络游戏上万人同时在线对网络管理质量提出了严格的要求,真正的服务要求游戏网管们具有相当高的游戏功底、电脑技能、道德素养、服务意识等全面素质。网络游戏强大的社区交流功能需要网管对大量玩家问题进行解答。还要面对大量的网络故障、负载平衡、黑客攻击,程序作弊等现象进行快速响应,从而保证为玩家营造一个轻松公平的游戏环境。更重要的是还得为玩家不断提供超值的服务或活动。组织线上线下的比赛,聚会等活动,以调动玩家的参与积极性和忠诚度,提升玩家满意度。服务的好坏直接影响到玩家是否持续战斗下去,也是玩家是否甘心掏钱支付月费的关键,更是游戏口碑形成的核心因素。在目前网络收费如此艰难的情况下,更要珍惜玩家的热情和奉献,给玩家更多更好的服务和信心才能支撑网络游戏长期发展。

4.网络游戏代理与销售。代理网络游戏,可以大致分为发行和分销两部分。目前,国内只有出版社拥有发行权,所以设计开发好一款网络游戏之后第一件要做的事情就是寻找出版单位落实发行版号。主要的零售渠道包括超市、书店、软件连锁店、电脑城等等。

5.媒体与宣传。媒体宣传是网络游戏坚实的铺路石,从某种角度上讲,没有宣传的网络游戏很难带来良好的回报。因此在构建好网络游戏运营所必需的基础构架之后,就需要开始媒体的宣传。

1 黄漫宇 从盛大看网络游戏运营企业的主要商业模式 [期刊论文]-中南财经政法大学学报2005(4)

2 谈毅 把网络游戏客户服务当做第二次营销 2005(2)

3 周丽.梁斌 基于文化营销的网络游戏再造 [期刊论文]-技术经济与管理研究2006(2)

4 浅谈我国网络游戏市场的营销制胜策略 [期刊论文]-商场现代化2005(28)

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