网络课程的激励因素设计
——“开心农场”网络游戏激励措施对网络课程的启示
2011-12-07陈江鸿钟志贤
□ 陈江鸿 杨 洁 钟志贤
网络课程的激励因素设计
——“开心农场”网络游戏激励措施对网络课程的启示
□ 陈江鸿 杨 洁 钟志贤
目前我国网络课程学习动机激励措施存在许多不足,大量调查研究显示:激励机制现状令人担忧,如交互界面单一、学习缺乏游戏趣味性、学习者缺乏“存在感”、缺乏有效交互途径及过程性评价交互等。诸如此类的原因在一定程度上导致学习者学习动机不强,然而“开心农场”网络游戏却吸引了成千上万的人乐此不疲。本文针对目前网络课程学习动机激励措施的不足,试图在文献分析、与玩家交流、个人体验及对游戏分析的基础上,归纳出“开心农场”网络游戏的主要激励措施(虚拟社区、角色扮演、挑战性任务、交互和动态性),并将它们映射于网络课程中,期望在一定程度上解决目前存在的学习动机激励问题,激发或增强学习者的学习动机。
网络课程;学习动机;开心农场;网络游戏;激励
一、引言
游戏是人类的天性。自古至今,人们总是喜欢游戏。游戏的挑战性与娱乐性就像磁铁一样牵引着人们去体验。今天,电脑游戏和网络游戏风靡全球。各种公司开发游戏乐此不疲,不断推陈出新。
2009年初,一款叫“开心农场”的网络游戏迅速走红。在卧室、办公室或宿舍的某个角落一定有人忙着在网上耕地、种菜、捉虫、偷菜、养狗等。这款基于SNS(Social Network Service) 的网络游戏,像一张带着魔力的蜘蛛网把男女老少,尤其是白领紧紧地“粘”在其间。“开心农场”刚上线两三天时间,日活跃用户数就迅速突破一万人。2008年12月16日,“开心农场”全新版本正式上线,此时游戏的日活跃用户数已经突破十万人。在2009年春节期间,日活跃用户数突破了百万人,成为SNS平台上人气最高的社交游戏。开心农场一时让人痴迷或癫狂不已。
“开心农场”游戏在给人们带来许多欢乐的同时,也带来了许多消极影响,如半夜偷菜导致夫妻闹离婚的,上班偷菜延误病人病情的,等等情况不一而足。尽管如此,其中一些问题仍值得我们思考:为何这款游戏对成人的吸引力如此强大?用户强烈的偷菜动机从何而来?游戏通过什么方式来激励用户?对网络课程设计是否有借鉴意义?等等。
本文试图分析 “开心农场”网络游戏,总结其主要的激励措施(虚拟社区、角色扮演、挑战性任务、交互和动态性),然后将这些激励措施映射于网络课程中,期望激发或增强学习者的学习动机。
二、学习动机与激励
学习动机是指个体由一种学习目标或对象引导,激发和维持学习活动的内在心理过程或内部动力。[1]动机通常被分为生理性动机和心理性动机,生理性动机属先天具有的、本能的活动倾向,心理性动机是通过后天学习所具有的活动倾向,学习动机属心理性动机。根据学习动机影响因素的不同,学习动机又可被分为外部动机和内部动机,外部动机是指受外在环境因素影响的动机,内部动机是由内在需求而产生的动机。在一定条件下,外部动机和内部动机之间可以相互转换,也就是说可以通过外部动机的变化达到引起或增强内部动机的目标。
在心理学中,激励是发动与维持动机达到目标的心理过程。美国心理学家威廉·詹姆斯(Willian James)研究发现,在缺乏激励的环境中,人的潜力只能发挥20%~30%,如果受到充分的激励,他们的潜能就可发挥80%~90%。因此,无论是外部动机还是内部动机,动机的强弱与激励机制的优劣都存在直接的关联。
三、当前网络课程学习动机激励现状
高等教育司颁布的《现代远程教育技术标准体系和11项试用标准V1.0版》中指出,网络课程是通过网络表现的某门学科的教学内容及实施的教学活动的综合,它包括按一定的教学目标、教学策略组织起来的教学内容和网络教学支撑环境。其学习过程是基于资源的学习、基于情境的学习、基于协作的学习,学习者可以在任何时间、任何地点,以多种方式,选择各种资源进行个性化学习。
自教育部2003年发出《关于启动高等学校教学质量与教学改革工程精品网络课程建设工作的通知》以来,全国高校陆续开展了省级和校级精品课程建设工作。随着网络课程建设工作的深入,与之相关的研究也呈上升态势,仅在中国期刊网上就能检索到2000多篇相关期刊论文。在网络课程蓬勃发展的过程中,其暴露出的问题一直是研究者研究的热点论题,其中一个论题就是网络课程的学习动机问题。许多调查研究显示,目前网络课程学习者学习动机较为薄弱。张伟远等人认为,远程教育学生的学习动机大致可以分为七种,分别为:职业发展的需要、社会的需要、个人价值的需要、个人的兴趣、物质的需要、外来的要求包括领导的要求以及为家人争光的需要、追求城市生活的需要。在这些学习动机中,外在动机占主导地位,而对学习内容本身感兴趣的内在动机却相当薄弱,有的学生甚至缺乏学习动机,缺乏学习的目标和动力。[2]网络课程是开展远程教育的基础,其激发学习动机的激励机制现状又是如何呢?
大量网络课程调查研究显示,目前网络课程学习动机激励机制的现状如下:
1.交互界面单一
交互界面的艺术性与丰富性是引起学习者学习的前提性激励因素,而学习资源的媒体呈现形式是交互界面的重要组成部分。撇开学习资源的优劣不谈,其丰富多样的媒体呈现形式是引起学习者注意并激发其学习兴趣的前提条件。但调查显示,很多精品课程仅仅是课本内容或文字的搬家,根本没有与教学内容相关的图像、动画、视频、音频,部分精品课程提供教师教学使用的PPT课件,较少精品课程有教学录像,具体统计结果如图1所示。
2.学习缺乏游戏趣味性
人类天生喜爱游戏,游戏的趣味性可激发人类极大的热情。在传统课堂教学中,为了活跃课堂气氛、增强学生学习动机,教师通常会引入一些教育游戏。网络课程也同样如此,在一些网络课程调查研究中,学习者不同程度地表现了这一诉求,如表1所示。
表1 精品课程的学习资源呈现需求[4]
然而,目前网络课程学习资源呈现方式主要还是以PPT课件、教学录像为主,加之少量的动画模拟等,几乎没有体现游戏趣味性。
3.学习者缺乏“存在感”
一朵蒲公英落地生根,前提是找到了适合自己生存的环境。同样,人们挑选自己的房子,也需要寻找适合自己的那方水土、超市、亲戚、朋友和邻居等。这种适宜的环境构成了一个“熟人社会”,给人一种身份得到认同的“存在感”。图(Tu,2000) 认为,社会存在包括通过网络进行交流时的感觉、认知及反应的程度等,社会存在通过社会关系、学习任务、交往风格和个人特征影响学习者的学习。[5]在传统课堂教学中,学习者可以随时随地接触到老师、同学、教室、课桌椅和集体活动等,拥有强烈的“存在感”。然而在网络课程中,学习者面对的是冷冰冰的网站、没有人气的论坛以及没有温度的ID号,找不到学习的“存在感”,学习兴趣与动力因此受到极大的挫伤。也许,我们可以尝试从社会关系、学习任务或交往等方面增强学习者的“存在感”。
4.缺乏有效交互途径
有效交互不仅能满足学习者交流的需要,而且是减少学习挫败感的良好途径,也是维持学习者学习动机的激励方式。调查研究发现,目前大部分精品网络课程都提供辅导答疑、学习论坛、聊天室和QQ在线等交互方式,能够不同程度地满足学习者实时与非实时交流的需要,但这些交互途径的有效性不容乐观,统计结果如图2所示。
5.缺乏过程性评价
评价一般分为终结性评价与过程性评价。暂且不谈网络课程的评价是否有效,仅着眼于评价方式,几乎所有的网络课程都有终结性评价,但缺乏过程性评价,其形式也非常单一(主要采用课后习题的方式)。然而,过程性评价是激发与维持学习动机的重要激励因子。美国心理学家韦纳在20世纪70年代对成就和学习动机进行了归因分析,提出了归因论。归因论认为,个体差异和成败等影响个人的归因;个人对前次成就的归因将影响此次的归因;个人的期望、情绪和努力程度对学习行为有很大的影响。因此,韦纳等人认为,教师的反馈信息将在学生对失败和成功归因时起很大的作用。网络课程的过程性评价信息正是通过影响学习者对失败和成功的归因来影响学习者的学习动机。
由此可见,目前我国网络课程学习动机激励存在许多问题。相比之下,同样处在网络环境下的“开心农场”网络游戏却吸引了成千上万的人乐此不疲。这款游戏的激励措施在一定程度上给予了网络课程许多启示,值得我们研究借鉴。
四、“开心农场”游戏激励措施及其对网络课程的启示
在文献分析、与玩家交流、个人体验及对游戏分析的基础上,笔者总结出了“开心农场”网络游戏五种主要的激励措施——虚拟社区、角色扮演、挑战性任务、交互和动态性,如图3所示。
1.虚拟社区
随着web2.0时代的到来,网络虚拟社区延伸了人际关系,提供了一种新型的网络人际交往模式。被国内外学者经常引用的“虚拟社区”概念是美国学者霍华德·莱因哥德 (Howard·Rheingold,1993) 提出的。霍华德·莱因哥德认为,虚拟社区来自于网络上足够的人、足够久的公共讨论和充分的人类情感,在网络空间里形成的人际关系网络。[7]在虚拟社区的共同体中,人们有机会获得群体归属感和群体认同感。为了获得群体归属感与群体认同感,人们不得不参加社区群体认同的各种虚拟的或真实的活动。
基于SNS平台的“开心农场”网络游戏正是一款基于虚拟社区的网络游戏。在这个游戏的社区中,人们通过群体认同的偷菜、除虫、种草等活动来进行交往,建立彼此的联系。这个圈子越大,就越能吸引人们加入其中。这样一个庞大的虚拟社区给了玩家足够的社交环境和归属感。
网络课程同样可以基于SNS平台组建一个教育虚拟社区,所有社区成员(教师与学生)能够随时随地进行专题研修、交互协作、资源共享,不仅能增强学习者网络学习的“存在感”,而且能增强群体归属感和群体认同感。Carabajal、Lapointe、Gunawardena(2003)把教育虚拟社区结构分为了三个维度:技术维度、学习内容维度和社会交往维度。[8]下面将从这三个维度来探讨教育虚拟社区的设计。
(1)学习内容维度
学习内容是指学习者在学习过程中使用的学习材料、学习资源或参与的学习活动。目前大量的网络课程都重视学习材料和学习资源的丰富性,但往往忽视了学习活动的设计,而学习活动是促进学习者有意义学习的有效方式以及进行过程性评价的有力依据,在教育虚拟社区的建设中必须重视学习活动的设计,例如基于学习任务的学习或基于问题的学习等。
学习材料和学习资源长期以来都是学习内容的主体。在传统教学中,学习材料和学习资源都是由教师搜集整理呈现给学习者。在信息技术改变各行各业的今天,学习材料和学习资源的决策权和编辑权可以部分授予学习者。这不仅有助于进一步丰富学习材料和学习资源(集体智慧),而且有助于增强学习者的参与度和学习兴趣。
(2)社会交往维度
学习者能否在教育虚拟社区得到归属感、群体认同感和存在感,很大程度上取决于社会交往维度的设计。通过在教育虚拟社区的社会交往,学习者彼此之间相互学习、相互了解与关心,进而建立稳固的感情纽带。笔者在与教育虚拟社区成员的交流中发现,正是因为社区成员间这种稳固的感情纽带才使得他们对社区恋恋不舍。教育虚拟社区的社会交往主要通过交互来实现,因此社会交往的设计重点在交互的设计,本文在后面会详细阐述。
(3) 技术维度
技术维度是指教育虚拟社区应为学习者提供学习交流的空间和工具。教育虚拟社区应尽可能多地为学习者学习提供多种交互工具,如表2所示。当然这些交互工具的划分并不是绝对的,例如E-mail、BBS在某些情况下也可用作协作交流工具,之所以这样划分,仅因为它们在某方面作用比较突出。
表2 教育虚拟社区交往工具表
2.角色扮演
有学者在综合20世纪以来有关“角色”定义的基础上认为,“角色”在社会心理学中的基本含义是,个体在特定社会团体中所处的社会地位及与之相联系的符合社会期望的一套行为模式。[9]笔者认为,角色扮演是将个人置身于一定的社会地位(虚拟社会地位),使其能按照这一位置的行为期望行事的心理技术。游戏角色是玩家在游戏场景中的“替身”,角色扮演具有完整的故事情节,个人在预先设定但又可自由选择的故事情节中成长。这不仅给玩家带来了游戏的动力,还增添了浓浓的趣味性。
“开心农场”作为角色扮演游戏的一种形式,是基于模仿现实基础上的娱乐游戏。每个玩家都是一个农民,可以对自己的土地进行管理。游戏者可以在假定的故事情节下,被赋予虚假的主动性,实现玩家对农民这一角色的满足感。
笔者认为,网络课程同样可以赋予学习者角色,而且可以从以下几个方面考虑网络课程角色的设计。
(1) 角色类型
在网络课程中,角色等同于学习者在课程中的虚拟身份。人们通常对于自身的社会角色都有一定的期望,例如学习教育学的学习者往往期望成为一名优秀的教师。因此,可以根据学习者所学专业的不同,将学习者划分为不同的角色,如表3所示。
表3 角色类型
(2)等级划分标准
网络课程的学习者不仅应扮演不同的角色,每个角色还应根据某一标准划分为不同的等级,这将有助于为学习者营造一种你追我赶的情境。在“开心农场”中,根据金币数量把玩家划分为不同的等级数(等级1、等级2、等级3……)。玩家售出的农作物越多,金币越多,等级就越高。鉴于其启示,对网络课程学习者等级划分的标准可以采用角色扮演游戏惯用的积分制。根据学习者的任务完成情况、浏览时间、登陆频率、学习评价等的不同,其得分将有所不同,从而其等级也将有所不同,如表4所示(以教育工作者为例)。
表4 角色等级表
(3)角色权限
在真实的社会生活中,随着职位级别的不同,人们所具有的权利也会不同。虚拟角色也同样如此,不同级别的“开心农场”玩家拥有的土地和动物窝棚不同,不同角色等级的学习者权限也应不同。网络课程可以根据角色等级不同,给予学习者不同的学习工具和学习资源,级别越高的学习者拥有越多的可选择的学习工具和学习资源。
3.挑战性任务
梅隆和莱普(Malone和Lepper,1987) 通过测试学习者在不同版本的教育游戏中的动机诉求,试图找到电脑游戏为何如此吸引人的原因。基于一系列的实验结论,他们认为,激励学习者学习动机的四个因素为:挑战、好奇心、控制和幻想。[10]其中,挑战是激励动机的因素之一。为什么我们要强调任务的挑战性?因为任务的难易程度直接决定了玩家完成任务的推动力。如果任务较容易,将不足以激发玩家的兴趣;相反,如果任务很难,玩家根本无法完成,不知从何下手,在逃避失败的推力下,玩家完成任务的动力将会锐减。《以学习者为中心的心理学原则》(Learner-centered psychological principles) 同样提到,轻微的焦虑可以使学习者的注意力集中在特定学习任务上,从而促进学习和成绩。但是,强烈的消极情绪(如焦虑、惊慌、愤怒、不安)以及与之相关的顾虑(如担心能力不够,老想着失败,怕受惩罚、嘲笑或被贴上侮辱性的标签),通常都会减损动机,干扰学习,致使学习成绩不良。[11]因此,任务难易程度要适中,目的就是使人们产生轻微焦虑感和挑战感。
“开心农场”在游戏的整个过程中,都会显示分配给玩家的游戏任务(如开垦新土地、搭建大窝棚等各种任务),以任务的形式调动人们玩此游戏的积极性,并附有任务向导,以增强玩家的信心。同样,网络课程的整个学习过程也可以通过“挑战性任务”来引导。通过总结任务驱动教学法的基本流程,笔者认为可以从以下几个步骤设计挑战性任务。
(1)创设任务情境
创设情境是帮助学习者理解知识、迁移知识的有效途径,要围绕当前学习的知识点设计任务情境。创设问题情境可采用多种形式,同时要考虑任务应源于真实生活。
(2)提出挑战性任务
因为学习者知识的获得及能力的培养都需要通过挑战性任务来实现,所以应特别重视挑战性任务的设计。笔者认为挑战性任务应符合一定标准,如表5所示。值得注意的是,挑战性任务不仅要教会学习者某项知识与技能,更重要的是要培养他们的能力,因此在设计任务时应把握分寸,留有余地,驱使学习者基于任务主动提出问题、分析问题并最终解决问题、完成任务。
表5 挑战性任务的标准
(3)检查评价任务的完成情况
检查评价学习任务的完成情况既是评价学习者学习的情况,同时也是网路课程对学习者的学习反馈,能够帮助学习者不断进行自我反思与进步,本文在后面的评价交互中会对此进行详细阐述。
4.交互
在所有的网络社区中,交互都有着举足轻重的作用,它是人机和人人交流的唯一途径,网络中“存在感”的营造在很大程度上也取决于交互的方式与方法。正因为如此,网络游戏总是在交互设计上大做文章,“开心农场”游戏也不例外。
在“开心农场”,玩家的每个操作都有不同的响应,这些响应主要体现在画面、动画与文字等方面。评价交互体现在与游戏绩效相关的反馈上,这些反馈包括金币、经验值、土地和装扮窝棚等,游戏正是依据这些反馈来区分玩家的等级,进而驱动玩家的游戏动机。
在对远程教育交互问题的探讨中,北京师范大学陈丽等将远程教育过程的交互分为了三个维度——媒体界面交互、个别化交互和社会性交互。在“开心农场”交互激励措施的启示下,笔者也试图从媒体界面交互、个别化交互和社会性交互三个维度来思考网络课程交互。
(1)媒体界面交互
媒体界面交互应界面友好、风格统一、操作简单且层级交互有效。网络课程的界面在符合审美要求的同时,其应用的所有链接、按钮、导航、图片、动画和视频等,应不仅能融合于整体风格,而且能有效地把学习者的注意力集中在网络课程上,且能激发学习者初始动机。同时,媒体界面应能传输有关面部表情、动作、衣着等非语言线索的信息,这样有助于提高交往媒体的社会存在水平。
(2)个别化交互
个别化交互是指学习者与学习资源之间的交互,更确切地说是与教学内容和活动的交互,目的是增强学习者学习参与度。如果网络课程要摘掉电子书的帽子,首先必须加强个别化交互,例如阅读学习材料、利用拓展资源、展示学习成果等。
(3)社会性交互
社会性交互主要是指学习者与教师之间、学习者与学习者之间对有关的学习问题进行的交流,以及学习者或教师通过交互工具给予的学习评价。
首先,网络课程可以允许学习者组建自己的学习圈(即好友圈),圈内好友可以针对感兴趣的学习问题或学习任务交流讨论,这样网络课程虚拟社区中又形成了许多更小但更有聚合力的“小社区”。
此外,网络课程的评价交互应采用多种形式——学生评价、教师评价和计算机评价等。在网络课程教育虚拟社区中,学习者相互交往、相互学习、完成任务,因此他们应具有彼此评价的权重。教师不仅是学习过程的监督者更是学习方向的引导者,因此要重视教师评价在评价交互中的作用。计算机评价是计算机技术应用于教育的表现形式之一,对于学习者和教师无法计算与记录的学习者学习信息及可计算的评价信息(例如:学习时间、页面浏览次数、通过网络平台中的软件批改作业、统计作业正确率等),计算机都可以处理。最终,这些学生评价、教师评价和计算机评价会反映在学习者的等级与角色上。
5.动态性
梅隆和莱佩尔(Malone和Lepper)分析得到的激励学习者学习动机的四个因素之一就是“好奇心”,好奇心来自于两个方面:感官的好奇心和认知的好奇心。[12]游戏动态性常常是指多样的、不确定的游戏界面与游戏任务,玩家在这种动态性中能寻到一种新奇。这种新奇分为两方面,一方面是界面的新奇;另一方面是游戏策略选择组合的认知新奇。这些新奇能够激发玩家的好奇心,从而增强玩家对游戏任务的兴趣。
“开心农场”是一个动态系统,游戏界面、游戏任务都会随着时间、玩家等级或社会重大事件(例如:世博会、世界杯等)而改变。网络课程同样应建成为一个动态学习系统。网络课程里面的构成应该随着当今社会的变化而有所不同,尤其是引导与激励学习者学习的挑战性学习任务,应尽量与当今重大事件、热点话题相联系,并随着事态而变化。除此之外,网络课程界面风格、学习内容也应该是动态的,能够及时更新。曾有学者对宁波大学网络课程平台做过调查,其中就有对网络课程更新频率的调查。调查显示,网络课程使用频率越高的教师,对网络课程带来的电子化便利的认可度越高,统计数据见表6。
表6 不同更新频率段的平均认可度[13]
因此,网络课程学习系统应不断与外界进行“物质”和“能量”的交换,不断吸收新的学习内容、新的思想、新的学习成员并融合时事,不断推陈出新,跟上岁月的变迁。
五、结语
针对当前我国网络课程学习动机激励机制存在的问题,在“开心农场”网络游戏的启示下,本文归纳出五种激励措施(虚拟社区、角色扮演、挑战性任务、交互和动态性)且映射于网络课程中。希望这些激励措施的应用,对网络课程学习动机的激发与增强能有所帮助,同时本次研究也呼应了国际研究热点(其中包括教育游戏研究)的总体趋势。
当然,激励机制的设计与应用应以学科本位为前提,在保证网络课程知识性的前提下应用诸如此类的激励措施,只有这样,才不会背离网络课程的教育目的。本文所提出的系列激励措施,更多的是一种理论推演,还需要进行专门的实证研究予以验证和完善。
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2011-06-15
陈江鸿,副教授,教务处处长,江西广播电视大学(330027)。
杨洁,在读硕士,江西师范大学传播学院(330027)。
钟志贤,博士,教授,江西广播电视大学副校长,江西师范大学远程教育研究所所长(330027)。
责任编辑 石 子
The Design of Incentive Mechanism for Online Courses:Lessons from The Farm,an Online Game
Chen Jianghong,Yang Jie and Zhong Zhixian
Previous studies show that online course design in China leaves much to be desired in terms of incentive mechanisms.Problems include monotonous interface,boring learning activities,no sense of belonging,ineffective interaction and lack of interactive evaluation.This article is a case study of a popular online game in China- The Farm - with a focus on itsincentivemechanism,for example,virtual community,role-play,challenging task,interaction and dynamicity.Implications for online courses are also discussed.
G423
B
1009—458x(2011)09—0052—06
online course;learning motivation;online game;incentive