我国电子竞技体育产业发展现状及策略思考
2011-08-15宋忠义
宋忠义
(沈阳军区文化站,辽宁 沈阳 110000)
我国电子竞技体育产业发展现状及策略思考
宋忠义
(沈阳军区文化站,辽宁 沈阳 110000)
采用文献资料法、综合分析法及逻辑推理法对电子竞技体育产业现状进行了分析和研究。研究认为电子竞技体育能大力推动体育产业的发展,但我国电子竞技体育运动尚处在发展阶段,政府的重视程度欠佳,竞赛市场处于一种自发无序的状态。当务之急是规范和引导电子竞技体育产业的健康发展。
电子竞技体育;电子竞技产业;发展现状;策略思考
21世纪科技日新月异,体育项目也随着科技的发展发生变化。分析国内外电子竞技体育的现状,认识我国与其他强国之间的差距以及在其发展中存在的问题,能够加快电子竞技体育产业链的形成,从而推动体育产业整体的发展。
一、对电子竞技体育的认识
1.电子竞技体育产业产生的背景
计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。电子竞技体育产业是信息产业和体育产业融合的产物。
2.电子竞技的概念阐述
电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。电子竞技运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力及团队精神。其实质就是电玩游戏现代的发展形态,人们通过操控电子设备来实现竞技目的,它遵循一定的体育规则的特点,具有竞技体育的属性,有着可定量、比较精确的竞技特征,游戏者通过网络进行竞技,它不是简单的人机对抗,也不是传统的娱乐方式,而是具有现代竞技体育内涵与精神的一种人与人之间的网上竞争。
3.电子竞技与普通网络游戏的区别
电子竞技侧重于锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、团队精神、自制能力、协调能力以及意志品质和体育精神,培养参与者对现代信息社会的适应能力,基本采用体育比赛模式,比赛时间一般为10~30分钟。而普通网络游戏是软件开发者预先设计好的,没有时间限制,游戏的“秘诀”和“关口”完全掌握在游戏设计者手中。电子竞技寓运动于游戏,是一种真实的游戏运动。
4.电子竞技与传统竞技体育的区别
传统的竞技体育是体育运动的重要组成部分,它对身体素质、场地器材等要求比较高。而电子竞技是电子游戏发展的最高层次,在大多数爱好者眼里,它是一种时尚行为,同时也是一项健心、健智型的体育项目。电子竞技比竞技体育更容易入门,它对身体素质方面的要求不像传统竞技体育那样高,甚至健全人和残疾人可以同场竞技,所以电子竞技使得人们从身体素质方面的较量中脱离出来,转向更多的脑力技巧方面的较量,通过计算机和网络来进行比赛,这使得很多在身体素质方面没有优势的人也可以站到世界级的体育运动领奖台上。目前,常见的电子竞技运动有三大类:射击类、即时战略类和体育运动类,无一不是体育运动电子化和电子游戏体育化的完美结合。
二、我国电子竞技体育产业的发展现状
1.国外电子竞技产业的发展
全球以电子竞技为核心的电子娱乐业已创造了巨额的产值。美国是最早进行国内电子竞技职业联赛的国家,电玩业产业规模连续4年超过了电影业和唱片业,成为美国最大娱乐产业。电子竞技职业联盟(CPL)成为全球最大的电子竞技联赛组织。日本的电子游戏业每年创造着2万亿日元的庞大市场,诞生了一大批世界著名的游戏大牌厂家。欧美和韩国已经纷纷形成了各具规模的电子竞技运动产业。韩国电子竞技已发展为全国第三大体育赛事,与足球、围棋并称为三大“国技”,相关产业链的价值甚至超过了汽车业,电子竞技年产值40亿美元,相关产业链的价值甚至超过了汽车业。
世界性的电子竞技运动比赛正在日渐成熟,赛程、比赛规则也正在制度化和正规化。很多国家的政府都大力支持发展电子竞技运动,计算机硬件厂商更是对赛事投入相当大的资金,凭借举办赛事来推广自己的产品和自身的知名度。最具影响力的三大赛事是:WCG、CPL和ESWC,特别是CPL和WCG,被称为电子竞技赛事中的“世界杯”和“奥运会”。
2.我国电子竞技产业的发展
1996年,电子竞技游戏进到中国,它们所附带的局域网对战的功能吸引了大批青少年,让中国人渐渐体会到电子游戏当中还有公平竞技的乐趣。根据《2003年中国电子游戏产业报告》统计,我国电子竞技爱好者数量当时就已经超过3000万。2004年,第一届中国电子竞技运动会(China E-sports Games简称CEG)举行。它是由国家体育总局领导的,中华全国体育总会主办的,最具权威性的国家级体育电子竞技比赛。随后国内ACON4、百万长城挑战赛、联想锋行、CIG、GOC、NUGL等本土赛事各行其道,地方赛事紧随其后,民间资本跃跃欲试。国际赛事继WCG、ESWC之后CPL也进入中国市场,2004年市场产值约为5000万人民币。在这一年中,相关各行各业逐步接受电子竞技的模式,人们关注起电子竞技产业,很多大型企业开始进入电子竞技行业,如Intel、Abit、NVIDIA及网通、电信等其他各类企业。2005年国内最大规模的电子竞技盛会,第三届中国电子竞技大会(CIG2004)在北京正式开战,全国几十个赛区同时启动。
中国电子竞技产业国际高峰论坛召开,对中国电子竞技产业的现状与发展作出规划与规范。在国内又出现了PGL、ROTK、MGC等大型的、全国性的比赛项目,赛事综合水准都达到了国际一流水平,电子竞技相关的周边产业也都融入其中,最为突出的是硬件商,大部分电子竞技赛事都是他们投放广告的重头项目。随着职业选手和俱乐部品牌影响力的扩大,中国电子竞技产业成为广大商家的投资热点。电子竞技媒体方面得到了发展,专业电子竞技类网站也出现了。同时超级玩家和RN、媒体杂志《电竞中国》、《电脑商情报游戏天地》等对电子竞技内容进行更深入的关注,都对中国电子竞技产业发展起到了推动作用。
三、我国电子竞技产业化发展过程中存在的问题
1.社会对电子竞技的偏见
当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场,运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语,广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技,政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。
2.政府缺位和错位管理
在2003年之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流,另一些管理部门见有利可图时纷纷插手,但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。
3.电子竞技项目国产化程度低下
在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的,国产化程度低下使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。
4.职业选手匮乏
制约我国电子竞技体育产业的另一个瓶颈是缺乏职业的电子竞技选手。由于电子竞技的特殊性,电子竞技选手的职业生涯十分短暂,根据韩国电子竞技协会的统计,最适合打电子竞技的年龄在16-25岁,所以,尽管电子竞技在中国的发展时间并不长,却已经有不少选手面临着退役,他们需要在其他领域开始新的生活。长期以来,我们把游戏视为雕虫小技,称那些高水平的业余选手为“玩家”,家长、学校、社会、政府有关部门对这些“玩家”口诛笔伐。缺乏职业的电子竞技选手就像运动队没有高水平运动员一样,限制了我国电子竞技体育水平的提高,也制约了电子竞技体育产业的发展。
5.体育产业和信息产业制约电子竞技体育产业发展
由于电子竞技产业是体育产业和信息产业的混合产物,所以完善体育整体产业和信息产业对于电子竞技产业有很大的推动作用,现如今我国体育产业和信息产业体系正在不断完善,但是和美国一些发达国家还存在一些差距,这就制约了电子竞技体育产业的发展。
四、思考及对策
1.规范网吧管理
大力扶持和规范电子竞技运动的同时,必须加强对网吧的管理,因为网吧是孕育电子竞技的温床。电子竞技运动都是先从网络游戏开始的,所以政府相关部门应对网吧进行统一规划和管理,并制定相关的措施,将网吧划入体育局的管辖内,与地方电力公司和广电局合作,将网吧的网络系统和供电系统改为专线,每晚12点关闭,这样有利于网吧业的正规发展,也有利于电子竞技运动的健康发展。
2.转变电子竞技运动自发而且无序的现状
要转变现状就必须在人们心中建立起具有品牌效应的赛事,并且能得到人们的充分肯定。就是要充分发挥电子竞技赛事的广告效应,争取社会赞助。通过政府支持、社团参与、企业经营的模式,按社会化和产业化思路,承办全国的电子竞技运动会,这样有利于积极探索电子竞技运动产业模式,尝试全新的比赛承办方式,培育中国电子竞技运动产业市场。
3.加大电子竞技运动职业化的进程
应联合有经济实力的企业多举办全国性的比赛,提高比赛的奖金,并把更多国际性的知名赛事引入中国,吸引更多的高水平选手参加比赛。同时应该逐步成立电子竞技俱乐部,俱乐部可以建立在电子竞技运动发展较好的地区,在比赛中取得优秀成绩的选手进入俱乐部接受训练,成为职业选手,从而提高电子竞技运动水平和职业化程度。
4.探索电子竞技产业化的良性发展模式,保证电子竞技运动的可持续发展
赛事品牌的打造和树立,要从国内电子竞技大赛抓起,市场化的载体就是赛事。尽快制定竞技比赛制度,将竞赛投入运作,不断完善,争取让联想、方正、清华同方等一批知名的硬件厂商支持和参与,这样不但能增大赛事的品牌效应,同时也使硬件厂商的产品利用比赛得到开发和推广,使是让电子竞技健康、平稳、有序地开展下去,真正成为一个高效益的产业,并带动相关行业的发展。
5.成立相应的培养机构,加强专门人才的培养
可以在高校电子类专业系科里设立与电子竞技产业相关的专业,为我国电子竞技运动的发展提供广泛的人力资源。
6.加快体育产业和信息产业的有序发展
加快体育产业发展,从中收获更多的利益,在经济上给于电子竞技产业帮助,加快信息产业的发展,从科技上给于电子竞技更大的支持。借鉴体育产业和信息产业发展强国的有利经验,不断完善,不断创新,从而推动电子竞技体育产业的发展。
[1] 朱树豪.体育休闲产业与社会发展[J].体育学刊,2004,(1):25.
[2] 唐·泰普斯科特.陈晓开,袁世佩(译).数字化成长——网络世代的崛起[M].大连:东北财经大学出版社,1999.
[3] 何慧娴在中华全国体育总会、华奥星空在北京举行座谈会上的讲话.http://www.sports.cn2004-02-10.
[4] 冯宇超.电子竞技发展的初步探讨[J].浙江体育科学,2003,(5).
[5] 张舵.透视韩国游戏产业的迅速崛起.新华网,2003-07-11.
2011-02-23
宋忠义(1959-),男,沈阳军区文化工作站,大校,国家级裁判,主要从事文化宣传工作。