网络电子交易系统需求分析与实现
2011-01-29张军涛
张军涛
(江苏广播电视大学 学报编辑部,江苏 南京 210036)
1 发展现状
伴随网络游戏在中国的不断发展,网络游戏的核心产品—网络虚拟财产越来越凸显其重要地位.时至今日,网络游戏虚拟财产不断发展丰富并基本成型.虚拟财产市场初具规模,虚拟财产问题受到社会各界的广泛重视,甚至被提到立法高度.但在其快速发展的背后也存在诸多问题.以往的虚拟物品交易表明:交易中的风险是实现交易的首要问题,它阻碍网络游戏正常有序地进行,此外交易信息的获得和发布也是一大影响因素.特别是在当前技术条件下,现存的电子交易平台交易的安全系数较低、支付系统存在漏洞,无法真正将买卖双方的风险规避到最低点,影响了交易的发展;同时,由于国内没有明确完善的法律条文支持虚拟物品价值标准,虚拟物品交易处于无序的环境当中,对各式各样的虚拟物品交易机构和不合法的地下虚拟物品交易公司,缺乏明确的行业规范,在一定程度上影响了虚拟物品交易市场的健康发展,而与大量交易双方侵权纠纷问题有关的法律约束则处于“缺席”状态,这一系列的问题在很大程度上限制了虚拟物品交易的发展.
虚拟物品主要产生于网络游戏之中,网络游戏的虚拟物品交易被称做“网络游戏第二市场”.根据美国行业分析师的统计和预测,2005年网络游戏第二市场已达到9亿美元,并将在2009年增长到70亿美元,预计到2011年将稳步增长到169亿美元.由于网络游戏可以模拟现实生活中的一些真实情景,比如游戏角色的功力、掌握的装备、拥有的财产等,因此,由于拥有巨大用户群体的中国网络游戏,形成了相当规模的消费市场.
可靠、安全、高效的电子交易系统应具有:①良好的盈利模式.真正最赚钱的交易模式是集团化运作,靠集团的诚信度和巨大实力来保证交易的正常进行,并给交易方提供良好的信任度.这种模式是地下公司介入虚拟物品交易的直接产物,同时也是促进虚拟物品交易发展的最大动力.②较高的安全性.虚拟物品交易的安全性能是保证虚拟物品交易双方、推广虚拟物品交易系统使用的基础保障要求.③服务多元化.支持C2C并引用B2C的商务模式是电子交易系统的重点之一:即系统本身作为超级卖家,出售游戏装备、账号、游戏币和其他虚拟物品等,使服务多元化[1].
2 存在问题
现有的电子交易系统主要分为专门提供虚拟物品交易的网站和将虚拟物品交易作为服务一部分的综合电子商务平台两类.
专业提供虚拟物品交易的网站数量不在少数,但质量良莠不齐,而且普遍存在的问题是提供的服务种类数量有限.这类网站大多数由平台本身扮演信息发布中心的角色,玩家主要在这里发布信息,交易的过程网站基本无法控制,把它们的功能描述成网游爱好者的讨论平台也不为过.两类平台存在的共同问题是:商务模式都是C2C(即交易的双方都是用户),而非B2C(即交易的双方是商家与用户)[2].没能把B2C方式引进不能不说是一个遗憾,而引用B2C的商务模式也是虚拟物品交易系统的关键之一:即系统本身作为超级卖家,出售游戏装备、账号、游戏币和其他虚拟物品等.
1) 对于专业提供虚拟物品交易的网站而言,存在的主要问题有:①难以寻找盈利模式.特别是多数网站现在还处于起步阶段,很少可以看到诸如Sohu、Yahoo等门户网站上出现它们的广告.如果今后的发展前景良好,吸引众多玩家访问该网站,不否认这是一个可行的盈利模式,但仅仅靠此还太过于单薄,然而想要寻找广告以外的其他盈利模式又是难上加难.由于无法控制玩家的交易过程,因而从玩家处盈利的可能性微乎其微.假如网站试图向用户收取注册费用,由于玩家还有大量类似网站可以选择,非常可能导致用户大量流失.②服务个性不鲜明.由于数量多,服务个性不鲜明,一般无法吸引大量的用户使用.据统计,该类网站数量目前在5 000个左右,而且功能模块大同小异.③风险较大.对用户交易过程的控制权不强,用户很容易先在网站发布信息,然后私下进行交易;更有甚者根本不参与到交易的过程中,全凭买卖双方自行交易,这样将无法有效地保护买卖双方的利益.由于没有信用机制,很容易出现卖家不交货或者买家不付款等情况.
2) 对于专业综合类的虚拟物品交易的网站而言,主要的问题是存在支付方式中的漏洞.如Taobao、eBay等沿用实物交易中的“支付宝”方式.当交易的物品是实物时,可以最大限度地保护买家和卖家的利益.买家的货款暂时寄放在“支付宝”中,卖家所发出的货物在交给买家时要有第三方在场,与买家共同验证货物是否完整和好用(当然实际的交易过程中第三方很可能不在场).买家安全收货后货款才由“支付宝”支付给卖家.这样一来买卖双方被诈骗的可能性大大降低了.支付宝很好地解决了实物交易中的信用问题,但是把同样的支付系统运用到虚拟物品交易中时,问题就随之产生了.首先虚拟物品不像实物那样看得见摸得到,必须依附于网络游戏或其他网络软件之中,这使得Taobao、eBay等网站提供第三方验证物品是否已安全交换的难度增加,而且事实上的确没有机制能确认物品是否已经从卖家转让给了买家.这就使得许多买家收到虚拟物品后却拒绝承认已经收到,从而拒绝付款.这样只有买家利益得到保护,而卖家利益则完全无法保护.
3 需求分析与实现
从当前国内电子交易系统的现状来说,提供的服务种类数量有限,无法满足游戏玩家的需求,而不同的游戏玩家也会对系统提出不同的需求.为此,进行具体的需求分析十分必要,而分析系统的功能定位是研究系统需求分析的基础.
设计本系统需要分析应该具有以下特点:①便捷的访问.本系统和一般的虚拟物品交易网站一样采用B/S架构,用户使用IE浏览器就可以访问本系统.在系统升级后,用户也无需升级客户端.因此,在访问的便捷性上,本系统要优于采用C/S架构的终端[3].②提供综合服务.一般虚拟物品交易平台本身扮演了信息发布中心的角色,用户主要在这里发布信息,交易的过程网站基本无法控制.本系统应提供多个综合服务.③综合特色.买到物美价廉的装备,得到有关装备的可靠信息,交易速度快,交易步骤简单,物品齐全,内容丰富,能够有交流性的体验,交易安全系数高.
3.1 网络电子交易系统功能定位
当前国内存在着两类电子交易系统,即基于B/S架构的专业电子交易平台,比如1T1T电子交易网(http://trade.1t1t.com)、威仕网游交易装备网(http://www.v516.com/)等网站;网络游戏运营商本身的电子交易平台,如盛大等.这两类电子交易系统各有优势和劣势.
笔者设计的网上交易平台主要实现以下4个功能:①物品交易.这是设计的初衷也是其网站存在的意义.②游戏新闻信息发布.让玩家了解最新最全面的游戏资讯.③社区讨论.是各类游戏玩家交流经验、分享成果的地方.④支付系统.在玩家决定交易的时候,支付系统能确保交易的快捷、高效、可靠.
3.2 网络电子交易系统核心功能
3.2.1 用户注册、登录及管理
用户注册、登录、管理功能是系统的基本功能,也是保证虚拟交易安全、可靠的关键.商品的买卖交易时,每一位参与虚拟物品交易的用户都需要拥有唯一的账号来识别个人身份.注册、登录、管理功能主要有:用户填写注册信息(用户的ID具有唯一性),提交系统验证,系统验证通过后将用户信息添加至数据库中保存;用户凭借注册的ID登录系统,参与到交易中去,可以与玩家交易,也可以从系统订购虚拟物品;用户信息中会包含该用户的信用等级、虚拟货币余额、交易信息记录等信息;允许用户注销该账号,这样可以减轻数据库负担,及时剔除冗余数据.
3.2.2 信息发布
用户需要在本平台出售或求购物品时,可以通过系统使用信息发布功能将自己的供给或需求信息进行发布.同时,系统如果发布了新的公告,系统会主动将信息推送出去,通知用户.
信息发布包含的基本功能有:①撰写,允许用户写入自己希望发表的内容.②发布,确定内容后可以公开发布.③表情符号,提供各种系统预设符号供用户使用.④删除,用户可以删除本ID发表的文章,但不可以删除其他ID的文章.系统管理员则拥有整理、删除全部信息的权限.另外,信息发布有可能是回复其他ID的文章,系统要自动为此文章标号,并接到原文后面,方便用户阅读.信息分类,因为系统涉及的游戏种类较多,如果将所有的信息集中在一起发布,会给用户的阅读或查找带来不便,同时也会造成页面不美观,所以应该将所有信息分门别类存储和显示.系统应设定不同的游戏区域,与该游戏相关的信息必须在此区域发布,系统管理员定期审查发布的信息,对不符合要求的信息予以删除.
3.2.3 交易支付和信用等级评价
交易支付是实现所有交易的关键,这是本系统的重要功能之一.交易支付帮助交易双方完成交易,且当双方交易成功后,系统将自动存储交易资料,以备事后查阅.同时,系统调用信用等级评价程序自动对交易双方进行信用等级评价(与交易次数、交易额等相关),并将结果记录至数据库.
为避免前文提到的“支付宝”等支付系统的缺陷,本交易支付系统主要采用与Virtual_Money相结合的方法.用户可以在线购买或到销售点购买本站Virtual_Money,进行账户充值.当交易的双方都是个人用户时,系统将买家需要支付的钱数换算成Virtual_Money,并把它们从用户账户转到系统账户;卖家将物品提交给系统在各游戏中的账号人物,系统负责检查装备是否符合要求,并将确认的物品交给买家.如果不存在问题,系统将把Virtual_Money转到卖家账户;如果有问题,则归还双方物品,交易失败.
用户可以要求系统将Virtual_Money转换成现实货币支付给用户,只要提供银行帐号,管理员审核后系统便可将现实货币转给用户了.
3.2.4 聊天室功能及收发邮件
为方便用户交流,系统设立聊天室,买家可以在此交流心得体会.除此之外,用户还可以向另一ID发送邮件和信息.当另一ID不在线时,用户可以选择发送邮件,系统将保存邮件内容并标记至收件人信箱中.如果双方都在线,则可以选择发送信息,此时只有交流双方可以看到该信息,其他用户无法阅读.
3.2.5 订购、订单确认及完成订单
系统允许用户向系统订购部分装备和在某游戏中的账号.用户选择进入订购装备页面,填写自己的特色订单并提交给系统,系统审查通过后将自动从用户账户中扣除所需Virtual_Money,并通知用户.以上操作都成功后,系统将通知代练人员,通过一段时间的工作完成订单,并通知用户.
搜索功能是一个网络平台应具有的基本功能之一,主要完成用户ID搜索,订单信息搜索.
3.3 网络电子交易系统性能需求
网络电子交易系统性能需求见表1.
从表1可以看出,网络电子交易系统在平均事务响应速度、累记系统访问失败时间和数据库故障频率方面有严格,性能要求.当日访问量≥800 000 时,并且访问过于集中时,系统将出现过载现象,系统无法承担集中的访问量,此时采取引入网络负载群集转移以保证及时响应客户访问.
3.4 网络电子交易系统核心技术
网络电子交易系统的设计以实际需求为基础,以方便使用、维护为目的,综合现有网络电子交易系统和游戏运营商自身终端提供交易系统两类系统的优势,在技术选型上综合考虑了性能、开发难度、适用性等多方面因素,采用以IP技术为基础,基于Web Service的系统架构,结合面向对象和IE的系统开发的优点,选择.NET作为系统开发平台,以开发出具有通用性、灵活性和可扩展性的网络电子交易系统[4].基于Web Service的系统架构是一种革命性的分布式计算技术.使用基于XML的消息处理作为基本的数据通信方式,消除使用不同组件模型、操作系统和编程语言的系统之间存在的差异,使异类系统能够作为计算机网络的一部分协同运行[5-6].由于Web服务是建立在一些通用协议的基础上的,如HTTP、SOAP(简单对象访问协议)、XML等,这些协议在涉及操作系统、对象模型和编程语言的选择时,没有任何倾向性,Web服务将会有很强的生命力,由此设计出来的系统就有很强的扩展性和移植性.数据库管理系统方面根据系统的功能需求方面的特点,采用了开发和部署比较便利的MS SQL Server 2000数据库.在功能方面,系统着眼于个性化和信息传递的实时性,力求做到专业化和便利化的结合,以满足个人在网络电子物品交易上安全便捷的实际需求.
网络电子交易系统定位于建立一个规范的、可以兼容不同虚拟社会空间的交易平台.主要经营网络游戏虚拟物品与现实货币之间的转换,让网络游戏中的交易趋近现实,给游戏玩家提供一个网络交易平台,使广大交易用户能够了解更多的虚拟物品信息.
表1 系统性能需求
[1] 杨国瑞,张思博.基于AJAX的Web应用架构设计[J].现代电子技术,2006(15):95-98.
[2] 黄昆.Ajax,老技术聚合新能量[J].中国计算机用户,2006(25):42-43.
[3] 黄华林,宋阳秋.JavaScript的面向对象特性浅析与范例[J].安庆师范学院学报:自然科学版,2005(4):85-88.
[4] 梁田,倪少权,叶利华.ISAPI在Web服务器中的应用[J].成都信息工程学院学报,2005(1):65-67.
[5] ANDREW F,TONY L.VS.NET UML建模高级编程—应用Visio for Enterprise Architects[M].北京:清华大学出版社,2003.
[6] 常新功.用ISAPI编写Internet服务器应用程序[J].微机发展,2002(2):76-79.